Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
    3593 research outputs found

    Analiza isplativosti korištenja alternativnog izvora napajanja

    No full text
    U ovom radu se provodi istraživanje isplativosti korištenja Stirling motora kao alternativni izvor energije u području s pogodnim klimatskim uvjetima za korištenje ovog tipa motora. Stirling motor je poznat po svojoj visokoj učinkovitosti i tihom radu te se za njegov pogon može koristiti gotovo bilo koji izvor topline. Ovaj rad prikazuje primjer pretvorbe sunčeve energije u električnu energiju te mehanički rad potreban za pogon manje tiskare. Ova kompatibilnost s alternativnim i obnovljivim izvorima energije postaje sve značajnija dok cijena konvencionalnih goriva raste, te također dobiva na značaju uslijed problema kao što su nedostatak nafte i klimatske promjene. Ekološki doprinos je neupitan. U radu je urađena analiza isplativosti korištenja ovakvog pogona u radu Grafičkog poduzeća . Grafičko poduzeće bi u određenim klimatskim podnebljima moglo funkcionirati i imati stabilnu proizvodnju temeljenu na alternativnim izvorima energije. Cilj ovog rada je dokazati da je takva proizvodnja moguća te financijski i ekološki isplativ

    Dubrovačke vedute

    No full text
    Cilj ovog završnog rada je prikazati čitav proces izrade grafike od ideje do njene realizacije. Ideja je bila otisnuti tri grafike s tri različita motiva vedute grada Dubrovnika. U sljedećim poglavljima prisutno je detaljno objašnjenje grafike kao grane umjetnosti, njenog razvoja tijekom povijesti u svijetu te u Hrvatskoj. U razradi je prisutan detaljan opis postupaka izrade navedene tri grafike te njihove analize. Izrađene su tehnikama dubokog tiska bakropisa, suhe igle, rezervaša te akvatinte. Prva grafika je izrađena samim bakropisom, a ostale dvije kombinacijama nekih od navedenih tehnika. Kroz fotografije se čitatelju želi vizualno dočarati postupak izrade. Zaključak ovog rada je da je potrebno biti precizan i pažljiv u postupcima izrade grafika, kako vremenski zbog jetkanja (što je glavni korak kod izrade dubokog tiska) tako i u teoriji jer svaki korak je neizostavan. Osim znanja potrebno je i iskustvo. Prije otiskivanja potrebno je napraviti probne otiske kako bi grafičar izbjegao greške. Cilj izrade grafika je reprodukcija a one moraju imaju određenu nakladu s obzirom na izdržljivost matrice. Zbog toga je potrebno biti pažljiv kako u izradi, tako i u otiskivanju. Mora se koristiti određena boja primjerena, u ovom slučaju, samo za duboki tisak. Sve su to mali koraci koje grafičar mora proći dok ne bude zadovoljan svojom realizacijom ideje

    Trajnost 3D otiska na tekstilu

    No full text
    Tekstil je materijal kojem se danas povećava važnost i primjena u raznim drugim područjima i industrijama, osim modne, kao npr. automobilska industrija, arhitektura, svemirska industrija, medicina i druge, a primjenu je našao i u grafičkoj industriji. Iako se tekstil u grafičkoj industriji pojavljuje u raznim oblicima i za razne primjene, u ovom radu će se promatrati tekstil kao tiskovna podloga, odnosno mogućnost primjene aditivne proizvodnje direktno na tekstil. Aditivna proizvodnja je široki pojam koji obuhvaća sve tehnologije kojima se mogu izraditi trodimenzionalni objekti dodavanjem materijala sloj po sloj. To su relativno nove tehnologije koje su se razvile u kratkom roku, u usporedbi s tekstilom, a nastavljaju se razvijati te im se gotovo svakodnevno nalaze nove primjene. Jedna od tih novih primjena je već ranije spomenuta, aditivna aplikacija na tekstil, te je ona i tema ovoga rada. Korištena tehnologija aditivne proizvodnje je taložno očvršćivanje (FDM – Fused Deposition Modelling ili FFF – Fused Filament Fabrication), kojom se aditivno proizvodilo dvjema vrstama polimera (sintetski i bioplastični filamenti) na dvije vrste tekstilnih materijala: prirodno i sintetsko pletivo. Na spomenutim uzorcima simulirano je ubrzano starenje izlaganjem uzoraka utjecaju ksenonskog svjetla te je ispitana jakost adhezije tekstila i polimera prije i nakon simuliranog starenja, te čvrstoća plošnog tekstila s aditivno proizvedenim objektom. Dobiveni rezultati su definitivno jako dobra podloga za daljnje istraživanje dotične teme, ali i za početak uvoĎenja novih tehnologija u grafičku industriju kojima se izbjegava nepotrebna uporaba vode, energije i kemikalija, te minimalizira otpad, sve u svrhu ekološke održivosti i produktivnosti

