Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
    3593 research outputs found

    Istraživanje utjecaja glazbe na kreativno izvršavanje zadataka

    No full text
    Glazba je dio svakog čovjeka i ona govori o karakteristikama osobe koja ju sluša zbog uske poveznice s ponašanjem pojedinca, događanjem ili aktivnosti u nekom trenutku. Ona ima veliku važnost u terapijskom liječenju ljudi, poznatije pod terminom glazboterapija. Neke od metoda koje se koriste su Nordoff-Robbins i Orffova metoda koje najbolje rezultate imaju na djeci s autizmom. Isto kako se koristi u terapiji, koristi se i za poboljšanje prodaje raznih proizvoda putem oglašavanja. Kreativnost je usko povezana s glazbom, a ona je stvaralaštvo, odnosno upotreba mašte ili originalnih ideja kako bi se stvorilo nešto potpuno novo i originalno. U istraživanju je dokazano kako glazba iznimno pozitivno utječe na kreativno razmišljanje. Ono je „alat“ za buđenje analitičkog i kreativnog razmišljanja u poojedincu. Najčešće glazba koja ima pozitivan učinak na izvršavanje kreativnih zadataka je mirna, pop i glazba s veselim tekstom koji podiže raspoloženje

    Promjene vrijednosti boja digitalnih slika pri prijenosu međuspremnikom = Changes in colour values of digital images during clipboard transfer

    No full text
    Zbog razlike između oblika zapisa pojedinih grafičkih alata dolazi do prilagođavanja podataka prilikom njihovog prijenosa. Ovaj rad istražuje promjene koje nastaju prijenosom piksel grafika između različitih grafičkih alata korištenjem međuspremnika kroz određivanje sličnosti fotografija prije i nakon prijenosa te mjerenje razlika u vrijednostima boja koje su nastale tijekom prijenosa. U prvom ispitivanju od 132 planirana smjera prijenosa piksel grafika uspješno je provedeno njih 91. Određivana sličnost fotografija prije i nakon prijenosa, izračunata po SSIM algoritmu, pokazala je da je u 11 slučajeva izvršen savršeni prijenos, odnosno prijenosom nije došlo do izmjene strukturnih informacija fotografije. Nadalje, u većini slučajeva (79,34%) prijenosom je nastala fotografija s malim odstupanjima u strukturi u odnosu na početnu fotografiju (SSIM indeks iznosi 0,9 do 0,99). Analizom rezultata drugog ispitivanja pokazalo se da su evidentirane visoke vrijednosti u razlikama boja nastalih tijekom prijenosa dobivene za boje koje na fotografijama zauzimaju malu površinu te time nemaju veliki utjecaj na vidljivu kvalitetu prijenosa. U trećem ispitivanju, usporedbom dobivenih razlika u vrijednostima boja kod prijenosa grafika u RGB i CMYK prostoru boja, pokazalo se da korišteni prostor boja utječe na kvalitetu prijenosa, na način da se promjene u vrijednostima boja događaju manje pri korištenju RGB nego CMYK prostora boja. Na temelju dobivenih rezultata moguće je potvrditi hipotezu da su promjene u vrijednostima boja u piksel grafikama nastale prijenosom međuspremnikom uzrokovane nekompatibilnošću operativnog sustava i grafičkih alata. Nadalje, potvrđeno je da, unatoč evidentiranim promjenama u vrijednostima boja, transformirane datoteke udovoljavaju kriterijima i prikladne su za svakodnevnu uporabu. Naposljetku, na temelju dobivenih rezultata moguće je vrednovanje sustava za upravljanje bojom na razini operativnog sustava te definiranje preporuka za korištenje međuspremnika. Preporuke idu u smjeru da je opravdano korištenje međuspremnika za svakodnevnu uporabu, no za profesionalnu uporabu preporučuje se izbjegavanje prijenosa međuspremnikom. Također, zbog manjih promjena vrijednosti boja, preporučuje se korištenje RGB umjesto CMYK prostora boja za prijenos piksel grafika međuspremnikom

