27651 research outputs found
Sort by
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL BAHASA ISYARAT PADA SISWA TUNARUNGU KELAS II DI SLB NEGERI 1 PALU
Nur Asyfa Syaputri, 2024. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Menggunakan
Media Pembelajaran Video Tutorial Bahasa Isyarat pada Siswa Tunarungu Kelas II di SLB
Negeri 1 Palu. Skripsi dibimbing oleh Tatiana Meidina dan Mustafa. Jurusan Pendidikan
Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar.
Masalah yang dikaji dalam penelitian ini yaitu tentang kemampuan mengenal huruf pada siswa
tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya
peningkatan kemampuan mengenal huruf menggunakan media pembelajaran video tutorial
bahasa isyarat pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu. Pendekatan penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif.
Subjek dalam penelitian ini adalah seorang siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu yang
berinisial Nh. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah tes perbuatan. Analisis data
menggunakan hasil tes sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran, mendeskripsikan
hasil tes sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini
adalah 1) kemampuan mengenal huruf pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu
sebelum penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat berada pada kategori
sangat rendah, 2) kemampuan mengenal huruf pada siswa tunarungu kelas II di SLB Negeri 1
Palu setelah penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat berada pada
kategori sangat tinggi, 3) terdapat peningkatan kemampuan mengenal huruf pada siswa
tunarungu kelas II di SLB Negeri 1 Palu dengan penggunaan media pembelajaran video tutorial
bahasa isyarat dari kategori sangat rendah menjadi kategori sangat tinggi. Dengan demikian,
kemampuan siswa setelah penggunaan media pembelajaran video tutorial bahasa isyarat
meningkat dan lebih baik dibandingkan sebelum penggunaan media pembelajaran.
Kata kunci: Huruf, Tutorial, Bahasa Isyarat, Tunarungu
PENGARUH PERMAINAN TEBAK GAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA EKSPRESIF DIKELOMPOK A PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 20 CABANG PANGKEP
Hasrawia Basri, 2023. Pengaruh Permainan Tebak Gambar Terhadap
Kemampuan Bahasa Ekspresif Dikelompok A Pada Tk Kemala Bhayangkari 20
Cabang Pangkep. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas
Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh A. Sri Wahyuni
Asti dan Azizah Amal).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan tebak gambar
terhadap kemampuan bahasa ekspresif anak dikelompok A pada TK Kemala
Bhayangkari 20 Cabang Pangkep. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah
pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperimen Design. Populasi
dalam penelitian ini adalah 133 anak di TK Kemala Bhayangkari 20 Cabang
Pangkep. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 20 anak dengan pembagian 10
anak sebagai kelompok eksperimen dan 10 anak sebagai kelompok kontrol.
Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive
Sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu tes, observasi, dan
dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis statistik
deskriptif dan analisis statistik non parametrik.. Berdasarkan hasil penelitian uji
diperoleh Asym (2-tailed) = 0,10 < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak.yaitu ada
perbedaan rata- rata tingkat kemampuan bahasa ekspresif TK Kemala Bhayangkari
20 Cabang Pangkep. Dari hasil analisis statistik deskriptif dapat dibuktikan
hipotesis penelitian yang telah dirumuskan yaitu jika ada perbedaan rata-rata
kemampuan bahasa ekspresif dikelompok A pada TK Kemala Bhayangkari maka
H0 ditolak dan H1 diterima yaitu ada pengaruh pengaruh permainan tebak gambar
terhadap kemampuan bahasa ekspresif anak dikelompok A pada TK Kemala
Bhayangkari 20 Cabang Pangkep.
Kata Kunci :tebak gambar, bahasa ekspresif anak usia din
PENGARUH PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS ROLE PLAYING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI MARADEKAYA 2 KOTA MAKASSAR
Harfiah, 2024. Pengaruh Penerapan Model Game Based Learning Berbasis Role
Playing Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota
Makassar. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh Khaerunnisa, S.Pd.I., MA
dan Dr. Faidah Yusuf, S.S., M.Pd).
Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa, ditandai
oleh kurangnya semangat dalam mengikuti pelajaran, rasa bosan, minimnya partisipasi
aktif, dan cenderung pasif selama proses pembelajaran. Sebagian besar guru juga masih
menggunakan model pembelajaran konvensional yang kurang menarik bagi siswa,
serta jarang memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian eksperimen. Adapun tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pelaksanaan, mengetahui motivasi belajar
siswa, dan untuk mengetahui pengaruh penerapan model game based learning berbasis
role playing terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota
Makassar. Desain penelitian ini menggunakan Pre- Eksperimental Design dengan
bentuk One group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V
SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar yang berjumlah 21 orang. Teknik analisis
data yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial dengan
bantuan program IMB SPSS statistics version 29. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa pelaksanaan pembelajaran menggunakan model game based learning berbasis
role playing di kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar berjalan sangat baik,
dilihat dari peningkatan skor dari kategori baik menjadi sangat baik berdasarkan lembar
observasi guru dan siswa. Selain itu, motivasi belajar siswa juga meningkat ketika
menggunakan model tersebut, terlihat dari perbedaan jumlah siswa yang mencapai
kategori sedang dan tinggi pada skor nilai sebelum dan setelah diberikan perlakuan
(treatment). Model game based learning berbasis role playing juga berpengaruh positif
terhadap motivasi belajar siswa, terbukti dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan
perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penerapan model tersebut. Sehingga, dapat
disimpulkan bahwa model game based learning berbasis role playing dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri Maradekaya 2 Kota Makassar.
Kata Kunci: Model game based learning, role playing, motivasi belaja
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN DI SEKOLAH DASAR KOTA MAKASSAR
Mustika, 2024. Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing terhadap Kemampuan
Membaca Pemahaman di Sekolah Dasar Kota Makassar. Skripsi. Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar
(dibimbing oleh Khaerunnisa dan Faidah Yusuf).
Permasalahan dalam penelitian ini adalah siswa masih kurang dalam memahami suatu
bacaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian
eksperimen. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui gambaran
pelaksanaan metode pembelajaran role playing terhadap kemampuan membaca
pemahaman di sekolah dasar kota Makassar, (2) untuk mengetahui gambaran
kemampuan membaca pemahaman siswa dengan menggunakan metode role playing,
dan (3) untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap kemampuan
membaca pemahaman di sekolah dasar kota Makassar. Desain penelitian ini
menggunakan Quasi Eksperimental Design dengan bentuk The Nonequivalent Control
Group Design. Sampel dalam penelitian ini seluruh siswa kelas V UPT SPF SD Negeri
Mannuruki kota Makassar dengan jumlah 40 siswa, kelas VB sebagai kelas eksperimen
dan VA sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar
observasi, lembar penilaian pre-test dan post-test secara lisan dan dokumentasi. Hasil
penelitian ini mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh metode pembelajaran role
playing terhadap kemampuan membaca pemahaman siswa di kelas V UPT SPF SD
Negeri Mannuruki kota Makassar dilihat dari skor rata-rata hasil penelitian
menggunakan analisis deskriptif. Kemudian dari hasil analisis inferensial diperoleh
bahwa data yang dihasilkan dalam penelitian ini berdistribusi normal dan homogen.
Uji hipotesis menggunakan data post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol yang
menunjukkan terdapat pengaruh kemampuan membaca pemahaman siswa. Dapat
disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan di kelas V UPT SPF SD Negeri
Mannuruki kota Makassar menunjukkan bahwa (1) Pelaksanaan metode pembelajaran
role playing terhadap kemampuan membaca pemahaman berada pada kategori “sangat
baik”, (2) Kemampuan membaca pemahaman siswa setelah penggunaan metode role
playing pada kelas eksperimen berada pada kategori “baik”, dan (3) Terdapat pengaruh
yang signifikan menggunakan metode pembelajaran role playing terhadap kemampuan
membaca pemahaman siswa di kelas V UPT SPF SD Negeri Mannuruki kota
Makassar.
Kata Kunci : metode role playing, kemampuan membaca pemahama
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN POP UP BOOK BERBASIS CERITA TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK NEGERI PERTIWI PULLAUWENG BANTAENG
Nurul Husnun, 2024. Pengaruh Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Cerita
Terhadap Kemampuan Berbicara Anak Usia 5-6 tahun di TK Negeri Pertiwi
Pullauweng Bantaeng. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas
Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Makassar (dibimbing oleh Muhammad Yusri
Bachtiar, Sri Rika Amriani)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran pop up book
berbasis cerita terhadap kemampuan berbicara anak usia 5-6 tahun di TK Negeri
Pertiwi Pullauweng Bantaeng. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran pop up book serta variabel terikat dalam penelitian ini adalah
kemampuan berbicara. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan
kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperiment Desain. Populasi dalam
penelitian ini adalah anak didik di TK Negeri Pertiwi Pullauweng Bantaeng yang
berjumlah 30 orang anak. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan
purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 28 anak dengan pembagian
14 anak sebagai kelompok eksperimen dan 14 anak sebagai kelompok kontrol. Teknik
pengumpulan data menggunakan Observasi, tes dan dokumentasi serta teknik analisis
data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis non parametrik,
hasil analisis data yang diperoleh Asym (2-tailed) = 0,001<0,05 H1 diterima dan H0
ditolak artinya kemampuan berbicara pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas
kontrol. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pengaruh media pembelajaran pop up book
memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berbicara anak usia dini
5-6 tahun di TK Negeri Pertiwi Pullauweng Bantaeng.
