Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
KEEFEKTIFAN MEDIA POP UP BOOK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
Minat siswa dalam belajar merupakan hal penting saat proses pembelajaran khususnya pada pelajaran IPA karena adanya minat akan memudahkan siswa dalam memahami pelajaran sehingga hasil belajar juga akan meningkat. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain non-equivalent control grup design. Pengambilan sampel dalam penelitian menggunakan teknik purposive sampling bertujuan untuk menentukan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan 1) terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 13,179 dengan rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,581 dan kelas kontrol sebesar 73,384; 2) terdapat pengaruh penggunaan media Pop up book menggunakan model pembelajaran discovery learning terhadap hasil belajar siswa sebesar 22,7%; 3) terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan media Pop up book menggunakan model pembelajaran discovery learning yang terlihat pada kelas eksperimen sebesar 0,6333 termasuk dalam kategori cukup minat dalam belajar IPA. Penggunaan media Pop up book menggunakan model pembelajaran discovery learning mempunyai pengaruh dan membuat hasil belajar siswa meningkat sehingga minat belajar siswa juga meningkat
ANALISIS KESALAHAN SISWA KELAS VI SD 3 JEKULO DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATERI PECAHAN
Mathematics word problems written are often considered difficult by students, so there are often many mistakes made by students in solving mathematics story problems. The aim of this research is to analyze the errors made by students in solving word problems on fractions by analyzing the result of students answer. This research inludes qualitative research with the type of case study and was carried out at SD 3 Jekulo. The informants in this research were seven grade at SD 3 Jekulo. The result research of this research were that the students who were used as informants experienced errors in solving story problems on fractions. Mistakes made by students include reading errors, errors in understanding the problems, transformation errors, and errors in writing the final answer. The conclusion of this research is that the seven sixth grade students were proven to have experienced errors in solving fractions questions
Analisis dan perancangan arsitektur perusahaan menggunakan kerangka kerja TOGAF ADM 10 Di Unit pengelola teknologi informasi PT.XYZ
Teknologi informasi memainkan peran penting dalam kesuksesan perusahaan di era digital. Perusahaan yang dapat menggunakan teknologi informasi dengan efektif dan efisien akan memiliki keunggulan kompetitif. Namun ditemukan banyak kendala terkait implementasi teknologi informasi seperti digitalisasi enterprise architecture yang lemah, compability version aplikasi yang rendah, dan belum ada penentuan AOBPO. sehingga diperlukan perancangan enterprise architecture sebagai solusi dalam permasalahan diatas. Penelitian ini dilakukan di PT. XYZ Unit Pengelola Teknologi Informasi menggunakan framework TOGAF ADM 10. Pada penelitian ini dilakukan pengidentifikasi dan perbaikan pada proses bisnis yang dapat meningkatkan efektifitas serta efiensiensi perusahaan. Dalam merancang implementasi TOGAF, dimulai dari preliminary Phase, architecture vision, business architecture, data architecture, application architecture, technology architecture, dan opportunities and solution. Melalui proses ini, dihasilkan perancangan enterprise architecture dan IT roadmap yang bertujuan menyelaraskan strategi teknologi informasi dan membantu dalam pencapaian tujuan bisnis perusahaan
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Toko A3 Koi Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel
Toko A3 Koi adalah sebuah toko yang bergerak pada bidang penjualan ikan hias yang berlokasi di Kota Semarang, Jawa Tengah. Toko A3 Koi dalam sistem pencatatan persediaan barang masih menggunakan handphone sehingga menyebabkan data tidak akurat ataupun hilang dan hanya melayani pembelian konsumen secara langsung, yaitu datang ke lokasi toko tersebut. Sehingga konsumen yang tidak mengunjungi toko tidak mendapatkan informasi terbaru mengenai jenis dan ukuran ikan yang tersedia. Teknik penjualan ini kurang efektif dimana dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat sebagian besar manusia membuat ide-ide baru dalam memanfaatkan teknologi. Sistem informasi penjualan merupakan hasil inovasi dalam hal pemanfaatan teknologi dan menjadikan wadah elektronik untuk memasarkan produk melalui media internet yang mempertemukan penjual dengan pembeli secara daring. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah sistem informasi penjualan toko ikan koi berbasis website sehingga memudahkan konsumen dalam melakukan pembelian dan mengetahui informasi terbaru mengenai ikan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode model air terjun (Waterfall). Pembangunan Sistem informasi A3 Koi ini menggunakan framework Laravel, dalam website ini terdapat fitur chatting antara admin dengan konsumen sehingga dapat digunakan oleh konsumen untuk menanyakan stok ikan yang tersedia
Pentingnya Kemandirian Bagi Remaja
ABSTRAK Pada masa perkembangan remaja, kemandirian merupakan isu penting yang idealnya telah dicapai oleh remaja meskipun memang belum sepenuhnya mandiri. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi kemandirian dalam kalangan remaja, dipengaruhi oleh perubahan-perubahan fisik, yang pada gilirannya memicu terjadinya perubahan emosional. Konsep kemandirian remaja umumnya ditandai dengan kemampuan remaja dalam inisiatif mengambil keputusan, mampu mengatur dan mengendalikan perilakunya, mampu mengambil keputusan dan bertanggungjawab atas keputusan dan perilakunya sendiri, serta telah berpikir masa depan yang lebih baik. Kemandirian sangatlah penting bagi remaja, namun perhatian orang tua maupun pihak sekolah belum begitu serius dalam membekali remaja dengan konsep kemandirian, untuk itu pada kesempatan pengabdian saat ini, fokus kepada pembekalan remaja terkait dengan kemandirian yang memang penting dalam usia remaja, karena pengetahuan dan keterampilan ini sangat penting untuk remaja dan sebagai isu sentral, jika remaja berhasil melalui fase perkembangan ini dengan berhasil dan dapat mandiri, pada usia dewasa tidak akan ada masalah terkait dengan kemandirian. Salah satu cara dalam membantu remaja terkait masalah kemandirian ini adalah dengan cara memberikan penyuluhan mengenai kemandirian berupa tugas perkembangan remaja berkaitan dengan kemandirian Pre dan post test diberikan untuk mengukur sejauh mana efektifitas penyeluhun dapat berjalan, berdasarkan materi yang akan disampaikan. Penyuluhan ini dilakukan di SMP Muhammadiyah 32 Jakarta.hasil pretest dan postest menunjukkan ada perbedaan nilai rata-rata sebelum dan sesudah diberikan penyuluhan, yang dapat diartikan terdapat pegaruh penyuluhan terhadap pemahaman remaja terhadap kemandirian. Kata kunci: remaja, kemandirian, penyuluha
UJI VALIDITAS KONTEN INSTRUMEN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS DALAM MENYELESAIKAN MASALAH BANGUN DATAR
Planar material is one of the materials that will be found again in several subsequent materials. In plane material, students' mathematical representation abilities need to be considered so that students are able to solve problems well. The aim of this research is to analyze the level of validity and reliability of the test instrument for junior high school students' mathematical representation abilities in solving flat shape problems. The research method used is a quantitative descriptive method. By using the Aiken's V formula, the expert validation results obtained an average V value of 0.93, which means that the questions have a very high level of validity and can be used. Meanwhile, the results of the reliability calculation show that the r value is 0.94, which means that the question has a very strong correlation coefficient and can be used. So this instrument can be used by teachers to measure the level of students' mathematical representation abilities in solving flat shape problems
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIS SISWA
This research aims to determine the effectiveness and practicality of using wordwall-based educational games. This research method is RD using a 4D model. Two validators assessed the validity of wordwall-based educational games: material validator and media validator, then carried out practicality and effectiveness tests. The research results show that with a maximum scale of 4.00, the material validation value shows 3.10, and the media validation value shows 3.61. This shows that wordwall-based educational games can be used in a practical way. The average percentage of practicality of wordwall-based educational games is 80.93%, indicating that it is very practical. Apart from that, wordwall-based educational games are considered quite effective with an N-Gain value of 0.3489 for the effectiveness test. Therefore, the wordwall-based educational game developed can be said to be effective in improving students' mathematical learning outcomes