    Oblikovanje vizualnog identiteta i knjige standarda za kozmetički salon

    No full text
    Tema diplomskog rada je oblikovanje novog vizualnog identiteta kozmetičkog salona i njegova razrada u okviru knjige standarda. Radi se o mikro poduzetniku koji je ujedno i jedini zaposlenik kozmetičkog salona. Subjekt (kozmetički salon) posjeduje vizualni identitet, ali se javila potreba za potpuno novim rješenjem koje treba jasnije funkcionirati i komunicirati sa korisnicima usluga. U okviru predistraţivanja obuhvaćena je analiza postojećih, konkurentnih vizualnih identiteta srodnih djelatnosti, kako bi novo rješenje bilo prepoznatljivo i suvremeno. TakoĎer, istraţivanje je usmjereno i prema potencijalnim korisnicima usluga. Temeljem dobivenih rezultata i u dogovoru sa klijentom, definirane su smjernice za oblikovanje idejnog rješenja koje je predstavljeno kroz nekoliko različitih prijedloga. Kako bi se odabralo i realiziralo što bolje rješenje, koje bi moglo dobro konkurirati na trţištu, provedena je evaluacija ponuĎenih idejnih rješenja putem anketnog upitnika. Takvim pristupom u konačnici se postigla ravnoteţa izmeĎu potreba klijenta i korisnika usluga. Odabrano idejno rješenje razraĎeno je u okviru knjige standarda koja uključuje i praktičnu primjenu s obzirom na djelatnost i usluge koje pruţa subjekt

    Izrada i priprema 3D modela za računalnu igru

    No full text
    Modeliranje je proces stvaranja 3D prikaza bilo koje površine ili objekta manipuliranjem poligona, rubova i vrhova u simuliranom 3D prostoru. Izvodi se u softveru specijaliziranom za trodimenzionalno oblikovanje. Svaki model može biti građen od većeg broja poligona ili manjeg broja poligona, a razina kvalitete modela ovisi o njegovoj građi. Struktura modela utječe na sadržaj okoline u računalnoj igri. Tema ovog diplomskog rada je izrada 3D modela koji je spreman za računalnu igru. Za izradu modela korišteni su sljedeći programi: Blender, Zbrush, Substance Painter i Marmoset. U današnje vrijeme 3D modeliranje sve se više koristi zbog velikog napretka digitalne tehnologije i otvaranja vrata novim mogućnostima u izradi modela za određene svrhe. U ovom diplomskom radu bit će objašnjeno modeliranje modela s manjim i većim brojem poligona, izrada tekstura i reduciranje poligona na modelu kako bi mogao biti spreman za korištenje u računalnoj igri. Model treba zadržati sve detalje i kvalitetu prilikom reduciranja poligona na modelu. Za izradu 3D modela potrebno je poznavati osnovne naredbe u Blenderu, osnove kiparstva (sculpting) te osnove teksturiranja i bojanja

    Utjecaj temperature kao okolišnog faktora na stabilnost termokromnih otisaka

    No full text
    Pametni reaktivni materijali mijenjaju svoja svojstva kao odgovor na vanjske podražaje, poput temperature, tlaka, svjetlosti, pH, magnetskog i električnog polja ili izloženosti vlazi i kemijskim spojevima. Termokromni materijali mijenjaju obojenje sukladno promijeni temperature. Termokromni otisci mogu biti izloženi visokim temperaturama prilikom transporta i skladištenja. To izlaganje može uzrokovati trajne nepovratne promjene u obojenju otiska i samim time utjecati na njegovu funkcionalnost. Stoga je u ovom radu ispitan utjecaj temperature na stabilnost termokromnog otiska. Kako bi se odredila funkcionalnost UV sušećih termokromnih sitotiskarskih otisaka različitih aktivacijskih temperatura (12⁰C i 31⁰C) nakon izlaganja visokim temperaturama, provedena je usporedba dvaju testova na temperaturne ekstreme od 50 i 100⁰C. Otisci su izloženi djelovanju temperature od 50⁰C u sušioniku tijekom 30 min, 24h, 48h i 72h, te ekstremno visokoj temperaturi od 100⁰C u trajanju samo od 30 min uz pretpostavku da termokromni otisci neće biti dugotrajno izloženi ekstremno visokoj temperaturi. Utjecaj temperature na stabilnost TC otiska određena je kolorimetrijskim mjerenjem i određivanjem razlike u boji pomoću formule ukupne razlike boja CIEDE2000. Dobiveni rezultati pokazuju kako izlaganje termokromne boje na visokim temperaturama utječe na promjenu njenih kolorimetrijskih parametara i samim time na funkcionalnost TC otiska