Kata Kunci: Media Pop Up Book, Kemampuan Berbicar
PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS
Melita Sumomba, 2023. Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis Game Edukatif
Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Di DDI Alliritengae Maros.
Skripsi. Dibimbing oleh : Dr. Abdul Hakim, S.Pd, M.Si. dan Dr. Farida Febriati,
S.S., M.Si. Program Studi Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Makassar.
Pentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktor
penentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1)
Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaran
Bahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI
Alliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran Bahasa Inggris
berbasis game edukatifsebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros,
(3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatif
sebagai media evaluasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII di DDI
Alliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah
Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni
konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting),
pembuatan (assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji
coba diperoleh hasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada
pada kategori sangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan
hasil uji coba kuis interaktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan
aspek yang dinilai yaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif
berbasis game edukatif yang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan
juga motivasi siswa untuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game
edukatif ini mudah dioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil
analisis kebutuhan yang diperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh 15
orang siswa kelas VII yang sedang mengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan
hasil bahwa dalam proses evaluasi mata pelajaran dibutuhkan media evaluasi
berbasis game edukatif yang lebih praktis dan efisien. game edukatif yang
dikembangkan dengan acuan RPP kemudian menentukan teks soal berdsarkan
indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalam bentuk soal evaluasi berupa soal
pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuis dengan audio. Kuis interaktif
berbasis game edukatif yang dikembangkan menggunakan aplikasi Kahoot. Pada
tahap validasi game edukatif, dilakukan validasi oleh dua orang validator yang ahli
dibidangnya dengan memperoleh skor yang berada pada kualifikasi baik sehingga
game edukatif yang dikembangkan dapat dikatakan valid untuk digunakan dalam
proses evaluasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris.
Kata Kunci : Pengembangan, Kuis Interaktif, Game Edukatif, Bahasa Inggri
Massed practice, distributed practice, and motor ability: Which one affects fencing attack skills using moving targets?
The main aim of this research was to determine the influence of learning methods and motor skills on the learning outcomes of fencing attack skills. A 2 x 2 factorial design was used in this study to investigate two learning methods (massed practice and distributed practice) and two categories of motor ability (high and low). A total of 40 students were involved in this study and divided into four groups (A1B1, A1B2, A2B1, and A2B2), each group consisting of 10 people. Each group was given treatment for 16 meetings. The research data were analyzed using the t-test and analysis of variance at a significance level of α = .05. The results of the research found (1) there was a significant difference in influence between massed practice and distributed practice learning methods on fencing martial arts attack skills (F = 72.654; p < .01), (2) there was no significant difference in learning outcomes for fencing martial arts attack skills between groups that have high
motor ability versus low motor ability (F = 3.144; p > .05), and (3) there was no significant interaction between massed practice, distributed practice, and motor ability learning methods with fencing attack skills (F = .0001; p > .05). Massed practice learning methods appear to be superior in improving fencing attack skills compared to distributed practice.
Keywords: Learning methods, massed practice, distributed practice, motor ability, fencing attack
PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENCEGAH PERILAKU BULLYING DI SD TELKOM MAKASSAR
DIAN MUNAWARAH, 2023. Pengembangan Media Bimbingan Permainan Ular
Tangga untuk Mencegah Perilaku Bullying di SD Telkom Makassar. Jurusan
Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Makassar. (dibimbing oleh Farida Aryani dan Akhmad Harum)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bullying di tingkat sekolah dasar.
Salah satu upaya mencegah bullying yakni memberi pemahaman mengenai bahaya
bullying, mendidik dan membangun perilaku positif pada siswa. Tujuan dari
penelitian ini yakni: (1) Mengetahui gambaran kebutuhan media permainan ular
tangga untuk mencegah perilaku bullying di SD Telkom 2) Mengetahui Prototipe
media Permainan ular tangga untuk mencegah perilaku bullying 3) Menghasilkan
media yang valid untuk mencegah perilaku bullying yang valid 4) Menghasilkan
media permainan ular tangga untuk mencegah perilaku bullying yang praktis.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan
Model pengembangan ADDIE namun pada penelitian ini sampai pada tahap
keempat yakni: 1) Analysis 2) Design 3) Development 4) Implementation.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan pedoman
wawancara. Analisis data kualitatif menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan
analisis data kuantitatif dilakukan dengan analisis deskriptif kuantitatif.
