University of Trás-os-Montes and Alto Douro

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    Relatório da Prática de Ensino Supervisionada

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    O presente Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, é fruto do estágio realizado no Agrupamento de Escolas Morgado de Mateus com uma turma do 12º ano de escolaridade, no ano letivo 2022/2023, no âmbito do Curso de Mestrado em Ensino da Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário, ministrado na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro. Todo o processo foi supervisionado pelo Professor Cooperante da Escola Morgado de Mateus e pelo Professor Orientador da entidade formadora. Este trabalho tem como objetivo descrever e refletir sobre a experiência prática do estágio, aliada à componente teórica, adquirida em todo o processo académico. Ao longo do ano letivo lecionaram-se aulas de quatro unidades didáticas ao 12ºA, com a devida supervisão. Foram, também, observadas as aulas dos restantes elementos do Núcleo de Estágio ao 11ºC e 11ºD, desenvolveram-se atividades no âmbito do Desporto Escolar e participouse em atividades extras. Todo o processo de estágio é fundamental para a evolução das competências do desempenho da atividade docente em Educação Física. Este tipo de experiências permite aos professores estagiários desenvolver a sua intervenção em diversas áreas relativas à prática profissional, tais como a tomada de decisão, a gestão de conflitos, a constante atualização através de formação complementar, a adaptação ao meio e caraterísticas das variadas turmas, a eficácia nos domínios do saber. O Estudo Exploratório desenvolvido ao longo do ano letivo teve como objetivo verificar o efeito de um programa de condição física em alunos do secundário: estratificação por sexo e idade. No estudo participaram 47 estudantes de três turmas diferentes, do ensino secundário, 23 do sexo masculino e 34 do sexo feminino. Os alunos foram distribuídos em 4 grupos: i) Grupo 1: alunos do sexo masculino, com 16 anos; ii) Grupo 2: alunos do sexo masculino, com 17 anos; iii) Grupo 3: alunos do sexo feminino, com 16 anos; e iv) Grupo 4: alunos do sexo feminino, com 17 anos. Conclui-se que o treino de força quando realizado de forma regular em adolescentes é importante. O estágio representou uma experiência marcante da formação profissional.This Supervised Teaching Practice Report is the result of the internship carried out in the Morgado de Mateus School Grouping with a class of 12th grade, in the 2022/2023 school year, as part of the Master's Degree in Teaching Physical Education in Primary and Secondary Education, taught at the University of Trás-os-Montes e Alto Douro. The whole process was supervised by Morgado de Mateus School Cooperating Teacher and by the tutor of the training entity. This paper aims to describe and reflect on the practical experience of the internship, combined with the theoretical component acquired throughout the academic process. Throughout the school year, classes of four didactic units were taught to the 12thA student, under the supervision. The classes of the other members of the Core Group were also observed at 11ºC and 11ºD, activities were developed within the scope of School Sports, and extra activities were organized. The whole process of internship is essential for the evolution of the competences of the performance of teaching activity in Physical Education. This type of experience allows trainee teachers to develop their intervention in several areas related to professional practice, such as decision making, conflict management, constant updating through complementary training, adaptation to the environment and characteristics of the various classes, effectiveness in the fields of knowledge. The exploratory study developed during the school year aimed to verify the effect of a fitness program on high school students: stratification by gender and age. The study involved 47 students from three different high school classes, 23 males and 34 females. The students were distributed into 4 groups: i) Group 1: male students, aged 16 years; ii) Group 2: male students, aged 17 years; iii) Group 3: female students, aged 16 years; and iv) Group 4: female students, aged 17 years. It is concluded that strength training on a regular basis in adolescents is important. The internship represented a remarkable experience in professional training

    Qualidade de vida de idosos participantes num programa intergeracional

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    O presente relatório de estágio tem como objetivo apresentar o trabalho desenvolvido no ano de estágio curricular no âmbito do mestrado em Gerontologia: Atividade Física e Saúde no Idoso. O estágio realizou-se no Centro de Convívio O Bugalho com início em setembro e término em junho. Foi implementado um Programa Intergeracional com o objetivo de verificar se o programa poderá melhorar a qualidade de vida de idosos e diminuir a sua perceção de solidão e deu origem a um estudo cientifico de natureza quantitativa com pré-pós teste. O programa intergeracional consistiu na interação dos idosos com crianças do pré-escolar, tendo tido uma duração de três meses cuja intervenção psicomotora foi planeada de acordo com as necessidades dos participantes, de modo a melhorar a qualidade de vida dos mesmos. O presente relatório de estágio inclui a caracterização da instituição, as atividades desenvolvidas ao longo do estágio, o programa de intervenção intergeracional bem como a metodologia utilizada no estudo.The present internship report has the purpose to present the work carried out during the curricular internship year in the scope of the Master’s Degree in Gerontology: Physical Activity and Health in the Elderly. The internship took place at the O Bugalho Social Center, starting in September and ending in June. An Intergenerational Program was implemented with the aim of verifying whether the program could improve the quality of life of the elderly and reduce their perception of loneliness and gave rise to a scientific study of a quantitative nature with a prepost test. The intergenerational program consisted of the elderly interacting with pre-school children and lasted three months. The psychomotor intervention was planned according to the participants' needs in order to improve their quality of life. This internship report includes a description of the institution, the activities carried out during the internship, the intergenerational intervention program and the methodology used in the study