    Proces izrade i oblikovanja zvuka za računalnu animaciju

    No full text
    Filmska publika, bili to ljudi koji filmove gledaju iz zabave ili oni koji ih gledaju iz ljubavi, rijetko kad aktivno i svjesno obračaju paţnju na filmski zvuk. Ipak, zvučna podloga filma znatno utječe na njegov doţivljaj i emocije u filmskoj sceni. Ovaj diplomski rad bavit će se umijećem stvaranja zvučne slike za jedan originalni animirani film. Objasnit će se što je to animirani film i kako je nastao. Opisat će se početni koraci stvaranja računalnog, dvodimenzionalnog animiranog filma i prenošenja ideje u pokretnu sliku. Drugi dio bavit će se zvučnim dijelom filma. Opisat će se priroda zvuka, proći će se kroz povijest pojavljivanja zvuka u filmu, i objasniti njegova uloga. Objasnit će se kako snimati i pokazati kako u postprodukciji, manipulacijom snimljenog zvuka dobiti ţeljeni zvučni zapis. Praktični dio detaljno će pokazati proces nastajanja zvučne slike za animirani film. Razradit će se početna ideja i opisati svi načini na koje će se ona pokušati prenijeti, kako slikom, tako i zvukom. Proći će se kroz postupak stvaranja knjige snimanja, gdje će se detaljno objasniti neke odluke za konkretnim kadrom, duţinom kadra, pokretom kamere, bojom, kontrastom i ostalim elementima filma u svrhu prenošenja ideje, pričanja priče, stvaranja ţeljenih emocija, ugoĎaja i atmosfere u filmu. Drugi dio praktičnog dijela rada opisat će nastanak zvučnog zapisa za taj film. Prikazat će potragu za zvukovima, snimanje zvučnih efekata, glazbe i glasova za film. Objasnit će kako manipulirati tim snimljenim zvukovima i kako posloţiti zvučnu podlogu da ona prenese ono bitno i da podupre vizualnu sliku. U prilog praktičnom dijelu rada neke odabrane scene iz knjige snimanja spojit će se sa dizajniranim zvukom u animatic, grubu verziju filma i prvi korak stvaranja animacije u kojemu se slika i zvuk pojavljuju skupa

    Izrada dvodimenzionalnog grafičkog okruženja i razvoj interaktivne računalne igre

    No full text
    Posljedica sve većeg i bržeg razvoja industrije igara jest njena dostupnost širem krugu ljudi bez većih troškova izrade ili velikog budžeta potrebnog za njihovu distribuciju. Upravo se zbog te sve veće dostupnosti rađaju i novi načini primjene igara gdje focus ne mora biti samo na igrivoj vrijednosti već i na ostalim funkcijama koje mogu biti ukomponirane u ostalim granama različitih struka. Potencijal igara da budu nešto više se zadnjih godina eksponencijalno povećao zahvaljujući već spomenutoj većoj dostupnosti, tehnologiji i razvitku ostalih medija. Razvijanjem spomenutih tehnologija i medija dolazi do sve većeg razvoja pogonskih sklopova (eng. game engine). Jedan od tih pogonskih sklopova jest Unity. Korištenjem programa Unity svatko može (s određenim znanjem) i bez velikih troškova izraditi potpuno funkcionalnu igru. Razvojem multimedije kao i ostalih grafičkih alata (Photoshop, Illustrator, Clip studio paint) mogu se izraditi kreativni projekti s različitim svrhama koji imaju potencijala produbiti grafičku tehnologiju predstavljajući nove potencijalne smjerove u kojima se ona može kretati. Korištenjem navedenih programa stvaraju se elementi međusobno povezani logikom stvorenom programskim jezikom #C pomoću programa Visual Studio Code koji služi kao integrirano razvojno okruženje, te je partnerska aplikacija Unity-ju. Visual Studio Code ima ulogu platforme na kojoj se pišu kodovi za skripte korištene u Unity-ju prilikom razvoja igre. Istražit će se na koje se sve načine projekt može iskoristiti kako bi ispunio svoj puni potencijal u grafičkoj tehnologiji kao i njegova namjena na tržištu. Svaka faza izrade bit će potkrijepljena slikama izrade željenog projekta i objašnjena u dijelovima gdje je za svaki dio potrebno znanje različitih polja tehnologije te je svaki dio jednako bitan u razvoju dvodimenzionalnog grafičkog okruženja što će rezultirati funkcionalnom igrom. Od planiranja koncepta, izrade elemenata i programiranja, do izrade animacije i dijaloga potrebnih za potpuno igrače iskustvo. Cilj ovog rada jest stvoriti 2D grafičko okruženje koje osim iskustva same igre i priče daje igraču određene beneficije koje se mogu iskoristiti i u stvarnom svijetu napretkom kroz igru. Ovo grafičko okruženje poslužit će kao sredstvo koje može biti iskorišteno u svrhe promocije, kao i marketinških planova gdje se prolaskom spomenute igre dobiva popust pri kupnji određenog proizvoda. Isto tako se može iskoristiti kao i interaktivna galerija radova gdje se korisnik pritiskom miša može kretati po prostoriji i interaktirati sa slikama, rješavati zagonetke, i biti dio multimedijalnog svijeta

    Poboljšanje korisničkoga iskustva u virtualnoj stvarnosti postavljanjem parametara oblikovanja scene i načina kretanja = Enhancing the virtual reality user experience by setting scene design parameters and locomotion techniques

