Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Novi pristupi scenografiji uporabom 3D projekcijskog mapiranja
3D projekcijsko mapiranje se, kao novija umjetnička forma, oslanja na razvoj novih
tehnologija koje omogućavaju projiciranje na gotovo svakoj površini, predmetu pa i
čovjeku. Cilj je statične površine pretvoriti u interaktivne i projiciranjem složenih
oblika, animacija i glazbe postići efekt koji će utjecati na percepciju i doživljaj
gledatelja. Cilj samog rada je prikazati razvoj i primjenu te nove pristupe 3D
projekcijskog mapiranja u scenografskom oblikovanju. Analizirane su moderne
tehnike projiciranja poput kombiniranja projekcija s različitim senzorima, te što je
sve potrebno za realizaciju takvog projekta. Analizirane su i razne tehnike izvedbe
projekcija na sceni, kao i scenografski objekti poput različitih projekcijskih platana.
Također, obrađeni su programi za projiciranje i obradu slika i animacija kao i različite
tehnike projiciranja. U autorskom primjeru, izvedena je demonstracija uporabe
Microsoft Kinect senzora pri izvedbi interaktivne projekcije u scenografske svrhe te
je prikazan sam proces planiranja, kao i problemi prilikom izvedbe same projekcije.
Također, proučen je i proces detekcije senzora i koji efekt uporaba senzora za
interakciju ima na sam proces prilagodbe projekcije scenografiji i uspješnost iste
Razvoj računalne igre u jezgri Godot za primjenu na mobilnim uređajima
Ovaj rad bavit će se razvojem računalne igre u jezgri Godot. Za razvoj
odabrana je igra pod nazivom Kraljevska igra iz Ura. Ovo je jednostavna igra za
dvoje igrača, a smatra se najstarijom stolnom igrom na svijetu. Ta igra će se
igrati na ploči pomoću dvije boje figurica. Za ostvarivanje poteza bacati će se
četiri kockice. U Godotu biti će izrađena ta igra koja će se naposljetku izvesti u
obliku aplikacije za mobilnu platformu Android. Unutar ovog rada proći će se
kroz sve korake tijekom postupka izrade igre. Prvo će biti izrađen programski
kôd tijekom postupka izrade igre. Putem tog kôda definirati će se sve
funkcionalnosti igre. Zatim biti će izrađeni 3D modeli ploče i figurica unutar
programa Blender. Nadalje modelima će se izraditi teksture u programu
ArmorPaint. Potom biti će izrađene animacije pomicanja figurica. Zatim biti će
izrađeni zvučni efekti i pozadinska glazba u programu Audacity. Naposljetku biti
će izrađeno korisničko sučelje te ikona za mobilnu aplikaciju u programu
InkScape. Primarni cilj ovog rada je ispitati mogućnosti Godot jezgre tijekom
postupka izrade mobilne aplikacije. Sekundarni cilj ovog rada je ispitati
mogućnosti ostalih besplatnih programa
Tipografska rješenja s primjenom Infraredesign tehnologije
U ovom diplomskom radu prikazati će se primjena Infraredesign® tehnologije s
različitim vrstama tipografskih rješenja primjenjivih kako na ambalaži proizvoda,
knjigama, novinama i dokumentima tako i u njenoj primjeni u čisto umjetničkom
izražaju, npr. dizajnu plakata itd. Tipografska poruka vidljiva samo u
infracrvenom spektru (Z) pridružuje se sadržaju grafike ili druge tipografske
poruke vidljive u vizualnom dijelu spektra (V), kako bi zajedno činile
jedinstvenu, a opet različitu i proširenu informaciju.
Dizajn dvostrukih grafika kreira se s bojilima blizanaca. Za isti ton izrađuju se
dva bojila različitog sastava koje imaju isti vizualni doživljaj, ali različit odziv u
infracrvenom spektru. U ovom radu se primjenjuje sivi i crni ton svaki u dvije
CMYK recepture. Jednotonska siva tipografija izvodi se četverobojno u prostoru
svjetlosti od 400 do 1000 nm. Kreiraju se i višetonske grafike kao npr.
fotografije i višetonske rozete, također jedna vidljiva u vizualnom, a druga u
infracrvenom spektru.
