e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
2083 research outputs found
Sort by
Fostering Students’ Critical Mathematical Thinking on Linear Equations through STEAM-Based Water Filtration Projects
Penerapan Project-Based Learning (PjBL) berpotensi mengembangkan berpikir kritis, namun integrasi masalah nyata seperti mitigasi bencana masih jarang dilakukan. Penelitian ini bertujuan menguji keefektifan proyek mitigasi filter air berbasis STEAM dalam menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa. Menggunakan desain eksperimen murni posttest-only control group, penelitian ini melibatkan 58 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Kembang Jepara yang dipilih melalui cluster random sampling. Kelompok eksperimen menerapkan proyek STEAM, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan angket respons, lalu dianalisis menggunakan uji independent t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa pada kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan kelompok kontrol. Temuan ini menegaskan bahwa proyek mitigasi filter air berbasis STEAM efektif mengembangkan berpikir kritis serta keterampilan abad ke-21 (kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi). Integrasi matematika dalam konteks dunia nyata melalui proyek STEAM menjadi strategi krusial untuk menumbuhkan kepedulian siswa terhadap isu mitigasi bencana.
While Project-Based Learning (PjBL) is recognized for its potential to develop students\u27 critical thinking, the integration of real-world contexts, particularly disaster mitigation, remains underexplored. This study aims to evaluate the effectiveness of a STEAM-based water filter mitigation project in fostering students\u27 critical thinking skills. Employing a true experimental posttest-only control group design, the study involved 58 seventh-grade students from SMP Negeri 3 Kembang Jepara, selected via cluster random sampling. The experimental group implemented the STEAM project, while the control group received teacher-centered conventional instruction. Data were collected through achievement tests and student response questionnaires, followed by independent t-test analysis. The findings reveal that students engaged in the STEAM-based project demonstrated significantly higher critical thinking skills than those in the conventional group. This study confirms that STEAM-based water filter mitigation projects effectively develop critical thinking and reinforce 21st-century skills, including creativity, collaboration, and communication. Furthermore, integrating mathematics into real-world contexts through STEAM serves as a crucial strategy to enhance students\u27 awareness of disaster mitigation issues
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN CANVA TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK
The rapid development of digital technology today encourages the importance of increasing student creativity, one of which is through the implementation of the Project Based Learning model. This research aims to analyze the effectiveness of using the PjBL model with the help of Canva in increasing student creativity in making poster projects in Pancasila Education subjects in class XI SMAN 11 Garut. The research method used was a quasi-experimental with two groups: an experimental group using Canva-assisted PjBL and a control group using a conventional PjBL model. Data is collected through creativity tests before and after treatment and analysis of student poster work. Hypothesis test is done with independent sample t-test, paired sample t-test, and n-gain analysis to measure the increase in student creativity. Research results show that the use of Canva-assisted PjBL is effective in increasing student creativity. The independent sample t-test showed a significance value of 0.01 (< 0.05), which showed a significant difference between the experimental and control groups. The experimental group experienced a significant increase, while the control group did not. The n-gain result showed that the experimental class received a score of 0.41 (medium category), while the control received a score of -1,1595 (ineffective category).
Keywords : Project Based Learning, Canva, Student’s Creativit
THE ROLE OF PROFESSIONAL ETHICS COURSES ON THE DEVELOPMENT OF ETHICAL BEHAVIOR AND SOFT SKILLS FOR STUDENTS, TANGERANG CITY
This research aims to analyze the learning of professional ethics. Professional ethics is very important for students to shape their character, improve their work readiness, build a positive reputation, and develop professional networks. By understanding and applying ethics from an early age, students will not only succeed in their studies but will also be prepared to face challenges in the professional world responsibly and with integrity.
