Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN FRONT END PEER-TO-PEER LENDING SYARIAH BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN PENGGUNA
Financial Technology adalah gabungan layanan keuangan dan teknologi yang inovatif dalam transaksi keuangan digital. Salah satu jenis yang populer adalah peer to peer (P2P) lending. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah yang ada pada pinjaman ilegal saat ini dengan membangun aplikasi website yang memenuhi kebutuhan user dan fungsionalitas sistem yang berjalan secara baik dan terbebas dari bugs. Penelitian ini menggunakan metode prototyping dimana dalam pengembangan aplikasi memiliki keunggulan seperti kemampuan untuk menyesuaikan requirement dengan kebutuhan pengguna secara fleksibel, tingkat keberhasilan yang tinggi, dan proses implementasi lebih cepat. Berdasarkan evaluasi berdasarkan System Usability Scale (SUS), aplikasi web Amanah mendapatkan dengan skor 91,0 dengan tingkat penerimaan "Acceptable", penilaian adjective "Excellent" dengan skala nilai "A". Hal ini menunjukkan bahwa kegunaan aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dan dapat diterima oleh pengguna. Dengan penerapan aplikasi ini, kebutuhan pengguna dapat terpenuhi, dan pengalaman pengguna dapat ditingkatkan karena minimnya bugs pada aplikas
IMPLEMENTASI ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN ISU RESESI EKONOMI 2023 DI INDONESIA PADA PLATFORM TWITTER
Resesi ekonomi merupakan kondisi dimana suatu negara mengalami kemerosotan aktivitas ekonomi. Isu mengenai resesi 2023 di Indonesia mulai hangat diperbincangkan semenjak terjadinya perang antara Rusia dan Ukraina, pandemi Covid-19 dan inflasi yang tak terkendali. Munculnya isu tersebut menimbulkan berbagai tanggapan dari masyarakat dan beberapa diantaranya menyampaikan pendapatnya melalui media sosial salah satunya Twitter. Dari permasalahan tersebut, diperlukan analisa mengenai sentimen masyarakat terhadap tweet untuk melihat respon mengenai Isu Resesi Ekonomi 2023 di Indonesia dari masyarakat yang aktif. Penelitian ini menerapkan algoritma Naive Bayes dalam melakukan pengklasifikasian data dan tahapannya dimulai dengan pengumpulan data tweet dengan teknik scraping, lalu pembersihan data, pembagian data latih dan data uji, pelabelan data, pra-pemrosesan data, klasifikasi kemudian diakhiri dengan evaluasi model menggunakan confusion matrix. Jumlah data yang dikumpulkan setelah melewati proses pembersihan data sebanyak 3301 tweet. Akurasi model yang diperoleh mencapai 93,46% dengan prediksi label sentimen positif 1302 tweet, sentimen negatif 1236 tweet dan sentimen netral sejumlah 764 tweet
Feminism Discourse in Balance Ton Quoi (Linguistically Van Dijk Frame)
Ballance Ton Quoi is a French song that the researchers plan to analyze. This song is performed by Angèle. This song has attracted the attention of researchers, since it is impossible to discuss women without mentioning the social structures in which they exist. The purpose of the present research is to illustrate how critical discourse can reveal a text's hidden meaning. Aside from that, this study aims to demonstrate how social construction influences the perception of good and terrible women. Van Dijk's critical discourse analysis is used in the present research to analyze data. By examining and explaining the macro structure, super structure, and micro structure, the researchers seek to identify the implied meaning of this song. The present research adopts a descriptive qualitative method, with significant concepts highlighted and translated. According to the research's findings, the speaker believes that women should be able to value and respect who they are by not cheaply dressing or performing
VALIDITY ANALYSIS OF ANIMATED VIDEOS BASED ON SPARKOL VIDEOSCRIBE AS DIGITAL LEARNING MEDIA
The lack of diverse creativity of educators in using learning media makes students feel bored with learning. Moreover, the rapid development of technology makes students more creative in using digital devices. Therefore, prospective teachers must have basic abilities in developing digital learning media to meet students' digitalization needs. This research was conducted to find out the validity of the Sparkol Videoscribe learning media as a digital learning media on the subject of movement in objects. This type of research is Research and Development (RD) which is modified and developed through research procedures. This research uses the development of the ADDIE model. This development stage uses validation by videoscribes and Material Experts. The validity of the media was assessed through a questionnaire given to 2 Material Experts and 2 videoscribes. Based on the questionnaire given, the percentage of validation assessments by videoscribe 1 and videoscribe 2 was 88.66% and 95.7% respectively. In this way, the Sparkol Videoscribe learning media was categorized as "very valid" by videoscribes. Meanwhile, the validation assessments for Material Expert 1 and Material Expert 2 obtained percentages of 90.7% and 91.7% respectively, or the "very valid" category. Based on the expert's assessment, it was concluded that the Sparkol Videoscribe was worthy of being tried out
