Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
PENILAIAN KINERJA PEGAWAI DENGAN METODE TOPSIS DAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK
Transformasi digital melalui penerapan Industri 4.0 dan e-Government telah mengubah paradigma administrasi publik, sehingga menuntut sistem evaluasi kinerja pegawai yang lebih adaptif dan objektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan kinerja pegawai ke dalam lima kategori, yaitu "sangat baik", "baik", "cukup", "buruk", dan "sangat buruk", dengan menggunakan pendekatan Neural Network Backpropagation. Metodologi yang digunakan mencakup beberapa tahapan utama, dimulai dari proses preprocessing data yang menge-lompokkan kriteria penilaian ke dalam empat aspek: kualifikasi, kom-petensi, kinerja, dan disiplin. Selanjutnya, dilakukan seleksi fitur menggunakan metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS), dan hasilnya digunakan sebagai data pelatihan pada model Neural Network Backpropagation. Hasil pelati-han menunjukkan performa model yang cukup baik, dengan nilai loss dan Mean Squared Error (MSE) sebesar 0,000465, Mean Absolute Per-centage Error (MAPE) sebesar 19,59%, dan akurasi mencapai 80,41%. Sementara itu, hasil eksperimen dengan metode TOPSIS secara terpisah mencatat akurasi sebesar 81% dan nilai loss sebesar 0,377. Kombinasi metode TOPSIS dan Neural Network Backpropagation ter-bukti efektif dalam mengklasifikasikan kinerja pegawai secara konsis-ten. Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan sis-tem evaluasi kinerja berbasis kecerdasan buatan yang lebih akurat dan adaptif terhadap tantangan administrasi publik modern
IMPLEMENTATION OF PROJECT-BASED LEARNING MODEL ON ACID-BASE MATERIAL TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES AND ACTIVITIES STUDENTS SMAN 2 PERCUT SEI TUAN
This research investigates the differences in learning outcomes and student activities between the Project-Based Learning (PBL) model and the conventional teaching model on acid-base material at SMAN 2 Percut Sei Tuan. Two classes from the XI grade were selected as samples: one experimental class using the PBL model and one control class using traditional lecture and discussion methods. Data analysis involved tests for normality, homogeneity, hypotheses, and correlations. The Independent Sample T-test results indicated a significant difference in both learning outcomes and student activities, with a significance value of 0.00 ( 0.05), supporting the acceptance of Ha and the rejection of H0. Furthermore, the correlation test revealed a significant relationship between learning outcomes and student activities in the PjBL context, with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 ( 0.005). These findings highlight the efficacy of the PjBL model in enhancing student engagement and academic performance in learning acid-base concepts
ANALISIS DAN REKONSTRUKSI DESAIN KEGIATAN LAPANGAN (DKL) EKOSISTEM RAWA DALAM MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI TUMBUHAN
Pembelajaran biologi sering dihubungkan dengan tiga lingkungan belajar seperti di kelas, laboratorium, dan di luar ruangan. Potensi lokal di suatu wilayah merupakan objek kajian yang dapat memperluas wawasan dan pengetahuan. Potensi ekosistem rawa dan spesies unik Eriocaulon brownianum dapat dikembangkan menjadi Desain Kegiatan Lapangan (DKL) dalam pembelajaran struktur dan fungsi tumbuhan yang dilakukan melalui pendekatan kontekstual dan pembelajaran berbasis proyek. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif untuk mengembangkan Desain Kegiatan Lapangan pada materi Keanekaragaman hayati sub-materi keanekaragaman tumbuhan Ekosistem Rawa dan faktor Abiotik. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik purposive sampling, sampel yang digunakan adalah ekosistem rawa Ranca Upas, Ciwidey. Tujuan pengembangan DKL adalah untuk membantu siswa membangun pengetahuan tentang keanekaragaman hayati dan faktor abiotik melalui potensi ekosistem Rawa Ranca Upas. Tahapan penelitian adalah survei lapangan, pembuatan DKL, Uji coba, revisi DKL uji Coba, rekonstruksi DKL. Penelitian ini mengikuti pendekatan ANCORB yang sesuai dengan pembelajaran yang mendukung proses pembentukan konsep dan mengembangkan pengetahuan sisw
PENGARUH MODEL NUMBERED HEAD TOGETHER TERHADAP KETERAMPILAN 4C SISWA KELAS VII MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI BANTEN
