Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Analiza isplativosti korištenja alternativnog izvora napajanja
U ovom radu se provodi istraživanje isplativosti korištenja Stirling motora kao
alternativni izvor energije u području s pogodnim klimatskim uvjetima za
korištenje ovog tipa motora. Stirling motor je poznat po svojoj visokoj
učinkovitosti i tihom radu te se za njegov pogon može koristiti gotovo bilo koji
izvor topline. Ovaj rad prikazuje primjer pretvorbe sunčeve energije u električnu
energiju te mehanički rad potreban za pogon manje tiskare. Ova kompatibilnost
s alternativnim i obnovljivim izvorima energije postaje sve značajnija dok cijena
konvencionalnih goriva raste, te također dobiva na značaju uslijed problema kao
što su nedostatak nafte i klimatske promjene. Ekološki doprinos je neupitan. U
radu je urađena analiza isplativosti korištenja ovakvog pogona u radu Grafičkog
poduzeća . Grafičko poduzeće bi u određenim klimatskim podnebljima moglo
funkcionirati i imati stabilnu proizvodnju temeljenu na alternativnim izvorima
energije. Cilj ovog rada je dokazati da je takva proizvodnja moguća te financijski
i ekološki isplativ
Dubrovačke vedute
Cilj ovog završnog rada je prikazati čitav proces izrade grafike od ideje do njene
realizacije. Ideja je bila otisnuti tri grafike s tri različita motiva vedute grada
Dubrovnika. U sljedećim poglavljima prisutno je detaljno objašnjenje grafike kao grane
umjetnosti, njenog razvoja tijekom povijesti u svijetu te u Hrvatskoj. U razradi je
prisutan detaljan opis postupaka izrade navedene tri grafike te njihove analize. Izrađene
su tehnikama dubokog tiska bakropisa, suhe igle, rezervaša te akvatinte. Prva grafika je
izrađena samim bakropisom, a ostale dvije kombinacijama nekih od navedenih tehnika.
Kroz fotografije se čitatelju želi vizualno dočarati postupak izrade. Zaključak ovog rada
je da je potrebno biti precizan i pažljiv u postupcima izrade grafika, kako vremenski
zbog jetkanja (što je glavni korak kod izrade dubokog tiska) tako i u teoriji jer svaki
korak je neizostavan. Osim znanja potrebno je i iskustvo. Prije otiskivanja potrebno je
napraviti probne otiske kako bi grafičar izbjegao greške. Cilj izrade grafika je
reprodukcija a one moraju imaju određenu nakladu s obzirom na izdržljivost matrice.
Zbog toga je potrebno biti pažljiv kako u izradi, tako i u otiskivanju. Mora se koristiti
određena boja primjerena, u ovom slučaju, samo za duboki tisak. Sve su to mali koraci
koje grafičar mora proći dok ne bude zadovoljan svojom realizacijom ideje
Trajnost 3D otiska na tekstilu
Tekstil je materijal kojem se danas povećava važnost i primjena u raznim drugim
područjima i industrijama, osim modne, kao npr. automobilska industrija,
arhitektura, svemirska industrija, medicina i druge, a primjenu je našao i u grafičkoj
industriji. Iako se tekstil u grafičkoj industriji pojavljuje u raznim oblicima i za razne
primjene, u ovom radu će se promatrati tekstil kao tiskovna podloga, odnosno
mogućnost primjene aditivne proizvodnje direktno na tekstil. Aditivna proizvodnja je
široki pojam koji obuhvaća sve tehnologije kojima se mogu izraditi trodimenzionalni
objekti dodavanjem materijala sloj po sloj. To su relativno nove tehnologije koje su
se razvile u kratkom roku, u usporedbi s tekstilom, a nastavljaju se razvijati te im se
gotovo svakodnevno nalaze nove primjene. Jedna od tih novih primjena je već
ranije spomenuta, aditivna aplikacija na tekstil, te je ona i tema ovoga rada.
Korištena tehnologija aditivne proizvodnje je taložno očvršćivanje (FDM – Fused
Deposition Modelling ili FFF – Fused Filament Fabrication), kojom se aditivno
proizvodilo dvjema vrstama polimera (sintetski i bioplastični filamenti) na dvije vrste
tekstilnih materijala: prirodno i sintetsko pletivo. Na spomenutim uzorcima
simulirano je ubrzano starenje izlaganjem uzoraka utjecaju ksenonskog svjetla te
je ispitana jakost adhezije tekstila i polimera prije i nakon simuliranog starenja, te
čvrstoća plošnog tekstila s aditivno proizvedenim objektom. Dobiveni rezultati su
definitivno jako dobra podloga za daljnje istraživanje dotične teme, ali i za početak
uvoĎenja novih tehnologija u grafičku industriju kojima se izbjegava nepotrebna
uporaba vode, energije i kemikalija, te minimalizira otpad, sve u svrhu ekološke
održivosti i produktivnosti
Metode testiranja korisnika u procesu dizajna igre
Definicija igara ima mnogo, kao i različitih pristupa procesu dizajna i njegovim izazovima.