Za detekciju slike koja je ušla u infracrveni spektar koristi se dvostruka ZRGB
kamera. Jedna kamera detektira samo vizualni dio(RGB) dok druga ulazi u
infracrveno područje(Z) u koje ulazi i druga proširena oku nevidljiva informacija.
Kako se cijeli proces dvostrukosti slike ili tekstualne informacije odvija unutar
procesnog seta bojila (CMYK), takav pristup dizajnu informacije pruža veće i
proširene mogućnosti grafičarima i dizajnerima u razvoju tipografskih elemenata
koji u konačnici ne poskupljuje sam proces izvedbe takvih rješenja
Realizacija multimedijske Web stranice pomoću tehnologija otvorenog koda
U moru tehnoloških inovacija osim praćenja trendova treba se svakako obratiti pozornost i na
stvaranje sadržaja koji će korisnicima biti zanimljiv, privlačan te najbitnije – koristan. Nogomet,
kao najbitnija sporedna stvar na svijetu, ne kasni na polju tehnologije, razvoja i korištenja iste u
svrhu boljeg igranja samoga sporta (VAR tehnologija), već i u svrhu promidžbe (video igrice). U
ovom radu tako će se prikazati osmišljavanje izrade web stranice koja će osim rezultata
niželigaških nogometnih utakmica korisnicima nuditi i mogućnost praćenja statistika, kako
pojedine lige tako i igrača ponaosob, te kreiranje nogometnih turnira. Riječ je, dakle, o aplikaciji
koja će sportskim entuzijastima olakšati praćenje klubova te rezultata na jednostavan, a kvalitetan
način. Prethodno osmišljene internet stranice u fokusu imaju najjače lige svijeta, a niži rangovi
nemaju razvijen kvalitetan sustav koji bi im omogućio jednostavno praćenje nogometnih liga i
turnira. Za samu konstrukciju i izgled stranice koristit će se HTML (eng. HyperText Markup
Language) i CSS (eng. Cascading Style Sheets), kako bi stranica bila interaktivna koristit ćemo
JavaScript, a stvaranjem baze podatak stvorit će se strukturirani podaci kojima ćemo pristupati
pomoću PHP-a (eng. Hypertext preprocessor)
Unaprjeđenje pristupačnosti SUVAG-ove web stranice uz pomoć redizajna
Prema zadnjem izvješću, osobe s invaliditetom čine oko 12,4% stanovništva
Republike Hrvatske. Puno je različitih tipova osoba s invaliditetom - osobe
oštećena sluha, govora i vida su najčešći tipovi. Zbog svojih prava moraju obavljati
preglede i vještačenja koja su vezana za njihov invaliditet ili poteškoće, a kako smo
u 21. stoljeću, u modernom dobu gdje tehnologija brzo napreduje, skoro sve
informacije se mogu pronaći na internetu, na web stranicama kao i stupiti u kontakt
putem istih. Međutim, tu se javlja problem kod različitih tipova osoba s
poteškoćama jer im većina web stranica nije digitalno pristupačna niti ne poštuje
Zakon o pristupačnosti mrežnih stranica u RH. U ovom radu će se riješiti
spomenuti problem na SUVAG-ovoj web stranici (namijenjenoj prvenstveno
osobama s oštećenim sluhom) uz pomoć raznih testova, istraživanja i redizajna.
