Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN ARSITEKTUR PENGELOLAAN TAMAN KOTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK ZACHMAN
Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur pengelolaan taman kota di Kota Sukabumi dengan menggunakan Framework Zachman . Pengelolaan taman kota yang efektif dan sangat efisien penting untuk mendukung keberlangsungan lingkungan perkotaan. Taman kota memiliki peran penting sebagai paru-paru kota, kawasan rekreasi, tempat interaksi sosial, dan konservasi keanekaragaman hayati. Namun pengelolaan taman kota menghadapi berbagai tantangan, seperti kurangnya perencanaan terpadu, keterbatasan sumber daya manusia, pendanaan yang tidak stabil, serta sistem monitoring dan evaluasi yang tidak memadai, sehingga dikembangkan arsitektur pengelolaan taman kota dengan menggunakan Framework Zachman . Pada penelitian ini, dibuat model sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengelola dan pengguna taman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Framework Zachman dalam perancangan arsitektur pengelolaan taman kota dapat meningkatkan konsistensi, konsistensi, dan kejelasan dalam pengelolaan taman kota. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan bagi pengembangan ilmu pengetahuan di bidang arsitektur informasi dan pengelolaan taman kota, serta memberikan manfaat praktis sehingga dapat meningkatkan kualitas layanan taman kota.
EFEKTIVITAS POWTOON BERBASIS INKUIRI TERBIMBING TERHADAP HASIL BELAJAR SUBMATERI TEKANAN ZAT KELAS VIII SMPN 1 SUNGAI KAKAP
Langkah awal yang menjadi bagian dari teruwujudnya capaian belajar adalah pemilihan media yang tepat. Riset dilakukan untuk mengetahui efektivitas dari powtoon berbasis inkuiri terbimbing terhadap keberhasilan belajar siswa. Instrumen dari metode Quasi Experimental Design yang digunakan berupa 20 soal tes. Pengundian secara acak dilakukan untuk penentuan kelas yang menjadi sampel dimana VIII B sebagai kelas eksperimen dan VIII D sebagai kelas kontrol. Masing-masing terdiri dari 32 orang siswa di SMP Negeri 1 Sungai Kakap. Setelah masuk tahap analisis, diketahui nilai dari penerapan powtoon sebesar 76,56, sedangkan nilai dari penerapan powerpoint adalah 68.59. Data hasil belajar dianalisis menggunakan uji Independet Sampel t-test, dimana sebelumnya data dihitung normalitas dan homogenitas menggunakan program SPSS 25. Kemudian masuk ke pengujian Independet Sampel t-test dengan nilai Sig. = 0,000 yang memiliki arti adanya efek yang diberikan dari penerapan powtoon tersebut. Namun tidak pada penerapan powerpoint. Langkah terakhir yaitu menghitung effect size dengan perolehan sebesar 1.29 tergolong tinggi dan memberikan kontribusi sebesar 40.32 % dalam pembelajaran. Sehingga terbukti terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan bantuan video powtoon
PENGARUH PENGGUNAAN PhET SIMULATION HUKUM NEWTON SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS ICT TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan simulator laboratorium virtual PhET sebagai sarana pembelajaran IPA berbasis ICT terhadap kemampuan proses sains siswa di kelas VII Hukum Newton. Penelitian dilakukan di SMPN 1 Pasarkemis Kabupaten Tangerang pada tahun pelajaran 2023/2024 pada Maret 2024. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen Nonequivalent Control Group Design. Data diperoleh melalui penggunaan metode cluster sampling pada dua kelas subjek penelitian, kelas VII 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII 2 sebagai kelas kontrol. Penelitian menggunakan tes (pretest dan postest) berupa pilihan ganda, serta esai dan non-tes (observasi dan kuesioner respons siswa) sebagai instrumen. Mengamati, memprediksi, menginterpretasi data, mencoba, mengklasifikasikan, dan berkomunikasi merupakan beberapa keterampilan proses sains yang digunakan dalam penelitian ini. Menurut analisis uji hipotesis, tingkat signifikansi adalah 0,001, kurang dari 0,05. Ini mengakibatkan tolak H0 dan terima H1. Nilai tes meningkat dari pretest 55,92 menjadi posttest 71,36, sedangkan nilai non-tes dari lembar observasi naik dari 63,33 menjadi 81,61 dan lembar angket sebesar 3,08. Maka, kesimpulannya adalah bahwa penggunaan simulasi virtual PhET dalam pembelajaran IPA berbasis ICT dapat berdampak pada keterampilan proses sains siswa kelas VII yang terkait dengan Hukum Newton
ANALISIS PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM MATA PELAJARAN IPA DI SMP: LITERATURE REVIEW
