e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
    2083 research outputs found

    PENGEMBANGAN BUKU CERITA DIGITAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN SIKAP PEDULI LINGKUNGAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D) yang bertujuan mengembangkan media buku cerita digital untuk meningkatkan sikap peduli lingkungan siswa kelas tinggi di SDN 3 Sukamukti. Model yang digunakan adalah ADDIE, namun penelitian hanya dilakukan hingga tahap pengembangan. Data diperoleh dari validasi ahli materi dan media, serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media buku cerita digital yang dikembangkan dinilai efektif dan menarik. Buku ini mengintegrasikan narasi, ilustrasi, dan fitur interaktif untuk menyampaikan pesan tentang pengelolaan sampah plastik. Validasi oleh ahli memberikan masukan untuk perbaikan, sementara uji coba awal dengan siswa menunjukkan respon positif. Media ini menunjukkan potensi sebagai sarana edukasi lingkungan yang inovatif dan layak untuk diimplementasikan lebih lanjut

    PENGARUH METODE MULTISENSORI TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS II SDN CISASAH KECAMATAN CIKALONG

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh metode multisensori terhadap kemampuan membaca permulaan siswa kelas II SDN Cisasah, Kecamatan Cikalong. Penelitian kuasi eksperimen ini menggunakan desain non-equivalent control group, dengan 22 siswa sebagai subjek yang dibagi menjadi dua kelompok: eksperimen (11 siswa) dan kontrol (11 siswa), dipilih menggunakan teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan tes. Hasil menunjukkan metode multisensori memiliki dampak positif signifikan. Skor rata-rata pre-test kelompok eksperimen meningkat dari 82,045 menjadi 97,273, sedangkan kelompok kontrol meningkat dari 79,545 menjadi 91,159. Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov pada SPSS menunjukkan semua data (pre-test dan post-test) tidak terdistribusi normal dengan nilai signifikansi <0,05. Hal ini menguatkan efektivitas metode multisensori dibanding metode konvensional dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa

    PERAN VIDEO PEMBELAJARAN DIGITAL TERHADAP KEAKTIFAN PESERTA DIDIK DALAM PROSES BELAJAR DI SDN 01 PAUH

    Full text link
    Kemajuan teknologi yang pesat telah memengaruhi dunia pendidikan, khususnya melalui penggunaan media audio-visual seperti video. Penelitian ini mengeksplorasi peran media video dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes pemahaman, dan dokumentasi terhadap 21 peserta didik kelas VI di SDN 01 Pauh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis video berdampak positif terhadap keterlibatan peserta didik: 85% peserta didik menonton dengan saksama dan memahami materi dengan baik, sementara 15% mengalami sedikit kesulitan dalam pemahaman. Kehadiran video membuat proses belajar lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi, sehingga mendorong partisipasi aktif peserta didik. Oleh karena itu, media audio-visual seperti video dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam kegiatan pembelajaran

    ANALISIS KESULITAN BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATERI KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL DI KELAS 4 SDN TANJUNG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan belajar yang dialami peserta didik dalam menyelesaikan soal cerita pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini didasarkan pada kenyataan bahwa masih banyak peserta didik yang kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian enam peserta didik berdasarkan tingkat kemampuan matematika (tinggi, sedang, dan rendah) serta satu orang guru kelas. Data dikumpulkan melalui observasi, tes tertulis, wawancara dan dokumentasi. Analisis kesulitan belajar dilakukan menggunakan teori Newman yang mencakup lima tahapan: membaca, memahami, transformasi, keterampilan proses dan penulisan jawaban. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan paling dominan dialami peserta didik berada pada tahapan memahami kemudian tahapan penulisan jawaban, transformasi, keterampilan proses, dan paling rendah adalah membaca. Faktor penyebab kesulitan belajar peserta didik berasal dari faktor internal yaitu rendahnya motivasi dan pemahaman konsep serta faktor eksternal seperti kurangnya variasi metode dan media pembelajaran

    PENGARUH MODUL AJAR BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI SAINS PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan modul ajar berbasis CTL terhadap kemampuan literasi sains peserta didik pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD IT Smart Insani. Jenis penelitian yang diterapkan adalah eksperimen semu dengan nonequivalent control group design. Subjekpenelitian ini berjumlah 97 peserta didik, dimana sampel sebanyak 48 peserta didik ditentukan melalui teknikpurposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda (15 soal). Melalui uji hipotesis menggunakan regresi linear sederhana diperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang artinya penerapan modul ajar berbasis CTL berpengaruh terhadap kemampuan literasi sains. Dengan demikian, disimpulkan bahwa model CTL memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan literasi sains peserta didik kels IV SD IT Smart Insan

    PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR LIVEWORKSHEETS TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM PEMBELAJARAN IPAS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh bahan ajar liveworksheets terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran IPAS. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group. Sampel terdiri dari 39 siswa kelas IV yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui tes uraian berdasarkan indikator berpikir kreatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar 4,054 lebih besar dari t tabel sebesar 2,026 pada taraf signifikansi 5%, sehingga Ho ditolak. Rata-rata N-Gain kelompok eksperimen juga lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan liveworksheets memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Temuan ini mendukung penerapan bahan ajar digital interaktif untuk memperkuat keterampilan berpikir tingkat tinggi di sekolah dasar

    IOT-BASED WASTE BANK APPLICATION FOR MONITORING AND MANAGING PLASTIC BOTTLES (CASE STUDY: RANCASARI WASTE BANK)