    No full text
    U ovoj doktorskoj disertaciji glavna tema istraživanja je virtualna stvarnost i neki njezini aspekti koji utječu na subjektivni doživljaj kibermučnine. Kibermučnina (engl. Cybersickness) je neugodna posljedica koja se javlja kod nekih korisnika sustava za virtualnu stvarnost u obliku simptoma mučnine, glavobolje, vrtoglavice, znojenja, zamora očiju i slično. Disertacija je podijeljena u ukupno 11 poglavlja, od kojih su neka teoretska i daju uvid u teoriju virtualne stvarnosti, njene povijesti, tehničke aspekte i mogućnosti primjene u različite svrhe. Također, poglavlja koja opisuju istraživanja u kojima drugi istraživači kroz teoretske aspekte i istraživačke studije daju svoj doprinos razumijevanju ove tehnologije koja je u zadnjih nekoliko godina doživjela svoj ponovni uzlet. U vezi s time, dan je i pregled mogućnosti i načina evaluacije jednog od aspekta korisničkog iskustva kroz subjektivnu metodu anketama i upitnicima, kao i kroz objektivne metode mjerenja fizioloških promjena kod čovjeka koje nadopunjuju uvid u istraživanja. U okviru ove disertacije napravljena su i tri istraživanja, koja su opisana u istraživačkim poglavljima. Prvo istraživanje je bilo uz pomoć subjektivne metode ankete i objektivne metode elektroencefalografa (EEG) utvrditi utjecaj medija (2D/3D) na kibermučninu. Istraživačka pitanja, metodologija i rezultati su opisani u podpoglavljima vezanima uz to istraživanje i mogu se vidjeti u prikazu na „Slika 1“. Drugo istraživanje je usmjereno na istraživanje utjecaja brzine kretanja u VR-u na kibermučninu, također evaluirano subjektivnom i objektivnom metodom (uređaj za mjerenje elektroprovodljivosti kože). Slika 1 također ukratko prikazuje istraživačka pitanja, medodologiju i rezultate, kao i u detaljnijoj mjeri podpoglavlja vezana uz to istraživanje. Posljednje istraživanje u ovoj disertaciji je istraživanje tri različita načina kretanja u kombinaciji sa dvije varijante osvjetljenosti scene. Korištena je jedna subjektivna metoda evaluacije i dvije objektivne metode (mjerenje pulsa i EEG) evaluacije jednog aspekta korisničkog iskustva u virtualnoj stvarnosti. Na „Slika 1“ mogu se vidjeti istraživačka pitanja, metodološki pristup i zaključci, dok je detaljni opis ovog istraživanja u odgovarajućim podpoglavljima. Disertacija završava sa zaključkom u kojem su opisani svi relevantni rezultati istraživanja, popisom literature te dodacima

    Utjecaj metode recikliranja na sadržaj kalcijeva karbonata u recikliranom papiru

    No full text
    Standardi kvalitete zahtijevaju da proizvedeni papir bez obzira na korištenu sirovinu za proizvodnju, zadovoljava minimalne zahtjeve u pogledu optičkih i mehaničkih svojstava. Glavni razlozi primjene punila i pigmenata su poboljšanje optičkih svojstava papira, kao što su povećavanje svjetline i neprozirnosti, te poboljšanje kvalitete otiska. Kalcijev karbonat jedan je od najčešće korištenih minerala u papirnoj industriji zbog svoje velike svjetline i relativno niske cijene, a uglavnom se koristi u proizvodnji grafičkih papir te premaza za kartone. Cilj ovog rada je odrediti udio kalcijeva karbonata recikliranih papira, te utvrditikako različite metode recikliranja utječu na gubitak CaCO3 tijekom procesa flotacije

    Obrada i usporedba fotografija u RAW i JPEG formatu korištenjem grafičkih alata

    No full text
    U ovom završnom radu govori se o utjecaju odabira formata pri obradi fotografija korištenjem grafičkih alata. U teorijskom dijelu obrađuju se formati slikovnih zapisa, ukratko su objašnjeni pojmovi destruktivno i nedestruktivno uređivanje te 8-bitna i 16- bitna fotografija. Također, detaljno su obrađeni grafički alati koji su dostupni za korištenje u destruktivnom i nedestruktivnom uređivanju. U praktičnom dijelu rada snimaju se autorske fotografije s različitim motivima u RAW i JPEG formatima. Primjeri su fotografirani pod svijetlim i tamnim uvjetima osvijetljenosti. Fotografije su potom obrađene u Adobe Photoshopu CC-u. Pri obradi se govori o načinu obrade te se vrši usporedba dobivenih fotografija nakon obrade za oba formata. Cilj rada je kroz usporedbu obrađenih fotografija u dva različita formata slikovnih zapisa objasniti razlike između formata te važnost odabira odgovarajućeg formata pri obradi fotografija

    278

    full texts

    3,593

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