Data was collected thru Google Forms and analysis of course syllabi from various study programs at the university. The research method uses a quantitative approach with a survey of 190 students from D3, S1 Management, and S1 Accounting departments who have taken the Professional Ethics course. The research results show a significant positive correlation between understanding the material of Professional Ethics and the improvement of students\u27 ethical behavior and soft skills.This research provides recommendations for improving the effectiveness of the professional ethics course, including the use of case-based learning methods, the integration of technology in ethics teaching, and closer collaboration with industry practitioners
Pengaruh Kuliah Lapangan Ekologi Hewan terhadap Peningkatan Ecoliteracy Mahasiswa Pendidikan Biologi
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh kuliah lapangan ekologi hewan terhadap peningkatan ecoliteracy mahasiswa Pendidikan Biologi di Institut Pendidikan Indonesia. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest design, dengan melibatkan 20 mahasiswa sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal untuk mengukur pengetahuan ekologis mahasiswa sebelum dan setelah kuliah lapangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pengetahuan mahasiswa, dengan skor rata-rata pre-test sebesar 55,50 (SD = 9,305) dan post-test sebesar 79,75 (SD = 5,730). Uji paired sample t-test menunjukkan nilai p = 0,000 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa kuliah lapangan berpengaruh signifikan terhadap peningkatan ecoliteracy mahasiswa. Kuliah lapangan juga berhasil meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap isu-isu lingkungan. Penelitian ini merekomendasikan integrasi kuliah lapangan dalam kurikulum pendidikan biologi untuk meningkatkan ecoliteracy mahasiswa
THE EFFECT OF IMPLEMENTING A JOYFUL LEARNING STRATEGY USING AUDIOVISUAL MEDIA ON IMPROVING STUDENTS’ LEARNING OUTCOMES
Strategi pembelajaran yang menyenangkan (Joyfull Learning) merupakan pendekatan inovatif yang bertujuan menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan sehingga peserta didik lebih termotivasi dan mudah memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi Joyfull Learning berbantuan media audiovisual terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XII MIPA 3 yang berjumlah 35 siswa sebagai kelas eksperimen yang menggunakan strategi Joyfull Learning dengan media audiovisual dan XII MIPA 2 yang berjumlah 35 siswa sebagai kelas kontrol dengan menggunakan strategi Joyfull Learning berbantuan media poster. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan dalam hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen meningkat secara signifikan dengan skor 80,6 dibandingkan dengan kelas kontrol yang memperoleh skor 65,1. Hal ini membuktikan bahwa strategi Joyfull Learning berbantuan media audiovisual lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, diperkuat dengan dilakukannya uji N-Gain ternormalisasi dengan rata-rata nilai yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 0,7 dengan kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata nilai sebesar 0,5 dengan kategori sedang. Digunakan pula analisis uji t-independent sample t-test menunjukkan sig.(2-tailed) yaitu < 0.001, nilai tersebut < 0.05, maka Ha diterima dan Ho ditolak, dan terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan strategi Joyfull Learning dengan menggunakan media audiovisual dibandingkan dengan media poster terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik melalui hasil uji paired sample t-test diperoleh bahwa thitung > ttabel, yakni 10.195 > 1.690. Dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi Joyfull Learning dengan media audiovisual lebih berpengaruh meningkatkan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan media poster.
Kata Kunci: Joyfull Learning, Media Audiovisual, Hasil Belajar, PPK
The Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Student Teams Activiement Division (STAD) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa : Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di SMK Negeri 1 Bokat
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil temuan tentang permasalahan hasil belajar pada mata pelajaran informatika dan ditemukannya model pembelajaran yang diguanakan masih bersifat konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Student Teams Actievement Divison (STAD) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bokat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model quasi eksperimen, Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bokat yang berjumlah 50 siswa, terdiri dari kelas kontrol 25 siswa dan kelas eksperimen 25 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi pre-test, perlakuan, kemudian post test. Hasil belajar siswa pada kelas kontrol Skor Pre-Test rata-rata adalah 47.20, Skor Post-Test rata-rata meningkat menjadi 52.20. pada kelas Eskperimen skor Pre-Test rata-rata adalah 68.40, skor Post-Test rata-rata meningkat tajam menjadi 85.80. Peningkatan skor post-test di kelas eksperimen 17.40 poin jauh melampaui peningkatan di kelas kontrol 5,00, menunjukkan dampak positif yang dari Model STAD. Hasil uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05). Hal ini mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest pada kelompok eksperimen, serta antara kelompok kontrol dan eksperimen. Dengan demikian, H0 ditolak dan Ha diterima, artinya penerapan model pembelajaran STAD berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Hasil Belajar; Model STAD; Informatika
Abstract
This study was motivatedby findings regarding learning outcomes in computer scienceand the discovery that the learning model used was still conventional. The purpose of this study was to determine the effect of the Cooperative Student Teams Achievement Division (STAD) learning model on student learning outcomes in Informatics in Class X TKJ at SMK Negeri 1 Bokat. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental model. The sample in this study was class X TKJ SMK Negeri 1 Bokat, consisting of 50 students, comprising a control class of 25 students and an experimental class of 25 students. Data collection techniques included pre-tests, treatment, and post-tests. The learning outcomes of students in the control class had an average pre-test score of 47.20, and the average post-test score increased to 52.20. In the experimental class, the average pre-test score was 68.40, and the average post-test score increased sharply to 85.80. The increase in the post-test score in the experimental class of 17.40 points far exceeded the increase in the control class of 5.00, indicating a positive impact of the STAD model. The results of the hypothesis test using the Wilcoxon Signed Rank Test showed that the Asymp. Sig. (2-tailed) value was 0.000 (< 0.05). This indicates that there is a significant difference between the pretest and posttest scores in the experimental group, as well as between the control and experimental groups. Thus, H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that the application of the STAD learning model has a significant effect on improving student learning outcomes.