    Metode testiranja korisnika u procesu dizajna igre

    No full text
    Definicija igara ima mnogo, kao i različitih pristupa procesu dizajna i njegovim izazovima. Isto tako ne postoji unificirani set pravila, „zlatni recept“ kojim bi se proizveo kvalitetan proizvod, naročito u pogledu igre koja funkcionira kao medij prijenosa specifičnog iskustva i kao takva se bavi složenim problemima interaktivnosti, kontrole igrača nad igrom i doživljaja koji iz nje proizlaze. Dobar dizajn pojavljuje se pritom kroz iterativan proces preispitivanja, izgradnje i promjena, a najvrjednije saznanja dizajner otkriva procesom rada, čineći mnoge pogreške. "To create, one must first destroy.", tvrdi autor knjige "The Art of Game Design"[2]. Svaka promjena ne znači nužno uništavanje već izgrađenih struktura, nego pronalazak efikasnih i kvalitetnih načina za prilagodbu igre na temelju kontinuiranog istraživanja i novih spoznaja. S obzirom da proizvod namjenu nalazi unutar kulture i okruženja ciljanog korisnika kojem je namijenjen, potrebno je ulagati resurse u ispitivanje načina na koji se korisnik njime služi, odnosno igra igru, koliko uspješno, uz kakve poteškoće i kakvi su osjećaji time izazvani. Zbog navedenih razloga, u program izrade proizvoda uvode se testiranja. U slučaju igre, testiranje se naziva "playtesting" i usmjereno je na razumijevanje dizajna, sustava, interaktivnosti, zatim samog igrača te sinteze pravila igre i osjećaja koji iz nje proizlaze. Postoji više različitih metodologija i praksi, no odabir odgovarajuće metode testiranja uvelike ovisi o okruženju u kojem proizvod nastaje kao i stadiju razvoja u kojem se nalazi. S tim ciljem, rad pruža pregled praktičnih primjera iz industrije igara te potom detaljan opis istraživanja provedenog u ranim stadijima dizajna ulične igre

    Camera obscura

    No full text
    Camera obscura uređaj je koji nema leću, a čiji objektiv čini obična rupica koja propušta svjetlost i projekcijom stvara obrnutu sliku. Tijelo kamere ne smije propuštati svjetlost i može biti napravljeno na više načina i od više materijala. Za razliku od fotografskog aparata s lećom camera obscura ima neograničenu širinu kuta snimanja i kontinuiranu dubinsku oštrinu od nule do beskonačnosti. Još u 4. stoljeću prije Krista, Grci pišu o pojavama osnovne camere obscure u prirodi i svugdje oko nas, a upotreba camere obscure ostaje sve do danas. Camera obscura je neprecizna tako da prolazi proces kalibracije. Za razliku od moderne fotografije gdje je uglavnom naglasak na rezultatima, kod korištenja camere obscure naglasak je na samom procesu

    Primjena gamifikacije u dizajnu mobilne aplikacije

    No full text
    Gamifikacija je termin kojim označavamo uvođenje elemenata računalne igre u koncept koji nije zamišljen kao igra, a u ovom kontekstu odnosi se na mobilnu aplikaciju. Gamifikacijom se ostvaruje još veća interaktivnost između same aplikacije i korisnika. Korisnici u današnjem vremenu imaju sve veća očekivanja od mobilnih aplikacija, te više nije dovoljno izraditi aplikaciju koja ima samo osnovnu funkcionalnost. Stoga se u njih sve češće uvode elementi igre, kako bi potaknule korisnika na učestalo korištenje, ali kako bi se i istaknule među konkurentnim aplikacijama. Gamifikacija se provodi u okviru dizajna korisničkog iskustva, zajedno sa ostalim metodama, kojima se osigurava optimiziranost aplikacije prema potrebama korisnika: analizom konkurencije, analizom ciljane publike, kreiranjem žičanih modela aplikacije i prototipa, konačnim dizajnom aplikacije i stalnim testiranjem radi njezinog unapređenja nakon izlaska na tržište. U teorijskom dijelu diplomskog rada objašnjeni su termini gamifikacije i dizajna korisničkog iskustva i obuhvaćeni koraci njihove pravilne primjene u procesu izrade mobilnih aplikacija. U eksperimentalnom dijelu rada primjenjuje se teorijski dio u izradi aplikacije, on obuhvaća istraživanje korisničkog iskustva, integriranjem gamifikacije i dizajna sučelja u fiktivnu mobilnu aplikaciju namijenjenu rekreativnim sportašima, konkretno planinarima. Aplikacija korisniku gamifikacijom zadaje određene zadatke koje on ispunjava i na taj način osjeća veću obvezu za ispunjenje kompletnog treninga