Fokus je na brzom pronalaženju traženih informacija i online kontaktiranju koje ne
uključuje pisanje emaila i telefonski poziv. Cilj je osobama s invaliditetom olakšati
pristup web stranicama što rezultira i lakšim obavljanjem njihovih obveza, npr.
naručivanje termina za određeni pregled
Metode istraživanja korisnika u okviru dizajna rješenja za sprječavanje nastanka otpada od hrane
U ovom radu opisuju se metode korisničkog istraživanja u toku ranog stadija razvoja dizajn
strategije s ciljem sprječavanja nastanka otpada od hrane na području grada Bjelovara.
Raspravlja se pritom važnost uloge dizajna u okvirima strategije održivog razvoja te
potencijal za rješavanje višedimenzionalnih društvenih, ekoloških i ekonomskih izazova kroz
istraživanje stavova, ponašanja i mentalnih modela primatelja, odnosno korisnika mjera koje
se donose od strane lokalnih jedinica samouprave. Opisani su zahtjevi procesa pripreme i
provođenja korisničkog istraživanja te odabir mogućih metoda. Prikazana je metodologija
provedenog istraživanja koja uključuje odabir ciljane skupine, zatim provođenje ankete na
uzorku od 154 stanovnika grada Bjelovara i okolice te korisničkih intervjua sa 7
reprezentativnih ispitanika ciljane skupine. Analizirane su prikupljene kvantitativne i
kvalitativne informacije koje se odnose na aktivnosti kupovine, pohrane, pripreme namirnica
kao i stavove o problemu nastanka otpada iz čega su dobivene spoznaje o mogućim
područjima adresiranja navedenog problema. Krajnji zaključci, pored otkrivanja niša
potrebnih mjera uzimaju u obzir analizu konkurentskih i srodnih proizvoda s ciljem
preciznog utvrđivanja korisnosti provedenog istraživanja u odnosu na postojeće mjere
sprječavanja nastanka otpada od hrane
Utjecaj dizajna različitih onboarding procesa na korisničko iskustvo
Onboarding proces mobilnih aplikacija je proces u kojemu se novi korisnici upoznaju s
aplikacijom i ukoliko uspješan uvelike utječe na korisnikovo prihvaćanje aplikacije.
Navedeni proces se u povijesti pojavljuje kao postupak u kojemu se novi zaposlenici
prilagođavaju radu u firmi. Isto tako u kontekstu mobilnih aplikacija je ono prvi doticaj
korisnika i aplikacije te je u direktnoj korelaciji s uspješnim korisničkim iskustvom.
Upravo zbog toga javlja se potreba o definiranju najprimjerenije vrste onboarding
procesa za pojedinu vrstu
aplikacija.
U slučaju aplikacija digitalnog bankarstva koje naizgled imaju pretek funkcionalnosti i
mogućnosti, uistinu je najvažnije svesti ih na minimum kako bi transakcija bila što brže
i efikasnije realizirana, odnosno kako bi se korisnik što brže prilagodio
uporabi iste. Teorijski dio rada sadržavat će različite kategorije onboarding procesa i
heurističku evaluaciju aplikacija digitalnog bankarstva, dok će eksperimentalni dio
sadržavati testiranje istih i izradu prototipa vlastite aplikacije na temelju uvida
zabilježenih tijekom istraživanja. Važno je naglasiti da će testiranje aplikacija služiti za
određivanje načina na koji različita vrsta onboardinga u aplikacijama istog tipa utječe na
korisnikovu upotrebu, zainteresiranost i dugotrajan odnos s aplikacijom.
U konačnici, testiranje vlastite aplikacije će opovrgnuti ili potvrditi hipotezu da je
akcijski pristup u procesu onboardinga najprikladniji za predstavljanje aplikacije
Promocija gastronomije snimanjem pametnim mobilnim telefonom
Mobilni telefoni s integriranim fotografskim aparatom učinili su pristupačnost fotografije kao
medija bilježenja svakodnevnice dostupnijom i korištenijom nego ikada. Tehnička kvaliteta
integriranih fotografskih aparata u mobilne telefone danas omogućava i tehnički
visokokvalitetnu snimljenu fotografiju što je idealna mogućnost stvaranja kvalitetnih
fotografskih slika gastronomske ponude i okruženja, uz zadržavanje sintaktičkih i semantičkih
karakteristika fotografije.