Keywords: Learning Outcomes; STAD Model; Informatic
Analisis Pengetahuan Pedagogis dan Teknologis Calon Guru Teknologi Informasi melalui Artefak Desain Kursus Berbasis MooDIY
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengetahuan pedagogik dan teknologis calon guru Teknologi Informasi yang tercermin dalam artefak perancangan kursus berbasis MooDIY. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri atas dua kelompok mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi yang mengikuti mata kuliah Learning Management System pada tahun akademik 2025/2026. Kedua kelompok menerapkan model Project-based Learning (PjBL) dan mengembangkan proyek perancangan kursus MooDIY dengan topik pembelajaran yang berbeda. Data dikumpulkan melalui analisis dokumen terhadap artefak perancangan kursus yang mencakup tujuan pembelajaran, organisasi pembelajaran, aktivitas, asesmen, serta pemanfaatan fitur LMS. Analisis dilakukan menggunakan rubrik berbasis kerangka TPACK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa calon guru mampu merancang kursus yang terstruktur dengan tujuan pembelajaran yang jelas, organisasi pembelajaran yang sistematis, serta pemanfaatan fitur Moodle secara fungsional. Namun, pemanfaatan fitur lanjutan LMS untuk mendukung alur pembelajaran dan umpan balik masih terbatas. Temuan ini menunjukkan bahwa MooDIY berpotensi mendukung pengembangan kompetensi pedagogik dan teknologis dasar calon guru.
Kata Kunci: calon guru; learning management system; pengetahuan pedagogis; pengetahuan teknologis; MooDIY
Abstract
This study analyzes the pedagogical and technological knowledge of pre-service Information Technology teachers as reflected in MooDIY-based course design artifacts. A descriptive qualitative research design was employed. The research subjects consisted of two groups of students enrolled in a Learning Management System course in the Information Technology Education program during the 2025/2026 academic year. Both groups implemented Project-based Learning (PjBL) and developed MooDIY-based course projects with different instructional topics. Data were collected through document analysis of the course design artifacts, including learning outcomes, instructional organization, learning activities, assessments, and LMS feature utilization. The artifacts were analyzed using a rubric adapted from TPACK-based LMS evaluation frameworks. The results indicate that the pre-service teachers were able to design structured online courses with clear learning objectives, coherent instructional organization, and functional use of core Moodle features. However, the use of advanced LMS features to support learning progression and feedback was limited. Overall, the findings suggest that MooDIY is an accessible and pedagogically meaningful platform for developing foundational pedagogical and technological competencies in pre-service teacher education.
Keyword: pre-service teachers; learning management system; pedagogical knowledge; technological knowledge; MooDI
Needs Analysis: Developing Scratch Media with Sumedang Local Wisdom to Enhance Students\u27 Computational Thinking
Transformasi digital menuntut penguasaan berpikir komputasional (computational thinking/CT) sebagai fondasi utama pendidikan matematika. Namun, keterampilan penalaran logis siswa di Kabupaten Sumedang masih rendah karena pembelajaran belum mengoptimalkan kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan menganalisis profil awal kemampuan CT siswa pada aspek dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma, serta mengidentifikasi kebutuhan terhadap media interaktif berbasis Scratch. Menggunakan model pengembangan ADDIE yang dibatasi pada tahap analisis, penelitian ini melibatkan 32 siswa kelas VIII dan tiga guru matematika di sebuah SMP Negeri di Sumedang. Data dihimpun melalui tes CT, kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Temuan menunjukkan kemampuan CT siswa masih rendah, terutama pada aspek abstraksi (18,98%) dan algoritma (16,01%). Hasil analisis kebutuhan menunjukkan tingkat urgensi yang sangat tinggi (83%) bagi pengembangan media berbasis Scratch terintegrasi kearifan lokal Sumedang sebagai sarana penguatan penalaran komputasional dan motivasi belajar siswa.