Perubahan dalam pendidikan telah terjadi secara signifikan. Model pengajaran telah berubah dari sekadar memberikan informasi menjadi pendekatan yang lebih fokus pada pengembangan keterampilan 4C. Penerapan model Numbered Head Together memungkinkan dapat mengembangkan keterampilan 4C. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh model Numbered Head Together terhadap keterampilan 4C siswa kelas VII materi keanekaragaman hayati Banten. Metode penelitian memakai Quasy Experimental rancangan Pretest and Posttest Nonequivalent Group Design. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 0,05, artinya model Numbered Head Together berpengaruh terhadap keterampilan 4C. Hal ini terbukti, pada kelas eksperimen rata-rata untuk keterampilan berpikir kritis dan kreatif adalah 75,71, lebih tinggi daripada kelas kontrol 72,29. Kelas eksperimen juga menunjukkan keterampilan komunikasi yang sangat baik dengan nilai 81,7, sedangkan kelas kontrol 38,8 yang tergolong kurang komunikatif. Begitu pula dengan keterampilan kolaboratif, kelas eksperimen mencapai nilai 72,1 yang tergolong kolaboratif, sementara kelas kontrol 28,4 yang tergolong kurang kolaboratif. Kesimpulannya, penggunaan model Numbered Head Together memberikan pengaruh pada perkembangan keterampilan 4C sisw
Analisa Tata Kelola Sistem Informasi PT XYZ Menggunakan Framework COBIT 2019
Sistem Integrated Customer Relationship Management Plus (iCRM+) digunakan oleh PT XYZ sebagai platform utama dalam pengelolaan layanan pelanggan, pelacakan distribusi material, dan dokumentasi gangguan operasional. Sistem ini dirancang untuk mendukung efisiensi dan akuntabilitas proses bisnis melalui fitur digital seperti ticketing, dashboard monitoring, dan notifikasi otomatis. Meskipun sistem telah berjalan secara fungsional, evaluasi tata kelola dan pengelolaan proyek TI perlu dilakukan guna memastikan keselarasan sistem dengan tujuan strategis perusahaan. Penelitian ini menggunakan framework COBIT 2019 dengan fokus pada domain EDM02 (Ensure Benefits Delivery) dan BAI01 (Manage Programs and Projects), serta metode Process Assessment Model (PAM). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner berdasarkan RACI Chart. Hasil evaluasi menunjukkan domain EDM02 berada pada level kapabilitas 3 (Managed Process) dengan beberapa kelemahan pada atribut PA 4.1 (Process Measurement) dan PA 4.2 (Process Control). Sedangkan domain BAI01 mencapai level kapabilitas 2 (Managed Process), namun masih terdapat kesenjangan pada atribut PA 1.1 (Process Performance) dan PA 3.1 (Process Definition). Kesenjangan ini menunjukkan perlunya strategi perbaikan dalam aspek pengukuran, kontrol, dan inovasi proses untuk meningkatkan efektivitas tata kelola TI dan pemanfaatan sistem iCRM+ secara berkelanjutan
IMPLEMENTASI HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY STATISTIKA BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK PEMAHAMAN KONSEP SISWA
This study aims to identify the role of RME-based statistics HLT implementation in students' concept understanding ability at SMP Muhammadiyah 1 Kartasura class VIII in the odd semester of the 2024/2025 academic year. The method used was Didactical Design Research with a qualitative approach. The research focused on three research subjects, namely students with high (S1), medium (S2), and low (S3) concept understanding abilities. The results showed that the implementation of RME-based HLT contributed positively to students' understanding of statistics concepts. The learning process through the stages of HLT, namely emergent, model-for, model-of, and formal, facilitated students in building concept understanding gradually. S1 showed the ability to interpret data and relate it to real contexts well, S2 was able to understand basic concepts and apply them in similar problems, while S3 experienced an increase in understanding even though they still needed further guidance in applying concepts to more complex situations. This research indicates that the RME-based HLT is effective in facilitating the understanding of statistical concepts of students with different ability levels
PENERAPAN METODE WAWANCARA KLINIS BERBANTUAN ANIMASI POWTOON DALAM MATERI BILANGAN PECAHAN PADA MAHASISWA FKIP PGSD UNTAN
Mathematics is a very important main subject. Mathematics is an important topic. The science that must be studied is mathematics. One of the things studied is numbers. Based on previous observation data, it shows below 50% to achieve KKTP in this material. Meanwhile, students as prospective teachers or educators need to know what mathematics material students find difficult. To achieve this, there is a need for innovation in mathematics learning to help students understand fractional number material. The innovation in question is Powtoon animation. The research method is quantitative research and the type of research is uasi-experimental. The design is post-test design only. The data shows : (1) there are differences in the Criteria for Completion of Learning Objectives (KKTP) and the application of the clinical interview method assisted by Powtoon animation in students fractional numbers material on PGSD FKIP students Tanjungpura University and (2) the percentage who achieved the KKTP in the the application of the clinical interview method assisted by Powtoon animation in students fractional number material on PGSD FKIP students of Tanjungpura University is higher than the percentage of not achieveing the KKTP. The author found when applying the clinical interview method that each students had different abilities and interest in subjects, some of the material has been delivered and some admitted that it had not been delivered, this influencing the difference between the Criteria foe Completion of Learning Objective (KKTP) and application of the interview clinical method assisted by Powtoon animation and the percentage profile of those who achieved the KKTP was higher than those who did not achieved the KKTP was higher than those who achieved the KKTP was higher than those who did not achieved the KKTP