Menganalisis penerapan pembelajaran berbasis game (PBGB) dalam konteks mata pelajaran IPA di SMP. Tujuan riset peneliti yakni untuk mengukur keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMP serta mengevaluasi pencapaian pembelajaran. Riset penelitian melibatkan pengumpulan data melalui metode deskriptif kualitatif jenis studi literatur (literature study). Hasil studi menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game dapat signifikan meningkatkan keterlibatan siswa serta prestasi belajar mereka dalam IPA. Melalui analisis berbagai sumber literatur, termasuk jurnal akademis dan buku teks, penelitian ini mengeksplorasi berbagai strategi PBGB yang telah diterapkan dan hasil evaluasi mereka terhadap pencapaian belajar siswa. Temuan menunjukkan bahwa PBGB mampu menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan interaktif, memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan game dalam pembelajaran IPA dapat membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak dengan lebih baik melalui simulasi dan eksperimen virtual yang realistis
ANALISIS POTENSI EKOSISTEM SAVANA DI RANCA UPAS CIWIDEY SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN HAYATI
Ranca Upas merupakan salah satu destinasi ekowisata populer di Kabupaten Bandung dengan keanekaragaman flora dan fauna yang tinggi. Kawasan Ranca Upas berpotensi menjadi sumber belajar biologi khususnya pada materi keanekaragaman hayati karena dapat membantu siswa dalam memahami nilai lingkungan, budaya dan pengelolaan sumber daya alam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi salah satu ekosistem yang ada di Ranca Upas, yaitu ekosistem savana, sebagai sarana pembelajaran keanekaragaman hayati. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekosistem savana di Ranca Upas memiliki potensi besar sebagai sumber belajar keanekaragaman hayati dengan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan turun langsung ke lingkungan asli, pembelajaran diharapkan menjadi lebih bermakna bagi siswa dan dapat membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan prosesnya. Selain itu, terdapat relevansi antara ekosistem Ranca Upas sebagai sumber belajar dengan capaian pembelajaran pada kurikulum merdeka yang harus dikuasai oleh siswa
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MATERI PENGARUH MANUSIA TERHADAP EKOSISTEM UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan LKPD berbasis Problem Based Learning materi pengaruh manusia terhadap ekosistem dalam melatih kemampuan berpikir kritis siswa SMP kelas VII. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974), yaitu model 4-D (four D model) yang memiliki 4 tahapan, yaitu: define, design, development, serta disseminate, dan dibatasi pada tahap penyebaran (disseminate) yang hanya sampai uji coba terbatas saja. Instrumen yang dipakai adalah lembar angket validasi, lembar observasi pembelajaran dan angket respon siswa. Analisis data dilaksanakan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli materi memperoleh nilai sebesar 81,25% dan termasuk kategori “valid”, sedangkan validasi ahli bahan ajar memperoleh nilai sebesar 94,63% dan termasuk kategori “sangat valid”. Maka, ketika nilai persentase tersebut dihitung rata-ratanya, diperoleh nilai sebesar 87,94% dan termasuk kategori “sangat valid”. Untuk efektivitas penggunaan LKPD berbasis problem based learning, dari penilaian observer mendapatkan nilai sebesar 89,24% dan termasuk kategori “sangat baik”. Kemudian, hasil respon siswa mendapatkan nilai sebesar 84,26% dan termasuk kategori “sangat baik” pula. Sehingga, LKPD berbasis problem based learning materi pengaruh manusia terhadap ekosistem, efektiv untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran serta dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa
ANALISIS & REKONSTRUKSI DESAIN KEGIATAN LABORATORIUM PRAKTIKUM TULANG UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
Desain Kegiatan Laboratorium (DKL) yang digunakan sebagai pendoman siswa saat melakukan praktikum masih terdapat banyak sekali yang belum dapat menunjang konstruksi pengetahuan siswa dan sebatas menuntun siswa untuk melaksanakan verifikasi saja sehingga kegiatan praktikum kurang bermakna. Salah satunya pada DKL praktikum tulang. Oleh karena itu perlu dilakukannya analisis lebih lanjut terhadap LKPD yang saat ini sering digunakan di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis DKL dan melakukan rekonstruksi. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan satu DKL sampel yang diambil secara purposive sampling. Analisis dilakukan mengacu pada Diagram Vee. Hasil Penelitian menunjukkan DKL sampel berada pada kategori rendah sehingga perlu perbaikan di beberapa komponen DKL . Oleh karena itu dilakukan rekonstruksi mulai dari tujuan, alat bahan, langkah kerja, interpretasi data hingga pertanyaan, agar praktikum tulang tersebut mampu mengonstruksi pemahaman siswa dengan baik, mampu melatihkan kemampuan berpikir kritis serta menjadikan kegiatan praktikum lebih bermakna
