Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Istraživanje utjecaja glazbe na kreativno izvršavanje zadataka
Glazba je dio svakog čovjeka i ona govori o karakteristikama osobe koja ju sluša zbog
uske poveznice s ponašanjem pojedinca, događanjem ili aktivnosti u nekom trenutku. Ona ima
veliku važnost u terapijskom liječenju ljudi, poznatije pod terminom glazboterapija. Neke od
metoda koje se koriste su Nordoff-Robbins i Orffova metoda koje najbolje rezultate imaju na
djeci s autizmom. Isto kako se koristi u terapiji, koristi se i za poboljšanje prodaje raznih
proizvoda putem oglašavanja. Kreativnost je usko povezana s glazbom, a ona je stvaralaštvo,
odnosno upotreba mašte ili originalnih ideja kako bi se stvorilo nešto potpuno novo i
originalno. U istraživanju je dokazano kako glazba iznimno pozitivno utječe na kreativno
razmišljanje. Ono je „alat“ za buđenje analitičkog i kreativnog razmišljanja u poojedincu.
Najčešće glazba koja ima pozitivan učinak na izvršavanje kreativnih zadataka je mirna, pop i
glazba s veselim tekstom koji podiže raspoloženje
Promjene vrijednosti boja digitalnih slika pri prijenosu međuspremnikom = Changes in colour values of digital images during clipboard transfer
Zbog razlike između oblika zapisa pojedinih grafičkih alata dolazi do prilagođavanja
podataka prilikom njihovog prijenosa. Ovaj rad istražuje promjene koje nastaju
prijenosom piksel grafika između različitih grafičkih alata korištenjem međuspremnika
kroz određivanje sličnosti fotografija prije i nakon prijenosa te mjerenje razlika u
vrijednostima boja koje su nastale tijekom prijenosa.
U prvom ispitivanju od 132 planirana smjera prijenosa piksel grafika uspješno je
provedeno njih 91. Određivana sličnost fotografija prije i nakon prijenosa, izračunata po
SSIM algoritmu, pokazala je da je u 11 slučajeva izvršen savršeni prijenos, odnosno
prijenosom nije došlo do izmjene strukturnih informacija fotografije. Nadalje, u većini
slučajeva (79,34%) prijenosom je nastala fotografija s malim odstupanjima u strukturi u
odnosu na početnu fotografiju (SSIM indeks iznosi 0,9 do 0,99).
Analizom rezultata drugog ispitivanja pokazalo se da su evidentirane visoke vrijednosti
u razlikama boja nastalih tijekom prijenosa dobivene za boje koje na fotografijama
zauzimaju malu površinu te time nemaju veliki utjecaj na vidljivu kvalitetu prijenosa.
U trećem ispitivanju, usporedbom dobivenih razlika u vrijednostima boja kod prijenosa
grafika u RGB i CMYK prostoru boja, pokazalo se da korišteni prostor boja utječe na
kvalitetu prijenosa, na način da se promjene u vrijednostima boja događaju manje pri
korištenju RGB nego CMYK prostora boja.
Na temelju dobivenih rezultata moguće je potvrditi hipotezu da su promjene u
vrijednostima boja u piksel grafikama nastale prijenosom međuspremnikom uzrokovane
nekompatibilnošću operativnog sustava i grafičkih alata. Nadalje, potvrđeno je da, unatoč
evidentiranim promjenama u vrijednostima boja, transformirane datoteke udovoljavaju
kriterijima i prikladne su za svakodnevnu uporabu. Naposljetku, na temelju dobivenih
rezultata moguće je vrednovanje sustava za upravljanje bojom na razini operativnog
sustava te definiranje preporuka za korištenje međuspremnika. Preporuke idu u smjeru da
je opravdano korištenje međuspremnika za svakodnevnu uporabu, no za profesionalnu
uporabu preporučuje se izbjegavanje prijenosa međuspremnikom. Također, zbog manjih
promjena vrijednosti boja, preporučuje se korištenje RGB umjesto CMYK prostora boja
za prijenos piksel grafika međuspremnikom
Oblikovanje vizualnog identiteta i knjige standarda za kozmetički salon
Tema diplomskog rada je oblikovanje novog vizualnog identiteta kozmetičkog salona i
njegova razrada u okviru knjige standarda. Radi se o mikro poduzetniku koji je ujedno i
jedini zaposlenik kozmetičkog salona. Subjekt (kozmetički salon) posjeduje vizualni
identitet, ali se javila potreba za potpuno novim rješenjem koje treba jasnije
funkcionirati i komunicirati sa korisnicima usluga. U okviru predistraţivanja
obuhvaćena je analiza postojećih, konkurentnih vizualnih identiteta srodnih djelatnosti,
kako bi novo rješenje bilo prepoznatljivo i suvremeno. TakoĎer, istraţivanje je
usmjereno i prema potencijalnim korisnicima usluga. Temeljem dobivenih rezultata i u
dogovoru sa klijentom, definirane su smjernice za oblikovanje idejnog rješenja koje je
predstavljeno kroz nekoliko različitih prijedloga. Kako bi se odabralo i realiziralo što
bolje rješenje, koje bi moglo dobro konkurirati na trţištu, provedena je evaluacija