Digital transformation necessitates the mastery of computational thinking (CT) as a fundamental pillar of mathematics education. However, students\u27 logical reasoning skills in Sumedang Regency remain underdeveloped, largely because instructional methods have yet to optimize the use of local wisdom. This study aims to analyze the initial CT profiles of students, focusing on decomposition, pattern recognition, abstraction, and algorithms, and to identify the necessity for Scratch-based interactive learning media. Adopting the ADDIE development model, limited to the analysis phase, the study involved 32 eighth-grade students and three mathematics teachers at a public junior high school in Sumedang. Data were gathered through CT competency tests, questionnaires, interviews, and documentation. The findings reveal that students\u27 CT skills are low, particularly in abstraction (18.98%) and algorithms (16.01%). Furthermore, the needs analysis indicates a high level of urgency (83%) for developing Scratch-based media integrated with Sumedang’s local wisdom as a cognitive tool to strengthen computational reasoning and enhance student motivation
M ANALYSIS OF MARKETING STRATEGY, PRODUCT QUALITY, AND PRICE ON CONSUMER SATISFACTION IN MSMES IN BANTEN CITY
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh strategi pemasaran, kualitas produk, dan harga terhadap kepuasan konsumen pada Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Kota Banten. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan survei terhadap 100 responden konsumen UMKM di berbagai sektor kuliner dan retail. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan teknik regresi berganda untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel independen terhadap kepuasan konsumen dengan skala Likert 1-5 dan dianalisis menggunakan analisis regresi linear berganda dengan bantuan software SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran yang tepat, kualitas produk yang baik, dan harga yang kompetitif secara signifikan berpengaruh positif terhadap tingkat kepuasan konsumen. Temuan ini menegaskan pentingnya sinergi antara inovasi pemasaran, peningkatan mutu produk, dan penentuan harga yang sesuai untuk meningkatkan loyalitas serta kepercayaan konsumen pada UMKM di Kota Banten. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pelaku UMKM untuk terus beradaptasi dengan tren pemasaran terbaru, menjaga konsistensi kualitas, dan menetapkan strategi harga yang efektif guna mempertahankan kepuasan pelanggan dan daya saing usaha
Pengaruh Media Pembelajaran Tree Quiz Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN1 Gunungkarung
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Peneliti menggunakan media pembelajaran Tree Quiz sebagai solusi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Penelitan ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh media pembelajaran Tree Quiz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas 5 SD Negeri 1 Gunungkarung. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimen dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa pilihan ganda. Desain penelitian ini menggunakan one grup pretest postes only design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 yang berjumlah 24 siswa dari 13 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, Wawancara, tes dan dokumentasi. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh dimana selalu populasi terlibat. Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Tree Quiz berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, ini dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar rata-rata nilai akhir pretest sebesar 66.88 dan rata-rata nilai akhir postest sebesar 83.33
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Tree Quiz, Hasil Belajar, IPAS.
Abstract
This research is motivated by the low learning outcomes of students in the subject of science and natural sciences. Researchers use the Tree Quiz learning media as a solution to improve student learning outcomes in the subject of science and natural sciences. This study aims to determine the effect of the Tree Quiz learning media on student learning outcomes in the subject of science and natural sciences in grade 5 of SD Negeri 1 Gunungkarung. This study uses a pre-experimental method and the instrument used in this study is a multiple-choice test. The design of this study uses a one-group pretest posttest only design. The population in this study were all 24 students in grade 5, consisting of 13 male students and 11 female students. Data collection techniques used were observation, interviews, tests and documentation. The sample used was a saturated sample where the population was always involved. The results of the study concluded that the Tree Quiz learning media has an effect on student learning outcomes, this is evidenced by the increase in learning outcomes with an average final pretest score of 66.88 and an average final posttest score of 83.33.
Keywords: Learning Media, Tree Quiz, Learning Outcomes, Science