PENINGKATAN LITERASI IPA MELALUI PBL BERBASIS TOULMIN'S ARGUMENT PATTERN (TAP)
Pembelajaran IPA di sekolah masih berorientasi pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubungan antara kemampuan argumentasi dan tingkat literasi sains pada peserta didik, serta mengevaluasi pengaruh dari penerapan Problem Base Learning (PBL) dengan pendekatan Toulmin's Argument Pattern (TAP) melalui Teaching at the Right Level dalam meningkatkan literasi IPA mereka. Metode penelitian ini melibatkan penggunaan model PBL dengan fokus pada pengembangan keterampilan argumentasi berdasarkan pola argumen Toulmin. Penilaian dilakukan dengan mengukur tingkat kemampuan argumentasi dan pemahaman belajar peserta didik secara kelompok dan individu sebelum dan setelah penerapan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan argumentasi dan pemahaman belajar sebesar 53% pada Siklus 1 dan 81% pada Siklus 2, dengan tingkat motivasi belajar IPA mencapai 75%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa PBL dengan pendekatan TAP efektif dalam meningkatkan literasi sains peserta didik, memperkuat argumentasi mereka, dan mempromosikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi IPA
PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA
Penggunaan model pembelajaran yang sesuai dapat merangsang aktivitas belajar, memperkaya pengalaman belajar peserta didik, meningkatkan pemahaman konsep, serta memudahkan pemahaman peserta dalam proses pembelajaran sehingga hasil belajar dapat ditingkatkan. Kesulitan peserta didik dalam memahami konsep kimia terkait dengan pemahaman konsep yang mereka miliki. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki aktivitas belajar dan pemahaman konsep peserta didik kelas XI Engineering 2 SMAN 5 Pekanbaru melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning pada materi larutan penyangga. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, pada setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/pengamatan , dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI Engineering 2 SMAN 5 Pekanbaru tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 orang. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan aktivitas belajar dan pemahaman konsep peserta didik pada materi larutan penyangga. Pada siklus I persentase aktivitas belajar peserta didik sebesar 57,09 % dan meningkat pada siklus II menjadi 74,04 %. Selanjutnya, pemahaman konsep pada siklus I sebesar 61,11 % dan meningkat pada siklus II menjadi 88,89 %
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS REACT UNTUK MELATIH KETERAMPILAN PROSES SAINS PADA KONSEP MAKANAN DAN SISTEM PENCERNAAN
Rendahnya keterampilan proses sains siswa SMP yang kurang baik karena belum diterapkan pada situasi dunia nyata menjadi pokok bahasan dalam penelitian ini. Untuk mengatasi masalah ini, LKPD berbasis REACT dibuat untuk mengajarkan keterampilan proses sains yang berkaitan dengan konsep makanan dan sistem pencernaan dalam bentuk praktikum. Tujuan dari penelitian ini untuk menilai tingkat hasil validasi E-LKPD berbasis REACT dan untuk menilai tingkat keterbacaan produk e-LKPD berbasis REACT. Metode penelitian yang adalah metode Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan 4D dari Thiagarajan tetapi hanya melakukan tahap 3 yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design) dan pengembangan (develop) pada uji kevalidan. Instrument yang digunakan yaitu angket validasi ahli dan angket uji keterbacaan. Analisis data secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, menurut ahli materi, ahli media, dan ahli praktisi, nilai pengembangan e-LKPD berbasis REACT untuk mengajarkan keterampilan proses sains pada materi makanan dan sistem pencernaan adalah 87,35% (sangat valid), 93,18% (sangat valid), dan 92,58% (sangat valid). Selain itu, uji keterbacaan mendapatkan nilai 87,05%, yang menunjukkan validitas yang tinggi. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa LKPD berbasis REACT layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPA