State University of Makassar

Repository Universitas Negeri Makassar
Not a member yet
    27651 research outputs found

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL BAHASA ISYARAT PADA SISWA TUNARUNGU KELAS II DI SLB NEGERI 1 PALU

    Get PDF
    Nur Asyfa Syaputri, 2024. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Menggunakan Media Pembelajaran Video Tutorial Bahasa Isyarat pada Siswa Tunarungu Kelas II di SLB Negeri 1 Palu. Skripsi dibimbing oleh Tatiana Meidina dan Mustafa. Jurusan Pendidikan Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini yaitu tentang kemampuan mengenal huruf pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya peningkatan kemampuan mengenal huruf menggunakan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu. Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah seorang siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu yang berinisial Nh. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah tes perbuatan. Analisis data menggunakan hasil tes sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran, mendeskripsikan hasil tes sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah 1) kemampuan mengenal huruf pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu sebelum penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat berada pada kategori sangat rendah, 2) kemampuan mengenal huruf pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu setelah penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat berada pada kategori sangat tinggi, 3) terdapat peningkatan kemampuan mengenal huruf pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu dengan penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat dari kategori sangat rendah menjadi kategori sangat tinggi. Dengan demikian, kemampuan siswa setelah penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat meningkat dan lebih baik dibandingkan sebelum penggunaan media pembelajaran. Kata kunci: Huruf, Tutorial, Bahasa Isyarat, Tunarungu

    PENGARUH PERMAINAN TEBAK GAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA EKSPRESIF DIKELOMPOK A PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 20 CABANG PANGKEP

    Get PDF
    Hasrawia Basri, 2023. Pengaruh Permainan Tebak Gambar Terhadap Kemampuan Bahasa Ekspresif Dikelompok A Pada Tk Kemala Bhayangkari 20 Cabang Pangkep. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh A. Sri Wahyuni Asti dan Azizah Amal). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan tebak gambar terhadap kemampuan bahasa ekspresif anak dikelompok A pada TK Kemala Bhayangkari 20 Cabang Pangkep. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperimen Design. Populasi dalam penelitian ini adalah 133 anak di TK Kemala Bhayangkari 20 Cabang Pangkep. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 20 anak dengan pembagian 10 anak sebagai kelompok eksperimen dan 10 anak sebagai kelompok kontrol. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis statistik deskriptif dan analisis statistik non parametrik.. Berdasarkan hasil penelitian uji diperoleh Asym (2-tailed) = 0,10 < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak.yaitu ada perbedaan rata- rata tingkat kemampuan bahasa ekspresif TK Kemala Bhayangkari 20 Cabang Pangkep. Dari hasil analisis statistik deskriptif dapat dibuktikan hipotesis penelitian yang telah dirumuskan yaitu jika ada perbedaan rata-rata kemampuan bahasa ekspresif dikelompok A pada TK Kemala Bhayangkari maka H0 ditolak dan H1 diterima yaitu ada pengaruh pengaruh permainan tebak gambar terhadap kemampuan bahasa ekspresif anak dikelompok A pada TK Kemala Bhayangkari 20 Cabang Pangkep. Kata Kunci :tebak gambar, bahasa ekspresif anak usia din

    PENGARUH PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS ROLE PLAYING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI MARADEKAYA 2 KOTA MAKASSAR

    Get PDF
    Harfiah, 2024. Pengaruh Penerapan Model Game Based Learning Berbasis Role Playing Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh Khaerunnisa, S.Pd.I., MA dan Dr. Faidah Yusuf, S.S., M.Pd). Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa, ditandai oleh kurangnya semangat dalam mengikuti pelajaran, rasa bosan, minimnya partisipasi aktif, dan cenderung pasif selama proses pembelajaran. Sebagian besar guru juga masih menggunakan model pembelajaran konvensional yang kurang menarik bagi siswa, serta jarang memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian eksperimen. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pelaksanaan, mengetahui motivasi belajar siswa, dan untuk mengetahui pengaruh penerapan model game based learning berbasis role playing terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar. Desain penelitian ini menggunakan Pre- Eksperimental Design dengan bentuk One group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar yang berjumlah 21 orang. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial dengan bantuan program IMB SPSS statistics version 29. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran menggunakan model game based learning berbasis role playing di kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar berjalan sangat baik, dilihat dari peningkatan skor dari kategori baik menjadi sangat baik berdasarkan lembar observasi guru dan siswa. Selain itu, motivasi belajar siswa juga meningkat ketika menggunakan model tersebut, terlihat dari perbedaan jumlah siswa yang mencapai kategori sedang dan tinggi pada skor nilai sebelum dan setelah diberikan perlakuan (treatment). Model game based learning berbasis role playing juga berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa, terbukti dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penerapan model tersebut. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa model game based learning berbasis role playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar. Kata Kunci: Model game based learning, role playing, motivasi belaja

    PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN DI SEKOLAH DASAR KOTA MAKASSAR

    Get PDF
    Mustika, 2024. Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman di Sekolah Dasar Kota Makassar. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh Khaerunnisa dan Faidah Yusuf). Permasalahan dalam penelitian ini adalah siswa masih kurang dalam memahami suatu bacaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian eksperimen. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui gambaran pelaksanaan metode pembelajaran role playing terhadap kemampuan membaca pemahaman di sekolah dasar kota Makassar, (2) untuk mengetahui gambaran kemampuan membaca pemahaman siswa dengan menggunakan metode role playing, dan (3) untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap kemampuan membaca pemahaman di sekolah dasar kota Makassar. Desain penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimental Design dengan bentuk The Nonequivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini seluruh siswa kelas V UPT SPF SD Negeri Mannuruki kota Makassar dengan jumlah 40 siswa, kelas VB sebagai kelas eksperimen dan VA sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, lembar penilaian pre-test dan post-test secara lisan dan dokumentasi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh metode pembelajaran role playing terhadap kemampuan membaca pemahaman siswa di kelas V UPT SPF SD Negeri Mannuruki kota Makassar dilihat dari skor rata-rata hasil penelitian menggunakan analisis deskriptif. Kemudian dari hasil analisis inferensial diperoleh bahwa data yang dihasilkan dalam penelitian ini berdistribusi normal dan homogen. Uji hipotesis menggunakan data post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menunjukkan terdapat pengaruh kemampuan membaca pemahaman siswa. Dapat disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan di kelas V UPT SPF SD Negeri Mannuruki kota Makassar menunjukkan bahwa (1) Pelaksanaan metode pembelajaran role playing terhadap kemampuan membaca pemahaman berada pada kategori “sangat baik”, (2) Kemampuan membaca pemahaman siswa setelah penggunaan metode role playing pada kelas eksperimen berada pada kategori “baik”, dan (3) Terdapat pengaruh yang signifikan menggunakan metode pembelajaran role playing terhadap kemampuan membaca pemahaman siswa di kelas V UPT SPF SD Negeri Mannuruki kota Makassar. Kata Kunci : metode role playing, kemampuan membaca pemahama

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN POP UP BOOK BERBASIS CERITA TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK NEGERI PERTIWI PULLAUWENG BANTAENG

    Get PDF
    Nurul Husnun, 2024. Pengaruh Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Cerita Terhadap Kemampuan Berbicara Anak Usia 5-6 tahun di TK Negeri Pertiwi Pullauweng Bantaeng. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh Muhammad Yusri Bachtiar, Sri Rika Amriani) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran pop up book berbasis cerita terhadap kemampuan berbicara anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pertiwi Pullauweng Bantaeng. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran pop up book serta variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan berbicara. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperiment Desain. Populasi dalam penelitian ini adalah anak didik di TK Negeri Pertiwi Pullauweng Bantaeng yang berjumlah 30 orang anak. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 28 anak dengan pembagian 14 anak sebagai kelompok eksperimen dan 14 anak sebagai kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi, tes dan dokumentasi serta teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis non parametrik, hasil analisis data yang diperoleh Asym (2-tailed) = 0,001<0,05 H1 diterima dan H0 ditolak artinya kemampuan berbicara pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pengaruh media pembelajaran pop up book memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berbicara anak usia dini 5-6 tahun di TK Negeri Pertiwi Pullauweng Bantaeng. Kata Kunci: Media Pop Up Book, Kemampuan Berbicar

    PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS

    Get PDF
    Melita Sumomba, 2023. Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis Game Edukatif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Di DDI Alliritengae Maros. Skripsi. Dibimbing oleh : Dr. Abdul Hakim, S.Pd, M.Si. dan Dr. Farida Febriati, S.S., M.Si. Program Studi Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Pentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaran Bahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran Bahasa Inggris berbasis game edukatifsebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros, (3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatif sebagai media evaluasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII di DDI Alliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji coba diperoleh hasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada pada kategori sangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan hasil uji coba kuis interaktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan aspek yang dinilai yaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif berbasis game edukatif yang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan juga motivasi siswa untuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game edukatif ini mudah dioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil analisis kebutuhan yang diperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh 15 orang siswa kelas VII yang sedang mengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil bahwa dalam proses evaluasi mata pelajaran dibutuhkan media evaluasi berbasis game edukatif yang lebih praktis dan efisien. game edukatif yang dikembangkan dengan acuan RPP kemudian menentukan teks soal berdsarkan indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalam bentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuis dengan audio. Kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkan menggunakan aplikasi Kahoot. Pada tahap validasi game edukatif, dilakukan validasi oleh dua orang validator yang ahli dibidangnya dengan memperoleh skor yang berada pada kualifikasi baik sehingga game edukatif yang dikembangkan dapat dikatakan valid untuk digunakan dalam proses evaluasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Kata Kunci : Pengembangan, Kuis Interaktif, Game Edukatif, Bahasa Inggri

    Massed practice, distributed practice, and motor ability: Which one affects fencing attack skills using moving targets?

    Get PDF
    The main aim of this research was to determine the influence of learning methods and motor skills on the learning outcomes of fencing attack skills. A 2 x 2 factorial design was used in this study to investigate two learning methods (massed practice and distributed practice) and two categories of motor ability (high and low). A total of 40 students were involved in this study and divided into four groups (A1B1, A1B2, A2B1, and A2B2), each group consisting of 10 people. Each group was given treatment for 16 meetings. The research data were analyzed using the t-test and analysis of variance at a significance level of α = .05. The results of the research found (1) there was a significant difference in influence between massed practice and distributed practice learning methods on fencing martial arts attack skills (F = 72.654; p < .01), (2) there was no significant difference in learning outcomes for fencing martial arts attack skills between groups that have high motor ability versus low motor ability (F = 3.144; p > .05), and (3) there was no significant interaction between massed practice, distributed practice, and motor ability learning methods with fencing attack skills (F = .0001; p > .05). Massed practice learning methods appear to be superior in improving fencing attack skills compared to distributed practice. Keywords: Learning methods, massed practice, distributed practice, motor ability, fencing attack

    PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENCEGAH PERILAKU BULLYING DI SD TELKOM MAKASSAR

    Get PDF
    DIAN MUNAWARAH, 2023. Pengembangan Media Bimbingan Permainan Ular Tangga untuk Mencegah Perilaku Bullying di SD Telkom Makassar. Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. (dibimbing oleh Farida Aryani dan Akhmad Harum) Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bullying di tingkat sekolah dasar. Salah satu upaya mencegah bullying yakni memberi pemahaman mengenai bahaya bullying, mendidik dan membangun perilaku positif pada siswa. Tujuan dari penelitian ini yakni: (1) Mengetahui gambaran kebutuhan media permainan ular tangga untuk mencegah perilaku bullying di SD Telkom 2) Mengetahui Prototipe media Permainan ular tangga untuk mencegah perilaku bullying 3) Menghasilkan media yang valid untuk mencegah perilaku bullying yang valid 4) Menghasilkan media permainan ular tangga untuk mencegah perilaku bullying yang praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan Model pengembangan ADDIE namun pada penelitian ini sampai pada tahap keempat yakni: 1) Analysis 2) Design 3) Development 4) Implementation. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan pedoman wawancara. Analisis data kualitatif menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif dilakukan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian bahwa (1) Siswa menunjukkan indikasi perilaku bullying fisik, verbal, relasional. Pelaku merupakan kelompok teman sebaya yang memiliki ciri merasa paling benar, senang mencari perhatian dan membeda�bedakan teman (2) Media permainan ular tangga yang mencakup boardgame, e�panduan, kartu dan dadu (3) Tingkat validitas dari media permainan ular tangga setelah melalui uji validitas dinyatakan telah valid, berdasarkan uji validasi ahli materi dengan hasil sebesar 90% dengan kriteria sangat valid. Uji validasi ahli media memperoleh hasil 89% dengan kriteria sangat valid dan untuk kepraktisan media setelah melalui uji coba kepraktisan memperoleh hasil sebesar 87% dengan kriteria sangat praktis, serta penilaian oleh siswa memperoleh hasil sebesar 89% dengan kriteria baik sehingga berdasarkan penilaian yang telah dilakukan media Permainan Ular Tangga untuk mencegah bullying layak untuk diuji cobakan secara luas. Kata Kunci: Bullying, Media Permainan Ular Tangga, Pencegahan

    PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII DI MTS NEGERI 2 MAKASSAR

    Get PDF
    Nur Istiqamah. 2023. Pengembangan Media Komik Digital Untuk Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII Di MTs Negeri 2 Makassar. Skripsi. Dibimbing oleh Dr. Pattaufi, S.Pd., M.Si dan Dr. Farida Febriati, S.S., M.Si Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar. Proses pembelajaran yang masih sangat didominasi menggunakan bahan ajar cetak, metode pembelajaran yang satu arah serta minat baca siswa yang rendah menyebabkan kurangnya daya tarik dan pemahaman siswa dalam mempelajari bahasa Indonesia. Oleh karena itu perlu inovasi dalam pembelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan media komik digital. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui tingkat kebutuhan media komik digital, 2) Mendesain media komik digital, 3) Mendeskripsikan tingkat validitas dan kepraktisan media komik digital untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII di MTs Negeri 2 Makassar. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan R&D (Research and Development). Penelitian ini dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di MTs Negeri 2 Makassar. Adapun subjek dalam penelitian ini adalah 2 orang validator yaitu ahli media dan ahli materi, siswa kelas VII sebanyak 30 orang, dan 1 guru mata pelajaran bahasa Indonesia. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan teknik wawancara dan angket. Hasil dari penelitian ini yakni: 1) Analisis kebutuhan siswa dan wawancara guru menunjukkan bahwa siswa dan guru membutuhkan adanya pengembangan media komik digital, 2) Media komik digital yang dikembangkan menggunakan aplikasi Canva, 3) Tingkat kevalidan media komik digital berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi berada pada kualifikasi sangat valid, dan tingkat kepraktisan media komik digital yang telah diuji cobakan pada siswa perorangan dan kelompok, serta hasil tanggapan guru mata pelajaran berada pada kualifikasi sangat praktis. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa media komik digital untuk mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII di MTs Negeri 2 Makassar valid dan praktis

    TINGKAT APRESIASI SISWA TERHADAP TARI PADUPPA SEBAGAI MATERI AJAR DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA PADA KELAS X.1 DI SMAN 8 MAKASSAR

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mendeskripsikan Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Latar Belakang Keberadaan Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar, 2) Mendeskripsikan Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Penyajian Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian evaluatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X.1 SMAN 8 Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 37 responden. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, penyebaran angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji statistik deskriptif dengan hasil berupa persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Latar Belakang Keberadaan Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar dalam kategori “sangat tinggi” sebesar 89,4% dengan persenta setiap indikator yaitu pada indikator sejarah dan asal usul tari paduppa sebesar 90,9%, unsur unsur budaya atau tradisi terkait sebesar 89,3%, makna dan simbol gerak sebesar 88,1%. 2) Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Penyajian Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar dalam kategori “tinggi” sebesar 74,1% dengan persentase tiap indikator yaitu teknik gerak dan estetika sebesar 71,9%, musik dan instrumen sebesar 75,6%, kostum dan aksesoris sebesar 76,6%, konteks penyajian sebesar 71,8%. Kata Kunci: Apresiasi, Pemahaman, Tari Padupp

    26,417

    full texts

    27,651

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository Universitas Negeri Makassar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