Berdasarkan hasil penelitian bahwa (1) Siswa menunjukkan indikasi perilaku
bullying fisik, verbal, relasional. Pelaku merupakan kelompok teman sebaya yang
memiliki ciri merasa paling benar, senang mencari perhatian dan membeda�bedakan teman (2) Media permainan ular tangga yang mencakup boardgame, e�panduan, kartu dan dadu (3) Tingkat validitas dari media permainan ular tangga
setelah melalui uji validitas dinyatakan telah valid, berdasarkan uji validasi ahli
materi dengan hasil sebesar 90% dengan kriteria sangat valid. Uji validasi ahli
media memperoleh hasil 89% dengan kriteria sangat valid dan untuk kepraktisan
media setelah melalui uji coba kepraktisan memperoleh hasil sebesar 87% dengan
kriteria sangat praktis, serta penilaian oleh siswa memperoleh hasil sebesar 89%
dengan kriteria baik sehingga berdasarkan penilaian yang telah dilakukan media
Permainan Ular Tangga untuk mencegah bullying layak untuk diuji cobakan secara
luas.
Kata Kunci: Bullying, Media Permainan Ular Tangga, Pencegahan
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII DI MTS NEGERI 2 MAKASSAR
Nur Istiqamah. 2023. Pengembangan Media Komik Digital Untuk Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Kelas VII Di MTs Negeri 2 Makassar. Skripsi. Dibimbing oleh Dr.
Pattaufi, S.Pd., M.Si dan Dr. Farida Febriati, S.S., M.Si Program Studi Teknologi
Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar.
Proses pembelajaran yang masih sangat didominasi menggunakan bahan ajar
cetak, metode pembelajaran yang satu arah serta minat baca siswa yang rendah
menyebabkan kurangnya daya tarik dan pemahaman siswa dalam mempelajari bahasa
Indonesia. Oleh karena itu perlu inovasi dalam pembelajaran, salah satunya dengan
memanfaatkan media komik digital. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui
tingkat kebutuhan media komik digital, 2) Mendesain media komik digital, 3)
Mendeskripsikan tingkat validitas dan kepraktisan media komik digital untuk mata
pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII di MTs Negeri 2 Makassar. Penelitian ini
dilakukan dengan menggunakan pendekatan R&D (Research and Development).
Penelitian ini dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di MTs
Negeri 2 Makassar. Adapun subjek dalam penelitian ini adalah 2 orang validator yaitu
ahli media dan ahli materi, siswa kelas VII sebanyak 30 orang, dan 1 guru mata
pelajaran bahasa Indonesia. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan teknik
wawancara dan angket. Hasil dari penelitian ini yakni: 1) Analisis kebutuhan siswa
dan wawancara guru menunjukkan bahwa siswa dan guru membutuhkan adanya
pengembangan media komik digital, 2) Media komik digital yang dikembangkan
menggunakan aplikasi Canva, 3) Tingkat kevalidan media komik digital berdasarkan
penilaian ahli media dan ahli materi berada pada kualifikasi sangat valid, dan tingkat
kepraktisan media komik digital yang telah diuji cobakan pada siswa perorangan dan
kelompok, serta hasil tanggapan guru mata pelajaran berada pada kualifikasi sangat
praktis. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa media komik digital
untuk mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII di MTs Negeri 2 Makassar valid dan
praktis
TINGKAT APRESIASI SISWA TERHADAP TARI PADUPPA SEBAGAI MATERI AJAR DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA PADA KELAS X.1 DI SMAN 8 MAKASSAR
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mendeskripsikan Tingkat Pemahaman Siswa
Terhadap Latar Belakang Keberadaan Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni
Budaya Pada Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar, 2) Mendeskripsikan Tingkat
Pemahaman Siswa Terhadap Penyajian Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni
Budaya Pada Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian evaluatif.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X.1 SMAN 8 Makassar
dengan jumlah sampel sebanyak 37 responden. Proses pengumpulan data dilakukan
dengan cara observasi, penyebaran angket, dan dokumentasi. Analisis data
menggunakan uji statistik deskriptif dengan hasil berupa persentase. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Latar
Belakang Keberadaan Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Pada
Kelas X.1 Di SMAN 8 Makassar dalam kategori “sangat tinggi” sebesar 89,4%
dengan persenta setiap indikator yaitu pada indikator sejarah dan asal usul tari
paduppa sebesar 90,9%, unsur unsur budaya atau tradisi terkait sebesar 89,3%,
makna dan simbol gerak sebesar 88,1%. 2) Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap
Penyajian Tari Paduppa Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Pada Kelas X.1 Di
SMAN 8 Makassar dalam kategori “tinggi” sebesar 74,1% dengan persentase tiap
indikator yaitu teknik gerak dan estetika sebesar 71,9%, musik dan instrumen
sebesar 75,6%, kostum dan aksesoris sebesar 76,6%, konteks penyajian sebesar
71,8%.
Kata Kunci: Apresiasi, Pemahaman, Tari Padupp