IMPLEMENTASI CHATBOT BERBASIS FRAMEWORK RASA UNTUK SISTEM REKOMENDASI WISATA DI SEMARANG
Kota Semarang merupakan salah satu destinasi wisata terkenal di Jawa Tengah. Kota ini terkenal dengan keindahan alamnya yang mempesona dan kekayaan budaya yang unik sehingga menjadikannya sebagai daya tarik utama bagi calon wisatawan. Potensi yang dimiliki kota ini akan membuat wisatawan penasaran dan mencari tahu tempat mana saja yang akan dikunjungi ketika datang ke Kota Semarang. Setiap wisatawan mempunyai karakteristik dan kebutuhan yang berbeda-beda, sehingga akan mempengaruhi tempat yang ingin dikunjunginya. Preferensi yang berbeda menyebabkan keputusan yang berbeda. Ada yang memilih berdasarkan dana yang dimiliki, ada pula yang memanfaatkan rekomendasi teman atau informasi dari internet. Memilih tempat yang tepat saat berwisata bukanlah perkara mudah, apalagi jika destinasi tersebut masih baru. Oleh karena itu, diperlukan rekomendasi tempat mana yang cocok untuk dikunjungi. Membangun chatbot sebagai penolong wisatawan sebagai sistem pemberi rekomendasi menjadi tujuan penelitian ini. Sistem rekomendasi menggunakan chatbot berbasis Framework RASA. Data destinasi wisata dikumpulkan dari kreator konten di media sosial (YouTube, TikTok, Instagram) yang memiliki follower (minimal) 10.000 follower. Destinasi wisata tersebut dikemas menjadi 5 kategori yang berisi 60 tempat. Hasil pengujian menunjukkan implementasi chatbot dapat memberikan rekomendasi dan informasi wisata di Semarang dengan hasil uji blackbox sesuai yang diharapkan.
PENGEMBANGAN MEDIA POSTER BERBANTUAN APLIKASI CANVA PADA MATERI SUMBER ENERGI
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan media poster berbantuan aplikasi canva materi sumber energi dikelas IV SDN 155 Karya Mukti. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Develovment, dengan model ADDIE. Adapun subjek dari penelitian ini yaitu guru dan 13 siswa sedangkan objek penelitian ini adalah media poster berbasis aplikasi canva dengan materi sumber energi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media poster berbasis aplikasi canva, dengan analisis kebutuhan siswa pada kategori sangat butuh dengan nilai persentase sebesar 88,96%. Berdasarkan hasil uji kevalidan media poster validator ahli materi memperoleh nilai 75% kategori valid, validator ahli media dengan persentase 85,41% berada pada kategori sangat valid serta validator ahli bahasa dengan persentase 80,55% kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa memperoleh persentase 95,06% kategori sangat praktis. Media poster yang dikembangkan layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran. Poster mudah digunakan, sesuai dengan materi dan kebutuhan siswa serta meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi sehingga media dapat membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL KELERENG MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA FOR EDUCATION UNTUK KELAS VI SD
The research aims to explain the suitability of teaching materials. This type of research and development (RD) uses the ADDIE model (analysis, design, development, implementation and evaluation). The data in the research consists of qualitative and quantitative data. The research was carried out at SDN 10/IV Jambi City. Research data collection instruments include observation, interviews, questionnaires and documentation. The results of the feasibility test for teaching materials from language validation obtained an average score of 4.9 (very valid category). Media validation got an average score of 4.7 (very valid), material validation with an average score of 4.7 (very valid). The results of validating the practicality of teaching materials from educators' responses had an average score of 4.9 (very practical), and students got an average score of 4.6 (very practical). The conclusion of this research is that the development of ethnomathematics-based teaching materials for the traditional game of marbles using the Canva for education application for class VI elementary schools is very feasible (very valid and very practical)