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET BERBANTUAN ETNOSAINS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMP PADA MATERI ZAT ADITIF MAKANAN
Tujuan penelitian ini yakni untuk mendeskripsikan validitas, kepraktisan, dan keefektifan media kartu kuartet berbantuan etnosains. Jenis penelitian ini ialah penelitian RD dengan memakai model ADDIE. Subjek penelitian ini masing-masing berjumlah 22 dan 19 siswa kelas VIII-3 dan VIII-4. Hasil penelitian menunjukkan skor validasi ahli materi mencapai rata-rata 3,36 dengan kriteria valid, dan validasi media mencapai rata-rata 3,79 dengan kriteria sangat valid, yang dapat digunakan pada tahap selanjutnya. Kepraktisan media dapat dilihat dari a) hasil pelaksanaan pembelajaran pertemuan pertama dan kedua dinilai ‘’baik’’pada kelas VIII-3 sebesar 88,89%, sedangkan pada kelas VIII-4 masing-masing memperoleh nilai 83,33 dan 88,89. b) respon peserta didik kelas VIII-3 dan VIII-4 mencapai standar sangat baik dengan memperoleh nilai rata-rata masing-masing 89,70 dan 89,17. Nilai keefektifan diperoleh dari kinerja: a) aktivitas peserta didik pada pertemuan 1 dan 2 kelas VIII-3 mencapai skor rata-rata 83,78% dan 88,21% sedangkan pada kelas VIII-4 mencapai skor rata-rata 84,20% dan 87,01%, dan b) tes pemahaman konsep kelas VIII-3 mempunyai rata-rata skor pre-test 32,32%, post-test 90,18%, serta diperoleh skor n-gain 0,86; pada kelas VIII-4 mencapai rata-rata skor pre-test sebesar 37,16%, skor post-test sebesar 89,05%, dan skor n-gain kategori tinggi sebesar 0,83. Berdasarkan hasil penelitian bisa disimpulkan bahwa media kartu kuartet berbantuan etnosains untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMP pada materi zat aditif makanan sudah layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif
DEVELOPMENT OF SCRATCH-BASED EDUCATION GAME TO TRAIN CRITICAL THINKING SKILLS ON HUMAN MOVEMENT SYSTEM MATERIAL
Learning in the 21st century requires students to have critical thinking skills. However, based on the result of previous research and observations at MTs Al Uswah Bergas it is known that students' critical thinking skills are still at a low level. Scratch-based Edugame is identified as a potential learning media to train students' critical thinking abilities. This study aims to determine the validity of Scratch-based Edugame, analyze the level of students' critical thinking skills after using Scratch-based Edugame, and also determine student responses after using Scratch-based Edugame. This research follows the Research and Development (RD) method with ADDIE model. The validation results indicate that the Edugame learning media is valid, with a Vcount of 0.91. After using the Edugame, 36.7% students achieved critical thinking skills in the high category and 63.3% students demonstrated critical thinking skills in the very high category. Furthermore, students responded positively to the Scratch-based Edugame, with an average student response rating of 89.6%. Based on the results, the Scratch-based Edugame learning media is found to be valid and effective to train students’ critical thinking skills, meanwhile, the overall student response to this Edugame learning media was very good
KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA MENGGUNAKAN MIKROSKOP SMARTPHONE BERBASIS STEM SEBAGAI ALAT PRAKTIKUM
Keterampilan berpikir kreatif merupakan aspek urgent harus ditingkatkan karena sangat dibutuhkan menghadapi era abad 21 dan salah satu kemampuan dikehendaki dunia kerja. Tujuan penelitian ini mengetahui tingkat keterampilan berpikir kreatif siswa dengan penerapan mikroskop smartphone berbasis pendekatan STEM sebagai alat praktikum di SMA Negeri 1 Krueng Barona Jaya, Aceh Besar, Aceh. Jenis penelitian yaitu penelitian terapan dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian yaitu siswa kelas XI MIA1 dan XI MIA2 diambil dengan teknik purposive sampling berjumlah 60 siswa. Data dikumpulkan dengan teknik observasi menggunakan lembar pedoman observasi dengan indikator: fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Analisis data dengan cara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu keterampilan berpikir kreatif siswa di SMA Negeri 1 Krueng Barona Jaya dengan Penerapan mikroskop smartphone berbasis pendekatan STEM sebagai alat praktikum berada pada 3 tingkat kreativitas, yaitu tingkat 4 (sangat kreatif) 12 siswa (20%), tingkat 3 (kreatif) 32 siswa (53,3%), dan tingkat 2 (cukup kreatif) 16 siswa (26,7%). Kesimpulan penelitian bahwa secara keseluruhan penerapan mikroskop smartphone berbasis pendekatan STEM sebagai alat praktikum dapat membuat siswa kreatif