    Pokretna grafika i fotografija unutar video zapisa

    No full text
    U današnje vrijeme sve se više ulaže u video i animaciju, budući da svojim vizualnim rasponom uspijeva zaintrigirati veći broj ljudi. U ovom radu proučava se veza između različitih načina vizualne interpretacije. Istražuju se mogućnosti upotrebe pokretne grafike i fotografije unutar videozapisa. Prilikom stvaranja videa koji kombinira pokretnu grafiku i fotografiju mora se obratiti pažnja kako najjednostavnije, a opet, što efikasnije napraviti video koji će biti vizualno i auditivno atraktivan, za što će biti potrebno fokusirati se kako na snimanje, tako i na editiranje. Opisat će se osnovne karakteristike opreme kojom će se snimati (fotoaparat, objektiv, dron i pomoćna oprema), a zatim i detaljnije pojasniti postavke koje će se koristiti tijekom videa kako bi stvorili željeni rezultat. Budući da će se snimati DSLR fotoaparatom, usporedit će se razlika u odnosu na snimanje video kamerom, koja je specijalizirana za ovakvu vrstu zapisa. Objasnit će se programi kojima će se crtati, animirati i editirati, a detaljnije pojasniti njihova svrha kroz praktični dio rada, točnije, kojim načinom i redoslijedom se treba pristupiti samoj opremi i programima

    Stvaranje bolje uporabljivosti aplikacije pomoću animacija

    No full text
    Rad se bavi istraživanjem vrsta i utjecajem animacija izvedenih prema principima korisničkog iskustva u aplikacijama. Od ukupno 12 principa korisničkog iskustva, u istraživanju je primijenjeno 6 principa. U svrhu ovog istraživanja, izrađen je prototip aplikacije „Fitness i prehrana“. Istraživanje se provodi na 14 ljudi koji se aktivno ili povremeno bave fizičkom aktivnošću i brinu o načinu prehrane. Testiranje je u obliku A|B testiranja, polovica ispitanika testira aplikaciju s izvedenim animacijama prema principima, a druga polovica aplikaciju s animacijama izvedenim po ne principu. Obradom i analizom dobivenih rezultata istraživanja, cilj je prikazati kako animacije imaju velik utjecaj na uporabljivost aplikacija i da animacije izvedene prema principima korisničkog iskustva rezultiraju boljom uporabljivošću aplikacije

    Dizajn grafičkih elemenata video igre za mobilne platforme

    No full text
    Tema diplomskog rada se bavi vizualnim aspektom izrade video igara, istražuju se osnovni principi i pravila kojih se potrebno pridržavati pri dizajniranju estetski i funkcionalno uspješnog proizvoda. U radu je opisan proces kreiranja kompletne 2D i 3D grafike, od dizajna grafičkog korisničkog sučelja do dizajna glavnih likova u videoigri, pri čemu se istražuje problematika izrade grafičkih elemenata za primjenu na mobilne platforme. Mobilne platforme su prvenstveno, uz ostala tehnološka ograničenja, limitirane dimenzijama uređaja što autorica smatra glavnim izazovom kompletnog dizajna. Nadalje, unatoč brzom i znatnom tehnološkom napretku mobilne industrije u prethodnih nekoliko godina, ispitivati će se relevantnost i dalje prisutnih ograničenja u odnosu na ciljanu publiku. U svrhu još kompletnijeg razumijevanja karakteristika mobilnih platformi, u radu je navedena i usporedba s drugim platformama namijenjenih za igranje video igara. U eksperimentalnom dijelu rada je kao konkretan primjer prezentiran i obrazložen dizajn grafičkih elemenata za stratešku multiplatformsku video igru s kockama

    Interaktivna cross-platform aplikacija zdravstvenog sustava s naglaskom na pristupačnost

    No full text
    Suvremeni način komuniciranja putem različitih aplikacija do sada nije u dovoljnoj mjeri zastupljen unutar institucija za zdravstvenu skrb. Bolesnici i zdravstveno osoblje međusobno ne komuniciraju digitalnim putem što dovodi do nepotrebnog gubitka informacija koje se prenose usmenim putem i ujedno se vrijeme koristi na neefikasan način. Aplikacija je predviđena za rad na više platformi kako bi bila široko primjenjiva te dostupna svima za upotrebu. Primarno bi se primjenjivala u čekaonicama bolnica i domova zdravlja gdje se nalazi najviše pacijenata i potencijalnih korisnika te sekundarno na svim ostalim mobilnim uređajima. Glavni cilj aplikacije je rasterećenje medicinskog osoblja od pacijenata kod kojih nije nužno potrebna njihova medicinska pomoć, već neke ostale usluge poput izdavanje uputnica za kontrole, pisanje recepata za lijekove i slično. Također, jedan od ciljeva aplikacije je smanjenje gužve u čekaonicama što aplikacija postiže naručivanjem na preglede u točno definirano vrijeme i unos simptoma sa strane pacijenata, kako bi se liječnik mogao adekvatno pripremiti za pojedini pregled pacijenta te odrediti okvirno vremenski koliko mu treba za temeljit pregled i pružanje usluge na maksimalnom nivou. Sa svim tim funkcionalnostima aplikacije, medicinsko osoblje bi se rasteretilo “nepotrebnih” stvari koje izvršavaju, te bi se isključivo fokusirali na rad sa pacijentima i njihovo adekvatno liječenje

    278

    full texts

    3,593

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