PENERAPAN METODE SAW DALAM MENENTUKAN PRIORITAS PEMBANGUNAN DESA TERHADAP SUMBER DAYA MANUSIA
Penilaian skor untuk rencana pembangunan baik itu untuk pembangunan fisik dan non-fisik desa (program dan kegiatan) dinilai berdasarkan pengkajian terhadap kriteria yang terdapat dalam skorsing prioritas RKPDes oleh Tim Penyusun RPJMDes/RKPDes, dimana alternatif yang mendapat skor paling tinggi akan akan dimasukkan dalam Rancangan RKPDes tahun berjalan. Penelitian ini bertujuan agar nilai terhadap pengkajian tidak hanya dilakukan untuk penilaian alternatif dan kriteria saja, tapi juga bisa berlaku antar kriteria satu sama lain. Nilai antar kriteria bisa dijadikan sebagai pembanding terhadap skorsing prioritas alternatif terhadap kriteria, adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah metode Simple Additive Weighting (SAW), dimana metode inu yang berdasarkan normalisasi matrix keputusan (x) ke suatu skala yang dapat dibandingkan dengan semua rating alternatif yang adamelakukan analisis konsistensi terhadap kriteria. Hasil dari penelitian ini ialah adanya sistem yang bisa memberikan nilai antara kriteria dan kriteria yang akan menjadi patokan penilaian antar alternatif dan kriteria, sehingga pembuatan keputusan terhadap penentuan prioritas rencana pembangunan desa ataupun kegiatan bisa dikaji secara menyeluru
Uji Usabilitas Media Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Konsep Pemrograman
Pemrograman merupakan salah satu keahlian yang sangat dibutuhkan di era teknologi digital saat ini. Akan tetapi, media pembelajaran yang digunakan kebanyakan kurang interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis augmented reality (AR) yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran konsep pemrograman dan menguji usabilitasnya. Pengujian usabilitas dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Media ini menekankan pembelajaran konsep algoritma melalui representasi visual flowchart yang interaktif. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 38 siswa SMK dengan usia 15-16 tahun. Mereka diminta untuk menggunakan media interaktif AR yang sudah dikembangkan untuk belajar konsep pemrograman dan kemudian mengisi kuesioner SUS. Hasil menunjukkan bahwa nilai rata-rata SUS adalah 71.32, yang berada di atas ambang batas 70, menunjukkan tingkat usabilitas yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis AR ini dapat digunakan (usable) untuk belajar konsep pemrograman
PENERAPAN REKOMENDASI ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK TREN PENJUALAN PADA TOKO SANWIKARTA
Toko Sembako Sanwikarta adalah sebuah usaha ritel yang menyediakan berbagai kebutuhan masyarakat dengan fokus utama pada sembako. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi tentang tren yang mungkin terjadi dalam penjualan produk sembako di sebuah toko Sanwikarta. Dalam proses penelitian ini, algoritma FP-Growth digunakan untuk menganalisis tata letak barang yang akan dibeli secara bersamaan oleh pelanggan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa agoritama FP-Growth berhasil mengidentifikasi pola pembelian yang berulang, hal ini memungkinkan pemilik toko mengembangkan stategi yang lebih tepat untuk mengelola produk -produknya dan menawarkan produk kepada pelanggan. Proses pre-processing data juga dilakukan untuk memastikan kualitas data yang digunakan dalam analisis. Dengan demikian, penerapan algoritma FP-Growth pada toko Sanwikarta dapat meningkatkan penjualan produk. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan rekomendasi tentang tren penjualan produk sembako di toko Sanwikarta dengan menggunakan algoritma FP-Growth. Penelitian ini juga bertujuan untuk menganalisis pola pembelian yang sering terjadi ditoko tersebut, sehingga pemilik toko dapat mengembangkan stategi yang lebih tepat dalam penataan tata letak produk. Berdasarkan hasil proses akhir yang dilakukan dengan penggunaan aplikasi rapid miner,hasil aturan yang didapat menujukan bahwa algoritma FP-Growth berhasil diterapkan pada transaksi toko sembako Sanwikarta. Dengan nilai minimun kepercayaaan pola hubungan data dari toko Sanwikarta dengan tingkat minimum support (0,95) dan Confiden (0,8) menujukan bahwa jika pelanggan membeli Saos Tomat, pelanggan juga akan membeli Mie Instan dan Sosi