ponuĎenih idejnih rješenja putem anketnog upitnika. Takvim pristupom u konačnici se
postigla ravnoteţa izmeĎu potreba klijenta i korisnika usluga. Odabrano idejno rješenje
razraĎeno je u okviru knjige standarda koja uključuje i praktičnu primjenu s obzirom na
djelatnost i usluge koje pruţa subjekt
Izrada i priprema 3D modela za računalnu igru
Modeliranje je proces stvaranja 3D prikaza bilo koje površine ili objekta
manipuliranjem poligona, rubova i vrhova u simuliranom 3D prostoru. Izvodi se u
softveru specijaliziranom za trodimenzionalno oblikovanje. Svaki model može biti
građen od većeg broja poligona ili manjeg broja poligona, a razina kvalitete modela ovisi
o njegovoj građi. Struktura modela utječe na sadržaj okoline u računalnoj igri. Tema ovog
diplomskog rada je izrada 3D modela koji je spreman za računalnu igru. Za izradu modela
korišteni su sljedeći programi: Blender, Zbrush, Substance Painter i Marmoset. U
današnje vrijeme 3D modeliranje sve se više koristi zbog velikog napretka digitalne
tehnologije i otvaranja vrata novim mogućnostima u izradi modela za određene svrhe. U
ovom diplomskom radu bit će objašnjeno modeliranje modela s manjim i većim brojem
poligona, izrada tekstura i reduciranje poligona na modelu kako bi mogao biti spreman
za korištenje u računalnoj igri. Model treba zadržati sve detalje i kvalitetu prilikom
reduciranja poligona na modelu. Za izradu 3D modela potrebno je poznavati osnovne
naredbe u Blenderu, osnove kiparstva (sculpting) te osnove teksturiranja i bojanja
Utjecaj temperature kao okolišnog faktora na stabilnost termokromnih otisaka
Pametni reaktivni materijali mijenjaju svoja svojstva kao odgovor na vanjske podražaje,
poput temperature, tlaka, svjetlosti, pH, magnetskog i električnog polja ili izloženosti
vlazi i kemijskim spojevima. Termokromni materijali mijenjaju obojenje sukladno
promijeni temperature. Termokromni otisci mogu biti izloženi visokim temperaturama
prilikom transporta i skladištenja. To izlaganje može uzrokovati trajne nepovratne
promjene u obojenju otiska i samim time utjecati na njegovu funkcionalnost. Stoga je u
ovom radu ispitan utjecaj temperature na stabilnost termokromnog otiska. Kako bi se
odredila funkcionalnost UV sušećih termokromnih sitotiskarskih otisaka različitih
aktivacijskih temperatura (12⁰C i 31⁰C) nakon izlaganja visokim temperaturama,
provedena je usporedba dvaju testova na temperaturne ekstreme od 50 i 100⁰C. Otisci su
izloženi djelovanju temperature od 50⁰C u sušioniku tijekom 30 min, 24h, 48h i 72h, te
ekstremno visokoj temperaturi od 100⁰C u trajanju samo od 30 min uz pretpostavku da
termokromni otisci neće biti dugotrajno izloženi ekstremno visokoj temperaturi. Utjecaj
temperature na stabilnost TC otiska određena je kolorimetrijskim mjerenjem i
određivanjem razlike u boji pomoću formule ukupne razlike boja CIEDE2000. Dobiveni
rezultati pokazuju kako izlaganje termokromne boje na visokim temperaturama utječe na
promjenu njenih kolorimetrijskih parametara i samim time na funkcionalnost TC otiska
Proces izrade i oblikovanja zvuka za računalnu animaciju
Filmska publika, bili to ljudi koji filmove gledaju iz zabave ili oni koji ih gledaju iz
ljubavi, rijetko kad aktivno i svjesno obračaju paţnju na filmski zvuk. Ipak, zvučna
podloga filma znatno utječe na njegov doţivljaj i emocije u filmskoj sceni. Ovaj
diplomski rad bavit će se umijećem stvaranja zvučne slike za jedan originalni animirani
film. Objasnit će se što je to animirani film i kako je nastao. Opisat će se početni koraci
stvaranja računalnog, dvodimenzionalnog animiranog filma i prenošenja ideje u
pokretnu sliku. Drugi dio bavit će se zvučnim dijelom filma. Opisat će se priroda zvuka,
proći će se kroz povijest pojavljivanja zvuka u filmu, i objasniti njegova uloga. Objasnit
će se kako snimati i pokazati kako u postprodukciji, manipulacijom snimljenog zvuka
dobiti ţeljeni zvučni zapis. Praktični dio detaljno će pokazati proces nastajanja zvučne
slike za animirani film. Razradit će se početna ideja i opisati svi načini na koje će se ona
pokušati prenijeti, kako slikom, tako i zvukom. Proći će se kroz postupak stvaranja
knjige snimanja, gdje će se detaljno objasniti neke odluke za konkretnim kadrom,
duţinom kadra, pokretom kamere, bojom, kontrastom i ostalim elementima filma u
svrhu prenošenja ideje, pričanja priče, stvaranja ţeljenih emocija, ugoĎaja i atmosfere u
filmu. Drugi dio praktičnog dijela rada opisat će nastanak zvučnog zapisa za taj film.