    Full text link
    Plastic pollution, particularly from plastic bottles, represents a significant global environmental challenge. An Internet of Things (IoT)-based waste bank application has been developed as an innovative solution to enhance the efficiency of plastic bottle waste management through real-time data monitoring. This system is designed using Wemos D1 Mini microcontroller integrated with Ultrasonic Sensors, TCRT5000 (IR) Sensors, LCD 12c, Buzzer, and the Firebase platform. Initial testing indicates that the system is capable of accurately detecting plastic bottles, with the Ultrasonic Sensor effectively identifying objects at distances less than 30 cm, while the TCRT5000 (IR) Sensor consistently counts the number of bottles passing through its detection path. Detected data is transmitted in real-time to the Firebase platform for storage and can be monitored via a mobile application. The system also successfully updates the balance on the LCD 12c display and provides notification alerts via the Buzzer each time a bottle is detected. Functional testing demonstrated a 100% success rate in bottle detection, data transmission to Firebase, and user balance updates. This system significantly improves the operational efficiency of the Rancasari Waste Bank by providing accurate and real-time data, thereby encouraging greater community participation in plastic recycling efforts. In conclusion, this application has the potential to substantially reduce plastic waste accumulation and contribute to more sustainable environmental management

    Model pembelajaran project-based learning terhadap kemampuan representasi matematis siswa materi statistika

    Full text link
    Mathematical representation ability is a fundamental ability that students must have in learning mathematics because it is related to students\u27 ability to present, understand, and solve problems in various forms. This research was conducted to find out the Project Based Learning (PjBL) model can improve students\u27 mathematical representation skills in statistics material. The method used in this research is quantitative method with the type of quasi experiment with posttest-only control group design. This research was conducted in one of the MTs in South Tangerang, involving 58 students as samples, consisting of class VIII-2 as an experimental class with the Project Based Learning (PjBL) model, and class VIII-1 as a control class with a conventional learning model. The instrument used was the mathematical representation ability test. Based on statistical tests, it can be concluded that there is an effect of the Project Based Learning (PjBL) model on students\u27 mathematical representation skills. Based on the criteria of Gravetter and Wallnau, the amount of influence is included in the moderate category. Therefore, PjBL can be considered as an alternative model for mathematical representation skills in mathematics learning. Kemampuan representasi matematis merupakan kemampuan mendasar yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menyajikan, memahami, dan memecahkan masalah dalam berbagai bentuk. Penelitian ini dilaksanakan guna mengetahui model Project Based Learning (PjBL) dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa pada materi statistika. Metode yang digunakan penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen berdesain posttest-only control group design. Penelitian ini dilaksanakan di salah satu MTs di Tangerang Selatan, dengan melibatkan 58 siswa sebagai sampel, terdiri dari kelas VIII-2 sebagai kelas eksperimen dengan model Project Based Learning (PjBL), dan kelas VIII-1 sebagai kelas kontrol dengan model pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan yaitu tes kemampuan representasi matematis. Berdasarkan uji statistik dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Project Based Learning (PjBL) terhadap kemampuan representasi matematis siswa. Berdasarkan kriteria dari Gravetter dan Wallnau, besar pengaruh tersebut termasuk dalam kategori sedang. Oleh karena itu, PjBL dapat dipertimbangkan sebagai salah satu alternatif model terhadap kemampuan representasi matematis pada pembelajaran matematika

    UNDERSTANDING MULTICULTURAL CONCEPTS IN SOCIAL STUDIES LEARNING THROUGH CANVA MEDIA

    Full text link
    The background to the problem in this research is the importance of multicultural education in shaping students\u27 understanding and attitudes towards cultural diversity in the era of globalization. However, the challenge of teaching this concept effectively and interestingly remains an obstacle in many schools. This research aims to examine the effect of using Canva-based poster media on understanding multicultural concepts in class VIII students at SMP Negeri 1 Garut. The research design used is a quantitative approach with a quasi-experimental method with a nonequivalent control group pre-test and post-test design to measure students\u27 understanding before and after using the media. The sample consisted of two groups: an experimental group using Canva-based posters and a control group using Power Point media. Based on the results of the statistical analysis carried out, the initial abilities of the two groups resulted in the same abilities. Meanwhile, the final test results obtained a Sig.2-tailed value of 0.049 and an α of 0.05, meaning 0.049 < 0.05, so the HO was rejected. This shows a significant increase in understanding of multicultural concepts in the experimental class compared to the control class

    The Effect of Using Quizizz on Students’ Reading Comprehension in Procedure Text

    No full text
    This study investigates the effect of using Quizizz, a game-based digital learning platform, on students’ reading comprehension of procedure text at Semen Padang Vocational School. The research was motivated by students’ struggles in understanding procedure texts, especially in following sequences, identifying main ideas, and grasping instructions-challenges commonly found in vocational school contexts. The objective of this study is to determine whether the implementation of Quizizz significantly improves reading comprehension among eleventh-grade students in the Industrial Electronic Engineering program. A pre-experimental design with one group pre-test and post-test employed, involving 17 students who participated in four sessions of instruction using Quizizz. Data were collected using comprehension-based tests before and after the intervention. The analysis revealed a significant improvement in students’ reading score, with the average increasing from 46.18 (pre-test) to 87.94 (post-test). A paired sample t-test yielded a t-value of 7.87, which is significantly higher than the t-table value of 2.131, indicating a statistically significant effect. These results demonstrate that Quizizz not only enhances comprehension through its interactive and gamified approach but also fosters student motivation and engagement. Students who previously had low scores were able to show remarkable progress, indicating that the tool is effective for a wide range of learner abilities

    643

    full texts

    2,083

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