Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
    1631 research outputs found

    Penilaian Manajemen Kesalahan Jaringan pada PT XYZ dengan Plan-Do-Check-Act

    Get PDF
    Penggunaan teknologi jaringan kian meningkat, Namun, kompleksitas jaringan sering menyebabkan masalah yang sulit diidentifikasi dan ditangani oleh admin jaringan, yang berdampak pada penurunan kualitas jaringan. Oleh karena itu, diperlukan manajemen jaringan yang bertujuan menjaga kestabilan jaringan. FCAPS merupakan sebuah konseptual dalam manajemen jaringan yang dibuat oleh ISO yang dibagi kedalam lima area. salah satunya adalah manajemen kesalahan (fault management). MFAST memiliki rekomendasi 13 aktivitas manajemen kesalahan jaringan beserta parameter penilaiannya untuk menilai implementasi manajemen kesalahan jaringan di perusahaan. Pada penelitian ini, dilakukan evaluasi terhadap manajemen kesalahan jaringan pada PT XYZ menggunakan pendekatan PDCA (Plan-Do-Check-Act) yaitu metode manajemen yang efektif untuk meningkatkan sistem operasional secara berkelanjutan. Data dikumpulkan melalui wawancara, dokumentasi, dan observasi dengan pihak perusahaan terkait penerapan manajemen kesalahan jaringan di PT XYZ. Standar manajemen kesalahan jaringan yang diterapkan mengacu pada 13 aktivitas MFAST. Pengukuran skor menggunakan parameter MFAST yang diturunkan untuk menilai PDCA dalam setiap aktivitasnya. Skor PDCA dihitung dengan mempertimbangkan urgensi PDCA di Perusahaan, menghasilkan nilai akhir untuk setiap aktivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen kesalahan jaringan di PT XYZ telah diterapkan dengan baik dalam beberapa aspek berdasarkan pemetaan MFAST. Namun, terdapat ruang untuk meningkatkan efisiensi dan konsistensi dengan mengadopsi prosedur yang lebih terstruktur dan melakukan aktivitasnya secara teratur

    KERANGKA SISTEM ASET DIGITAL PADA INFRASTRUKTUR BLOCKCHAIN YANG SEJALAN DENGAN SYARIAH ISLAM

    Get PDF
    Aset digital mengalami pertumbuhan signifikan dalam era digital bahkan menjadi pilar utama dalam perubahan paradigma keuangan global. Fenomena ini mencakup cryptoassets, token digital, properti digital, dan lainnya, yang semuanya dikelola secara digital. Sebagian aset digital dapat digunakan sebagai alat pembayaran dan lainnya tetap sebagai media investasi. Blockchain memainkan peran krusial dalam mendukung ekosistem aset digital, dimana aset digital diamankan dengan teknologi kriptografi yang dikenal dengan cryptoassets. Namun tantangan seperti regulasi, volatilitas pasar, dan masalah lingkungan memerlukan solusi lintas sektor diberbagai negara. Bagi pengguna aset digital yang beragama Islam, kepatuhan terhadap prinsip syariah menjadi isu yang penting, yaitu bagaimana menciptakan lingkungan yang sesuai dengan syariah. Masalah terkait larangan gharar, maisir, riba dan prinsip keadilan dalam transaksi. Prinsip syariah pada cryptocurrency tidak hanya menciptakan lingkungan finansial yang sesuai dengan nilai-nilai Islam, tetapi juga memberikan kepastian hukum, menjaga keseimbangan distribusi kekayaan masyarakat, dan memastikan bahwa aktivitas ekonomi memberikan manfaat positif secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan kerangka sistem aset digital pada infrastruktur blockchain yang sejalan dengan prinsip syariah Islam. Kerangka ini diharapkan dapat mendorong penerapan aset kripto yang lebih luas dan berkelanjutan. Artikel ini malaporkan hasil penelitian yang telah selesai merumuskan ekosistem cryptocurrency sesuai syariah dengan enam pilar utama, yaitu Perisai Syariah, Platform Blockchain, Aplikasi, Pertukaran dan Pasar, serta Regulasi Keuangan. Ekosistem cryptocurrency tersebut merupakan sebuah kerangka sistem aset digital pada infrastruktur blockchain yang memberikan landasan kokoh untuk mencapai kesesuaian dengan prinsip-prinsip syariah