Prikazat će potragu za zvukovima, snimanje zvučnih efekata, glazbe i glasova za film.
Objasnit će kako manipulirati tim snimljenim zvukovima i kako posloţiti zvučnu
podlogu da ona prenese ono bitno i da podupre vizualnu sliku. U prilog praktičnom
dijelu rada neke odabrane scene iz knjige snimanja spojit će se sa dizajniranim zvukom
u animatic, grubu verziju filma i prvi korak stvaranja animacije u kojemu se slika i zvuk
pojavljuju skupa
Izrada dvodimenzionalnog grafičkog okruženja i razvoj interaktivne računalne igre
Posljedica sve većeg i bržeg razvoja industrije igara jest njena dostupnost širem
krugu ljudi bez većih troškova izrade ili velikog budžeta potrebnog za njihovu distribuciju.
Upravo se zbog te sve veće dostupnosti rađaju i novi načini primjene igara gdje focus ne
mora biti samo na igrivoj vrijednosti već i na ostalim funkcijama koje mogu biti
ukomponirane u ostalim granama različitih struka. Potencijal igara da budu nešto više se
zadnjih godina eksponencijalno povećao zahvaljujući već spomenutoj većoj dostupnosti,
tehnologiji i razvitku ostalih medija. Razvijanjem spomenutih tehnologija i medija dolazi
do sve većeg razvoja pogonskih sklopova (eng. game engine). Jedan od tih pogonskih
sklopova jest Unity. Korištenjem programa Unity svatko može (s određenim znanjem) i bez
velikih troškova izraditi potpuno funkcionalnu igru. Razvojem multimedije kao i ostalih
grafičkih alata (Photoshop, Illustrator, Clip studio paint) mogu se izraditi kreativni projekti
s različitim svrhama koji imaju potencijala produbiti grafičku tehnologiju predstavljajući
nove potencijalne smjerove u kojima se ona može kretati. Korištenjem navedenih programa
stvaraju se elementi međusobno povezani logikom stvorenom programskim jezikom #C
pomoću programa Visual Studio Code koji služi kao integrirano razvojno okruženje, te je
partnerska aplikacija Unity-ju. Visual Studio Code ima ulogu platforme na kojoj se pišu
kodovi za skripte korištene u Unity-ju prilikom razvoja igre. Istražit će se na koje se sve
načine projekt može iskoristiti kako bi ispunio svoj puni potencijal u grafičkoj tehnologiji
kao i njegova namjena na tržištu. Svaka faza izrade bit će potkrijepljena slikama izrade
željenog projekta i objašnjena u dijelovima gdje je za svaki dio potrebno znanje različitih
polja tehnologije te je svaki dio jednako bitan u razvoju dvodimenzionalnog grafičkog
okruženja što će rezultirati funkcionalnom igrom. Od planiranja koncepta, izrade elemenata
i programiranja, do izrade animacije i dijaloga potrebnih za potpuno igrače iskustvo. Cilj
ovog rada jest stvoriti 2D grafičko okruženje koje osim iskustva same igre i priče daje
igraču određene beneficije koje se mogu iskoristiti i u stvarnom svijetu napretkom kroz
igru. Ovo grafičko okruženje poslužit će kao sredstvo koje može biti iskorišteno u svrhe
promocije, kao i marketinških planova gdje se prolaskom spomenute igre dobiva popust pri
kupnji određenog proizvoda. Isto tako se može iskoristiti kao i interaktivna galerija radova
gdje se korisnik pritiskom miša može kretati po prostoriji i interaktirati sa slikama, rješavati
zagonetke, i biti dio multimedijalnog svijeta
Poboljšanje korisničkoga iskustva u virtualnoj stvarnosti postavljanjem parametara oblikovanja scene i načina kretanja = Enhancing the virtual reality user experience by setting scene design parameters and locomotion techniques
U ovoj doktorskoj disertaciji glavna tema istraživanja je virtualna stvarnost i neki njezini
aspekti koji utječu na subjektivni doživljaj kibermučnine. Kibermučnina (engl. Cybersickness)
je neugodna posljedica koja se javlja kod nekih korisnika sustava za virtualnu stvarnost u obliku
simptoma mučnine, glavobolje, vrtoglavice, znojenja, zamora očiju i slično.