ANALYSIS OF NUMERACY LITERACY SKILLS OF FIFTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
Elementary school numeracy literacy skills play an important role in mathematics learning outcomes, but some studies only reveal quantitatively, so an in-depth analysis of the numeracy literacy skills of elementary school students is needed. this study aims to analyse the numeracy literacy skills of elementary school students. This research uses a descriptive approach, conducted on class V PKBM Quins, Tulungagung as many as 10 students, the selection of subjects is taken based on numeracy literacy skills and the ability to communicate well, from the existing subjects there is one subject who has the best numeracy literacy skills, namely subject N. then the instruments used are numeracy literacy tests, interviews, observation, and documentation. With data analysis, namely data reduction, data presentation, and data verification. While in checking the validity of the research data using source triangulation techniques. The results of this study indicate that students' numeracy literacy skills are as follows. the subject is able to analyse the information contained in the problem, use symbols and numbers and understand in solving the problem. the subject is able to operate well, easily manipulate numbers and symbols, the subject can conclude the results of the analysis and convert them into narrative form.
ANALISIS DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR PERUSAHAAN MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA TOGAF 9.2 (STUDI KASUS: UNIT HUMAN CAPITAL)
Teknologi informasi diperlukan oleh perusahaan pada zaman digital ini untuk mempermudah pengelolaan bisnis dan pencapaian target perusahaan. Karena itu, penting bagi perusahaan untuk membangun dan mengembangkan sistem internal mereka sendiri, yang bahkan bisa menjadi sistem yang kompleks. Pada penelitian ini, penerapan teknologi informasi akan dirancang pada PT. XYZ yang bergerak di bidang financial technology solution. Salah satu divisi yang ada pada PT. XYZ adalah unit Human Capital, divisi ini masih memiliki kendala yaitu proses rekruitasi karyawan yang dilakukan secara manual, sehingga data belum terintegrasi secara menyeluruh. Hal ini memerlukan strategi yang tepat dalam penggunaan teknologi informasi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Salah satu yang dapat dilakukan oleh perusahaan adalah menggunakan pendekatan Enterprise Architecture (EA) untuk mendukung implementasi sistem informasi perusahaan secara merata serta memberikan keselarasan antara kebutuhan bisnis dan implementasi teknologi informasi. Perancangan enterprise architecture pada penelitian ini menggunakan TOGAF ADM version 9.2 pada fase preliminary, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, dan opportunities and solution. Penerapan enterprise architecture pada unit Human Capital PT. XYZ diharapkan dapat membantu dalam mendukung pembuatan keputusan, membuat peta perencanaan untuk perubahan, dan gambaran bisnis teknologi informasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah blueprint yang menunjukan kondisi existing dan targeting dari perancangan enterprise architecture pada unit Human Capital
APLIKASI SISTEM INFOMASI MONITORING ALAT LABORATORIUM BERBASIS WEB
Teknologi semakin canggih dengan seiring waktu perkembangan di dunia rumah sakit seperti website rumah sakit membawa dampak positif bagi pemilik rumah sakit untuk memajukan rumah sakitnya yaitu dengan membuat website online agar monitoring alat laboratorium mudah dikalangan pegawai. Dengan mengakses halaman website monitoring alat laboratorium di RS Bayangkara Pusdik Shabara Porong pegawai tidak harus menulis dan mendata secara manual.Tujuan dan penelitian ini adalah memudahkan peneliti untuk menyelesaikan masalah monitoring alat laboratorium berdasarkan masalah yang muncul pada Rumah Sakit. Metode pengembangan system yang digunakan dalam pengembangan system adalah wawancara dilakukan untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan RS Bhayangkara Pusdik Shabara Porong. Yaitu dengan mewawancarai kepala unit bagian laboratorium untuk mendapatkan data yang di monitoring di system ini. Komponen tersebut dianatarnya menggunkan bahasa pemograman PHP dan untuk menyimpan data menggunakan database,MySQL. Hasil yang diinginkan dari penelitian ini adalah dapat membuat website untuk rumah sakit dan dapat memudahkan monitoring alat laboratorium melalui website