    EFEKTIVITAS-PENDEKATAN-CRT (CULTURALLY-RESPONSIVE-TEACHING) PADA-MATA-PELAJARAN-IPA-TERHADAP SELF-AWARENESS

    Get PDF
    Self-awareness merupakan komponen yang harus dimiliki oleh peserta-didik dalam proses pembelajaran. Pada penelitian-ini, peningkatan self-awareness dikaitkan dengan pendekatan Culturally-Responsive-Teaching (CRT). Tujuan-dari-penelitian-ini adalah untuk-mengetahui efektivitas pendekatan-CRT terhadap self-awareness peserta-didik pada mata pelajaran-IPA. Dengan pendekatan CRT diharapkan peserta-didik dapat menyadari bahwa unsur kebudayaan dapat dikaitkan dengan materi IPA. Penelitian-ini-merupakan penelitian-tindakan-kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan format lesson-study dan metode-kuantitatif. Desain-penelitian yang digunakan adalah penelitian-eksperimen yaitu pre-experimental dengan desain one-group pretest-posttest design.  Lesson study terdiri dari 3 (tiga) tahapan, yaitu plan (perencanaan), do (pelaksanaan) dan see (mengamati dan merefleksi). Pada siklus 1 pemebelajaran sebelum menerapkan pendekatan CRT diperoleh hasil rata-rata self-awareness sebesar 68%. Sedangkan pada siklus 2 pembelajaran setelah menerapkan pendekatan CRT diperoleh hasil rata-rata self-awareness sebesar 82%. Efektivitas pendekatan CRT terhadap self-awareness dilakukan menggunakan SPSS Versi 21 yaitu uji-t (Paired T-Test) diperoleh hasil signifikansi 0,00 ≤ 0,05. Sehingga diperoleh hasil bahwa pendekatan CRT efektif untuk meningkatkan self-awareness pada mata pelajaran IPA

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LMS PADA TEMA BUMIKU TERCEMAR UNTUK KELAS VII SMPN 1 SEPATAN TIMUR

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh hasil tingkat kevalidan media pembelajaran berbasis learning management system pada tema bumiku tercemar kelas VII SMPN 1 Sepatan Timur. Pengembangan media pembelajaran berbasis LMS pada tema bumiku tercemar yang semua pengguna terintegrasi dari admin, guru dan siswa. Penelitian merupakan jenis penilitian pengembangan atau yang dikenal dengan sebutan Research and Development (RD), Desain penelitian menggunakan model pengembangan Borg and Gal l(1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi Desain, (5) revisi Desain. Karena terbatasan waktu dan kondisi yang tidak memungkinkan untuk melaksanakan seluruh tahap penelitian hanya sampai tahap ke-5. Berdasarkan hasil perolehan validasi ahli media 90% yang dikategorikan sangat valid, hasil perolehan validasi ahli materi 80,8% yang dikategorkan valid, hasil perolehan validasi guru 83,3% dikategorikan sangat valid. Hal ini membuktikan bahwa produk pengembangan media pembelajaran berbasis LMS pada tema bumiku tercemar pada kelas VII dapat digunakan sebagai media pembelajara

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA SD

    Get PDF
    Minat belajar siswa yang rendah serta suasana belajar yang kurang nyaman dan kurang bermakna dapat mempengaruhi minat belajar siswa. Sebagian besar guru saat ini sangat jarang menggunakan media pembelajaran, guru cenderung fokus pada satu sumber yaitu buku, sehingga siswa sulit memahami materi yang abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media interaktif berbasis video terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen (Posttest Only Control Design). Populasi yang digunakan meliputi sebanyak 52 siswa Kelas V SDN Jimbaran Kulon, teknik pengumpulan data berupa angket, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan adalah uji-t (t-test). Hasil analisis data menunjukkan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 dan nilai signifikansi uji t sebesar 0,000 yang berarti ≤ 0,05. Dapat disimpulkan bahwa media interaktif berdampak pada minat belajar IPA siswa kelas V SD Negeri Jimbaran Kulon

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERBANTUAN LKPD PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN

    Get PDF
    Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menginvestigasi penggunaan model pembelajaran inkuiri terbimbing dalam meningkatkan hasil belajar mengenai pencemaran lingkungan di SMPN  6 Banjarmasin. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan dampak positif yang dihasilkan oleh penggunaan modelopembelajaran inkuiri terbimbing dengan menggunakan lembar kerja peserta didik dalam pembelajaran mengenai pencemaran lingkungan. Peserta penelitian ini adalah peserta didik kelas VII H. Metode pengumpulan data meliputi pretest dan posttest dalam bentuk tes, observasi oleh guru, dan pengisian angket oleh peserta didik. Analisis data menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menganalisis peningkatan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan lembar kerja peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwaopenggunaan model pembelajaran inkuiri terbimbing dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, yang ditunjukkanodengan peningkatan hasil belajar antara siklus I dan siklus II. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkanobahwa model pembelajaran inkuiri terbimbing layak untuk diterapkan di kelas VII SMP pada pembelajaran mengenai Pencemaran Lingkungan