Isto tako ne postoji unificirani set pravila, „zlatni recept“ kojim bi se proizveo kvalitetan
proizvod, naročito u pogledu igre koja funkcionira kao medij prijenosa specifičnog iskustva
i kao takva se bavi složenim problemima interaktivnosti, kontrole igrača nad igrom i
doživljaja koji iz nje proizlaze. Dobar dizajn pojavljuje se pritom kroz iterativan proces
preispitivanja, izgradnje i promjena, a najvrjednije saznanja dizajner otkriva procesom rada,
čineći mnoge pogreške. "To create, one must first destroy.", tvrdi autor knjige "The Art of
Game Design"[2]. Svaka promjena ne znači nužno uništavanje već izgrađenih struktura, nego
pronalazak efikasnih i kvalitetnih načina za prilagodbu igre na temelju kontinuiranog
istraživanja i novih spoznaja. S obzirom da proizvod namjenu nalazi unutar kulture i
okruženja ciljanog korisnika kojem je namijenjen, potrebno je ulagati resurse u ispitivanje
načina na koji se korisnik njime služi, odnosno igra igru, koliko uspješno, uz kakve poteškoće
i kakvi su osjećaji time izazvani. Zbog navedenih razloga, u program izrade proizvoda uvode
se testiranja. U slučaju igre, testiranje se naziva "playtesting" i usmjereno je na razumijevanje
dizajna, sustava, interaktivnosti, zatim samog igrača te sinteze pravila igre i osjećaja koji iz
nje proizlaze. Postoji više različitih metodologija i praksi, no odabir odgovarajuće metode
testiranja uvelike ovisi o okruženju u kojem proizvod nastaje kao i stadiju razvoja u kojem
se nalazi. S tim ciljem, rad pruža pregled praktičnih primjera iz industrije igara te potom
detaljan opis istraživanja provedenog u ranim stadijima dizajna ulične igre
Camera obscura
Camera obscura uređaj je koji nema leću, a čiji objektiv čini obična rupica koja propušta
svjetlost i projekcijom stvara obrnutu sliku. Tijelo kamere ne smije propuštati svjetlost i
može biti napravljeno na više načina i od više materijala. Za razliku od fotografskog
aparata s lećom camera obscura ima neograničenu širinu kuta snimanja i kontinuiranu
dubinsku oštrinu od nule do beskonačnosti. Još u 4. stoljeću prije Krista, Grci pišu o
pojavama osnovne camere obscure u prirodi i svugdje oko nas, a upotreba camere obscure
ostaje sve do danas. Camera obscura je neprecizna tako da prolazi proces kalibracije. Za
razliku od moderne fotografije gdje je uglavnom naglasak na rezultatima, kod korištenja
camere obscure naglasak je na samom procesu
Primjena gamifikacije u dizajnu mobilne aplikacije
Gamifikacija je termin kojim označavamo uvođenje elemenata računalne igre u
koncept koji nije zamišljen kao igra, a u ovom kontekstu odnosi se na mobilnu
aplikaciju. Gamifikacijom se ostvaruje još veća interaktivnost između same
aplikacije i korisnika. Korisnici u današnjem vremenu imaju sve veća očekivanja od
mobilnih aplikacija, te više nije dovoljno izraditi aplikaciju koja ima samo osnovnu
funkcionalnost. Stoga se u njih sve češće uvode elementi igre, kako bi potaknule
korisnika na učestalo korištenje, ali kako bi se i istaknule među konkurentnim
aplikacijama.
Gamifikacija se provodi u okviru dizajna korisničkog iskustva, zajedno sa ostalim
metodama, kojima se osigurava optimiziranost aplikacije prema potrebama
korisnika: analizom konkurencije, analizom ciljane publike, kreiranjem žičanih
modela aplikacije i prototipa, konačnim dizajnom aplikacije i stalnim testiranjem
radi njezinog unapređenja nakon izlaska na tržište.
U teorijskom dijelu diplomskog rada objašnjeni su termini gamifikacije i dizajna
korisničkog iskustva i obuhvaćeni koraci njihove pravilne primjene u procesu izrade
mobilnih aplikacija.
U eksperimentalnom dijelu rada primjenjuje se teorijski dio u izradi aplikacije, on
obuhvaća istraživanje korisničkog iskustva, integriranjem gamifikacije i dizajna
sučelja u fiktivnu mobilnu aplikaciju namijenjenu rekreativnim sportašima,
konkretno planinarima. Aplikacija korisniku gamifikacijom zadaje određene zadatke
koje on ispunjava i na taj način osjeća veću obvezu za ispunjenje kompletnog
treninga
Pokretna grafika i fotografija unutar video zapisa
U današnje vrijeme sve se više ulaže u video i animaciju, budući da svojim vizualnim
rasponom uspijeva zaintrigirati veći broj ljudi. U ovom radu proučava se veza između
različitih načina vizualne interpretacije. Istražuju se mogućnosti upotrebe pokretne
grafike i fotografije unutar videozapisa.