Disertacija je podijeljena u ukupno 11 poglavlja, od kojih su neka teoretska i daju uvid u teoriju
virtualne stvarnosti, njene povijesti, tehničke aspekte i mogućnosti primjene u različite svrhe.
Također, poglavlja koja opisuju istraživanja u kojima drugi istraživači kroz teoretske aspekte i
istraživačke studije daju svoj doprinos razumijevanju ove tehnologije koja je u zadnjih nekoliko
godina doživjela svoj ponovni uzlet. U vezi s time, dan je i pregled mogućnosti i načina
evaluacije jednog od aspekta korisničkog iskustva kroz subjektivnu metodu anketama i
upitnicima, kao i kroz objektivne metode mjerenja fizioloških promjena kod čovjeka koje
nadopunjuju uvid u istraživanja.
U okviru ove disertacije napravljena su i tri istraživanja, koja su opisana u istraživačkim
poglavljima. Prvo istraživanje je bilo uz pomoć subjektivne metode ankete i objektivne metode
elektroencefalografa (EEG) utvrditi utjecaj medija (2D/3D) na kibermučninu. Istraživačka
pitanja, metodologija i rezultati su opisani u podpoglavljima vezanima uz to istraživanje i mogu
se vidjeti u prikazu na „Slika 1“. Drugo istraživanje je usmjereno na istraživanje utjecaja brzine
kretanja u VR-u na kibermučninu, također evaluirano subjektivnom i objektivnom metodom
(uređaj za mjerenje elektroprovodljivosti kože). Slika 1 također ukratko prikazuje istraživačka
pitanja, medodologiju i rezultate, kao i u detaljnijoj mjeri podpoglavlja vezana uz to
istraživanje. Posljednje istraživanje u ovoj disertaciji je istraživanje tri različita načina kretanja
u kombinaciji sa dvije varijante osvjetljenosti scene. Korištena je jedna subjektivna metoda
evaluacije i dvije objektivne metode (mjerenje pulsa i EEG) evaluacije jednog aspekta
korisničkog iskustva u virtualnoj stvarnosti. Na „Slika 1“ mogu se vidjeti istraživačka pitanja,
metodološki pristup i zaključci, dok je detaljni opis ovog istraživanja u odgovarajućim
podpoglavljima.
Disertacija završava sa zaključkom u kojem su opisani svi relevantni rezultati istraživanja,
popisom literature te dodacima
Utjecaj metode recikliranja na sadržaj kalcijeva karbonata u recikliranom papiru
Standardi kvalitete zahtijevaju da proizvedeni papir bez obzira na korištenu sirovinu za
proizvodnju, zadovoljava minimalne zahtjeve u pogledu optičkih i mehaničkih svojstava.
Glavni razlozi primjene punila i pigmenata su poboljšanje optičkih svojstava papira, kao što
su povećavanje svjetline i neprozirnosti, te poboljšanje kvalitete otiska. Kalcijev karbonat
jedan je od najčešće korištenih minerala u papirnoj industriji zbog svoje velike svjetline i
relativno niske cijene, a uglavnom se koristi u proizvodnji grafičkih papir te premaza za
kartone. Cilj ovog rada je odrediti udio kalcijeva karbonata recikliranih papira, te
utvrditikako različite metode recikliranja utječu na gubitak CaCO3 tijekom procesa
flotacije
Obrada i usporedba fotografija u RAW i JPEG formatu korištenjem grafičkih alata
U ovom završnom radu govori se o utjecaju odabira formata pri obradi fotografija
korištenjem grafičkih alata. U teorijskom dijelu obrađuju se formati slikovnih zapisa,
ukratko su objašnjeni pojmovi destruktivno i nedestruktivno uređivanje te 8-bitna i 16-
bitna fotografija. Također, detaljno su obrađeni grafički alati koji su dostupni za
korištenje u destruktivnom i nedestruktivnom uređivanju. U praktičnom dijelu rada
snimaju se autorske fotografije s različitim motivima u RAW i JPEG formatima. Primjeri
su fotografirani pod svijetlim i tamnim uvjetima osvijetljenosti. Fotografije su potom
obrađene u Adobe Photoshopu CC-u. Pri obradi se govori o načinu obrade te se vrši
usporedba dobivenih fotografija nakon obrade za oba formata. Cilj rada je kroz usporedbu
obrađenih fotografija u dva različita formata slikovnih zapisa objasniti razlike između
formata te važnost odabira odgovarajućeg formata pri obradi fotografija