Internetska povezanost mobilnih telefona, mogućnost korištenja društvenih mreža direktno s
lokacije, automatsko povezivanje datoteke s lokacijom te mogućnost prezentacije fotografija
stvaraju dodatne mogućnosti interaktivnog promoviranja gastronomije.
Fotografsko promoviranje gastronomije temelji se fotografiji hrana koja se razvija od samih
početaka fotografije kao medija. Međutim, upravo pojava pametnih mobilnih telefona s
ugrađenim fotografskim aparatom visoke kvalitete dovode do novih pristupa i aspekata
fotografiji hrane.
Kroz diplomski se rad teorijski analizira razvoj fotografije hrane u kontekstu razvoja fotografije
te, posebno, u kontekstu razvoja digitalnog fotografskog sustava i integracije fotografskog
aparata i pametnog mobilnog uređaja.
Središnji dio diplomskog rada čine autorske fotografije hrane snimljene fotografskim
aparatom integriranim s pametnim mobilnim telefonom kao dijelom promocije gastronomije
3D tisak personaliziranog promotivnog materijala u malim nakladama
Izrada promotivnog materijala korištenjem klasičnih tiskarskih strojeva i
otiskivanjem na razne podloge su česti posao u malim tiskarama. Kako bi male
tiskare bile konkurentnije na tržištu potrebno je uvesti nove usluge, a jedna od
dodatnih usluga je i 3D tisak. 3D tisak odnosno aditivna tehnologija proizvodnje
danas je dostupna kroz razna tehnološka rješenja.
3D tisak je proces koji nam omogućuje izradu trodimenzionalnih objekata
taloženjem sloja po sloj materijala, a zbog karakteristike aditivnog procesa
stvaranja količina otpada koja nastaje proizvodnjom promotivnog materijala je
minimizirana. U ovom radu će se istražiti primjena 3D tiska tehnikom fuzijskog
taloženja (eng. Fusion Filament Fabrication – FFF) za izradu personaliziranog
promotivnog materijala male naklade. Vodeći računa o ekologiji i zaštiti prirode,
materijal za izradu promotivnog materijala je biorazgradiva termo plastika
Polylactic acid – PLA koja je pogodna s ekološke strane. Definirati će se cijeli
poslovni proces izrade promotivnog materijala pomoću 3D tiska, od izrade
trodimenzionalnog računalnog modela do finalnog proizvoda
Optimizacija tehnoloških postupaka izrade i punjenja kartonskih kutija za lijekove
Ambalaža u farmaceutskoj industriji ima značajnu ulogu jer je farmaceutska industrija u
stalnom razvoju i napretku. Ona mora jamčiti kvalitetu lijekova i omogućiti sigurno
skladištenje i transport. Teoretski dio rada opisuje materijale i oblike koji se koriste u
farmaceutskoj industriji. Također, dio teoretskog dijela odnosit će se na operacije izrade
kutije i pakiranja u iste. Operacije izrade kutije podrazumijevaju izradu nacrta kutije,
štancanje, savijanje i lijepljenje prireza. U eksperimentalnom dijelu rada utvrdit će se
kritične točke proizvodnje te će biti predložena poboljšanja unutar tehnoloških postupaka
izrade i punjenja kutija za lijekove. Načini poboljšanja i optimizacije tehnološkog procesa
proizvodnje kutija i pakiranja lijekova u kutije uveliko mogu pospješiti cjelokupnu
proizvodnju, uz manje zastoja i otpada. Za optimizaciju procesa koristit će se Lean
metoda koja se zasniva na kontinuiranom poboljšanju proizvodnje. Primjenom Lean
metode povećat će se produktivnost, uštedjeti vrijeme i troškovi proizvodnje, te osigurati
bolja kontrola procesa proizvodnje