Prilikom stvaranja videa koji kombinira pokretnu grafiku i fotografiju mora se obratiti
pažnja kako najjednostavnije, a opet, što efikasnije napraviti video koji će biti vizualno i
auditivno atraktivan, za što će biti potrebno fokusirati se kako na snimanje, tako i na
editiranje.
Opisat će se osnovne karakteristike opreme kojom će se snimati (fotoaparat, objektiv,
dron i pomoćna oprema), a zatim i detaljnije pojasniti postavke koje će se koristiti
tijekom videa kako bi stvorili željeni rezultat. Budući da će se snimati DSLR
fotoaparatom, usporedit će se razlika u odnosu na snimanje video kamerom, koja je
specijalizirana za ovakvu vrstu zapisa.
Objasnit će se programi kojima će se crtati, animirati i editirati, a detaljnije pojasniti
njihova svrha kroz praktični dio rada, točnije, kojim načinom i redoslijedom se treba
pristupiti samoj opremi i programima
Stvaranje bolje uporabljivosti aplikacije pomoću animacija
Rad se bavi istraživanjem vrsta i utjecajem animacija izvedenih prema
principima korisničkog iskustva u aplikacijama. Od ukupno 12 principa
korisničkog iskustva, u istraživanju je primijenjeno 6 principa. U svrhu
ovog istraživanja, izrađen je prototip aplikacije „Fitness i prehrana“.
Istraživanje se provodi na 14 ljudi koji se aktivno ili povremeno bave
fizičkom aktivnošću i brinu o načinu prehrane. Testiranje je u obliku A|B
testiranja, polovica ispitanika testira aplikaciju s izvedenim animacijama
prema principima, a druga polovica aplikaciju s animacijama izvedenim
po ne principu. Obradom i analizom dobivenih rezultata istraživanja, cilj
je prikazati kako animacije imaju velik utjecaj na uporabljivost aplikacija
i da animacije izvedene prema principima korisničkog iskustva rezultiraju
boljom uporabljivošću aplikacije
Dizajn grafičkih elemenata video igre za mobilne platforme
Tema diplomskog rada se bavi vizualnim aspektom izrade video igara, istražuju se
osnovni principi i pravila kojih se potrebno pridržavati pri dizajniranju estetski i
funkcionalno uspješnog proizvoda.
U radu je opisan proces kreiranja kompletne 2D i 3D grafike, od dizajna grafičkog
korisničkog sučelja do dizajna glavnih likova u videoigri, pri čemu se istražuje
problematika izrade grafičkih elemenata za primjenu na mobilne platforme. Mobilne
platforme su prvenstveno, uz ostala tehnološka ograničenja, limitirane dimenzijama uređaja
što autorica smatra glavnim izazovom kompletnog dizajna. Nadalje, unatoč brzom i
znatnom tehnološkom napretku mobilne industrije u prethodnih nekoliko godina, ispitivati
će se relevantnost i dalje prisutnih ograničenja u odnosu na ciljanu publiku. U svrhu još
kompletnijeg razumijevanja karakteristika mobilnih platformi, u radu je navedena i
usporedba s drugim platformama namijenjenih za igranje video igara.
U eksperimentalnom dijelu rada je kao konkretan primjer prezentiran i obrazložen dizajn
grafičkih elemenata za stratešku multiplatformsku video igru s kockama
Interaktivna cross-platform aplikacija zdravstvenog sustava s naglaskom na pristupačnost
Suvremeni način komuniciranja putem različitih aplikacija do sada nije u dovoljnoj
mjeri zastupljen unutar institucija za zdravstvenu skrb. Bolesnici i zdravstveno
osoblje međusobno ne komuniciraju digitalnim putem što dovodi do nepotrebnog
gubitka informacija koje se prenose usmenim putem i ujedno se vrijeme koristi
na neefikasan način. Aplikacija je predviđena za rad na više platformi kako bi bila
široko primjenjiva te dostupna svima za upotrebu. Primarno bi se primjenjivala u
čekaonicama bolnica i domova zdravlja gdje se nalazi najviše pacijenata i
potencijalnih korisnika te sekundarno na svim ostalim mobilnim uređajima. Glavni
cilj aplikacije je rasterećenje medicinskog osoblja od pacijenata kod kojih nije
nužno potrebna njihova medicinska pomoć, već neke ostale usluge poput
izdavanje uputnica za kontrole, pisanje recepata za lijekove i slično. Također,
jedan od ciljeva aplikacije je smanjenje gužve u čekaonicama što aplikacija
postiže naručivanjem na preglede u točno definirano vrijeme i unos simptoma sa
strane pacijenata, kako bi se liječnik mogao adekvatno pripremiti za pojedini
pregled pacijenta te odrediti okvirno vremenski koliko mu treba za temeljit pregled
i pružanje usluge na maksimalnom nivou. Sa svim tim funkcionalnostima
aplikacije, medicinsko osoblje bi se rasteretilo “nepotrebnih” stvari koje
izvršavaju, te bi se isključivo fokusirali na rad sa pacijentima i njihovo adekvatno
liječenje