    PENGARUH PENGGUNAAN LEMBAR KERJA PESERTA BERBASIS MACROMEDIA FLASH POKOK BAHASAN GELOMBANG PADA EFEKTIVITAS BELAJAR SISWA SMA

    Get PDF
    Penggunaan media dalam pembelajaran bertujuan untuk mendekatkan peserta didik pada pengalaman yang lebih konkret sehingga pesan dan tujuan yang akan disampaikan benar-benar tercapai. Menggunakan macromedia flast ini juga dapat memudahkan pelajar untuk memahami materi yang ditampilkan secara singkat dan jelas. Jadi Macromedia flash salah satu multimedia yang dapat digunakan untuk membuat vidio, animasi, gambar, dan suara dengan cara yang mudah dan efektif. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan LKS berbasis macromedia flash. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian Quasi-experimental. Hasil dari penelitian berupa nilai pretes dan postes lalu dilakukan uji normalitas data. Dapat disimpulkan dari hasil data yang diperoleh membuktikan bahwa media yang digunakan sudah efektif.

    PENGEMBANGAN E-MODUL MENGGUNAKAN APLIKASI BOOK CREATOR BERBASIS KEMAMPUAN KREATIVITAS DALAM PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS V SD

    Get PDF
    Tujuan peneliti di balik proyek ini menciptakan Book Creator untuk mengetahui apakah e-modul berdasarkan pemikiran kreatif memang mungkin dilakukan. Lima langkah model ADDIE—analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi—diikuti selama studi ini. Kuesioner dan wawancara langsung juga digunakan untuk mengumpulkan data. Siswa kelas V dari salah satu sekolah dasar negeri Kota Tangerang menjadi sampel penelitian. Validasi media mendapat skor 97% pada ujian ahli media, dan kategori yang ditetapkan ternyata sangat realistis. Hasil validasi materi sebesar 93%, dan klasifikasi yang ditetapkan tepat. E-modul pendidikan sains yang dirancang mendapat penilaian sangat memuaskan dari para pengujinya, dengan rata-rata skor 91% pada formulir evaluasi siswa dan skor evaluasi guru sebesar 97%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa e-modul berbasis Book Creator dapat membantu siswa mengembangkan kemampuan kreatifnya

    DEVELOPMENT OF COMPUTER-AIDED LEARNING MEDIA ON VIBRATION AND WAVE MATERIAL, IMPROVE STUDENTS' CONCEPT UNDERSTANDING GRADE 8

    Get PDF
    This research aims to develop computer-assisted learning media that is feasible and valid so that it can visualize abstract concepts in vibration and wave material for junior high school / MTs class VIII students. The development method used in this research and development is the Four-D Model by taking three steps, namely defining, designing, and developing. The feasibility of the developed media can be known from the validation test and the readability test. The results of the development in the form of computer-aided learning media on vibration and wave material for students in grade VIII SMP / MTs. The results of the feasibility test by media experts obtained an average score of 93.25% which means very feasible. The test results by material experts obtained 20 correct concepts, all of which are very feasible, and the results of the readability test obtained an average score of 93.75%, all respondents can accept this media well, which means it is very feasible. Based on the results of the assessment, in general, the learning media developed has met the criteria very feasible so that it can be said that learning media can help improve concept understanding for students.

    KETERAMPILAN METAKOGNITIF PESERTA DIDIK DENGAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA

    Get PDF
    This study aims to determine the metacognitive skills of students using the experiential learning model on the subject of the human respiratory system. The research method used is Quasi Experiment with Non-Equivalent Control Group Design. The research population used in this research series was students at MTs Nurul Huda in the Sukabumi district, the experimental class numbered 20, and the control class had the same number, namely 20 students. Taking the two sample classes was carried out using a purposive sampling method. The research instrument used a metacognitive skills questionnaire; several tests were used, including the N-Gain, normality, homogeneity, and hypothesis testing. The results showed a difference in the mean and N-gain values of the scores obtained by the two research classes. It was shown that the experimental class had a higher average score of 86 than the control class of 76. While the N-Gain value of the experimental class was 0.33 can be categorized as moderate, and the control class 0.30 is categorized as low. Besides that, based on hypothesis testing on the independent sample t-test, it shows a 2-tailed sig value. of 0.000 which means H0 is rejected and H1 is accepted. So it can be concluded that applying the Experiential Learning model affects improving students' metacognitive skills in the subject of the human respiratory system

    1,568

    full texts

    1,631

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