    A Influência da Gestão de Qualidade total e da humanização na satisfação do paciente num Centro de Reabilitação Público: um estudo de caso

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    Enquadramento | A gestão de qualidade total visa fornecer um modelo de sucesso para as organizações de saúde através do conceito de satisfação do paciente. Esta está fortemente associada com a perceção de cada indivíduo. O atendimento humanizado em saúde atua como um fator de qualidade que engloba atitudes e comportamentos orientados por valores. Desta forma é possível avaliar a qualidade através da satisfação do paciente, na qual é visto como um indicador que permite mensurar diretamente a qualidade percecionada pelos pacientes. Objetivo | O presente estudo tem como objetivo principal analisar a influência do papel da gestão de qualidade total e do atendimento humanizado, percecionados, na satisfação dos pacientes internados de um Centro de Reabilitação Público, em Portugal. Metodologia | Este estudo foi baseado numa metodologia de análise quantitativa, descritiva, correlacional, transversal. A amostra definida para este estudo contemplou pacientes em reabilitação em regime de internamento, com dezoito ou mais anos de idade, do Centro de Reabilitação do Norte - CHVNG|E, entre o período de Maio a Setembro de 2013. A análise estatística foi realizada com recurso ao IBM SPSS Statistics 27.0 | Amos 27.0 para Windows. Resultados | Os resultados obtidos permitiram a validação de três das cinco hipóteses de investigação previamente formuladas. As hipóteses referentes à influência da Gestão de Qualidade Total e da Humanização na Satisfação do Paciente não foram estatisticamente significativas e, portanto, não suportadas. A Gestão de qualidade Total e Humanização possuem relação direta e positiva com a Perceção da Qualidade de Serviço, que por sua vez tem efeito positivo sobre a Satisfação do Paciente. Originalidade | Esta investigação pretende contribuir para um maior conhecimento na área da gestão de qualidade e humanização, assim como a satisfação do paciente em organizações de saúde públicas. Adicionalmente, pretende promover uma maior consciência dos gestores da importância destes mesmos fatores no seu planeamento estratégico, contribuindo assim para a melhoria da satisfação dos pacientes, para a promoção de uma vantagem competitiva e para a prestação de um serviço de excelência.Framework| Total quality management aims to provide a successful model for healthcare organizations through the concept of patient satisfaction. This is strongly associated with the individual's perceptions. Humanized healthcare acts as a quality factor that encompasses valuedriven attitudes and behaviors. In this way, it is possible to assess quality through patient satisfaction, which is an indicator to measure the quality perceived by the patients directly. Objective | The main objective of this study was to verify if the total quality management role influences patient satisfaction based on their perception in a public Rehabilitation Centre in Portugal. Methodology | This study was based on a quantitative, descriptive, correlational and crosssectional methodology. The sample defined for this study included inpatient rehabilitation patients aged eighteen or older, between May and September 2013 at the North Rehabilitation Centre- CHVNG | E. The data was collected by questionnaires. The statistical analysis was performed by IBM SPSS Statistics 27.0| Amos 27.0 for Windows. Results | The results allowed the validation of three hypotheses from the five previously established. The Total Quality Management and Humanization in Patient Satisfaction hypotheses were not statistically significant and, therefore, not supported. Total Quality Management and Humanization have a direct and positive relation with Perceived Service Quality, which has a positive effect on Patient Satisfaction. Originality | This research aims to contribute to a more excellent knowledge in quality management and humanization, as well as the patient satisfaction in public hospitals. Additionally, it aims to promote greater awareness among managers of the importance of these factors in their strategic planning, the improvement of patient satisfaction, the promotion of competitive advantage, and the provision of a service of excellence

    Desenvolvimento de uma Plataforma de Interoperabilidade em Sistemas de Informação na Saúde

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    O presente documento tem como objetivo relatar a experiência enquanto aluno do segundo ano do Mestrado em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, a realizar um estágio na empresa ST+I. O tema do estágio é o desenvolvimento de uma plataforma de interoperabilidade em sistemas de informação na área da saúde, com o intuito de monitorizar e melhorar a deteção e a prevenção de erros antes que estes ocorram, no contexto do desenvolvimento de software em sistemas de informação na saúde. O trabalho realizado neste projeto, juntamente com a contribuição em projetos paralelos mais ligados ao negócio da empresa, proporcionou um crescimento significativo como engenheiro informático e como indivíduo. Este estágio representou uma valiosa oportunidade de ter o primeiro contacto com o mundo profissional e com o desenvolvimento tecnológico, até então pouco explorado. No contexto dos sistemas de informação na área da saúde, a garantia de qualidade é fundamental, uma vez que a vida humana pode estar em risco. Para além dos testes e do controlo de qualidade tradicionais, é necessário implementar um sistema de monitorização para detetar e gerir possíveis incidentes. Para resolver este desafio, foi proposta a exploração do tema da inteligência artificial, mais concretamente large language models. Este sistema tem como objetivo auxiliar a ST+I na compreensão dos incidentes, bem como beneficiar os departamentos de sistemas de informação dos hospitais. A sua função principal é identificar, analisar e resolver quaisquer problemas que possam surgir, garantindo assim a integridade e eficácia dos sistemas de informação críticos para o setor da saúde.The purpose of this document is to report on my experience as a second-year student in the Master’s program in Computer Engineering at the University of Tr´as-os-Montes e Alto Douro, doing an internship at the company ST+I. The subject of the internship is the development of an interoperability platform in health information systems, aiming to monitor and improve the detection and prevention of errors before they occur in the context of software development in health information systems. The work carried out on this project and the contribution to parallel projects more closely linked to the company’s business has provided significant growth as a computer engineer and individual. This internship represented a valuable opportunity to have my first contact with the professional world and technological development, which had been explored little until then. In health information systems, quality assurance is fundamental since human life can be at risk. In addition to traditional testing and quality control, it is necessary to implement a monitoring system to detect and manage possible incidents. To solve this challenge, it was proposed that the theme of artificial intelligence, more specifically, large language models, be explored. This system aims to help ST+I understand incidents and benefit hospital information systems departments. Its principal function is to identify, analyse and resolve any problems that may arise, thus guaranteeing the integrity and effectiveness of critical information systems for the health sector

    A paisagem rural: relações e formas afetivas em Crónica da Casa Ardida

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    Esta reflexão tem como objetivo analisar o romance Crónica da Casa Ardida (1992), de A. M. Pires Cabral, considerando, em particular, a paisagem rural e humana que caracteriza a aldeia de Bragado, Trás-os-Montes. A par da atenção dada a elementos da geografia física – topografia, clima, flora e vegetação, espaços agrícolas e relações económicas –, este trabalho sublinha o interesse das relações afetivas que entrelaçam o humano e o não humano. Uma perspetiva que, a ser tida em consideração pelo leitor contemporâneo, contribui para uma maior consciência dos benefícios do vínculo humano à terra e, também, das consequências que a perda desse elo representa para a Humanidade e a própria Terra

    The adoption of virtual reality technologies in the Tourism Sector: influences and post-pandemic perspectives

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    Purpose: The adoption of Virtual Reality (VR) is becoming increasingly common among tourism companies, seeking innovative solutions that allow for virtual exploration of destinations. To understand this new trend, this study explores in-depth the factors that influence the adoption of VR by tourism companies. Methods: Using the method of Interpretative Phenomenological Analysis (IPA) and the TOE theory (Technology-Organization-Environment), this study analysed the perceptions of tourism managers regarding their intention to include VR in their business models. Results: The results suggest that the adoption of VR is related to perceived usefulness, experience with technology, and attitude. COVID-19 also had a significant impact on the adoption of new technologies, opening the door for the introduction of VR in this sector. However, we realize that a lack of knowledge about issues such as the position of the competition, the return on investment in technological equipment and support for the introduction of VR into business models, inhibits managers from adopting VR equipment. Implications: It is evident from this study that VR could become part of tourism firms' business strategies. This is where the business organizations can view VR as a successful means to meet customer demands and drive organizational efficiency

    A model for the individual empowerment using intrinsic personalization of crowdsourcing tasks

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    Crowdsourcing is considered an emergent form of digital work, being able to delegate tasks simultaneously to many crowd workers. As a viable form of digital labor, crowdsourcing is used by a wide spectrum of people, including those who have physical or mental limitations. However, there are crowdsourcing platforms that lack accessibility, which can cause its users to never use it again. The main goal of this thesis is to empower each crowd worker, by matching the cognitive capabilities of each individual to the most suitable crowdsourcing tasks. The work developed in this thesis started with conducting a systematic literature review on the theme of cognitive personalization for microtasks platforms. The studies analyzed indicated that personalization should be performed in the task design and task assignment. Furthermore, in the systematic review, it were identified several cognitive features derived from psychology theories which could be then implemented for achieving personalization of microtasks. Most of the studies analyzed mentioned these theories, which were mainly grouped into cognitive abilities, cognitive bias, and cognitive styles. These cognitive features were explored in several studies conducted in the context of this thesis. To perform cognitive personalization in crowdsourcing, it was measured the cognitive features of the crowd workers using the administration of short online cognitive tests and applying task fingerprinting to identify crowd worker behaviors through the analysis of the interaction’s logs. The combination of both approaches has the potential to complement each part and enhance the performance of crowd workers and the work quality delivered, thus providing the means for achieving a significant cognitive personalization of microtasks. A study was conducted on microtask design with cognitive personalization based on the analysis of cognitive styles. A framework for a crowdsourcing system intended to support cognitive personalization in microtask design was elaborated. The framework includes an ontology built based on the concepts of microtasks, cognitive abilities, and types of adaptation to personalize the interface to the crowd worker. Subsequently, a study was conducted to research the complementarity of applying online cognitive tests and task fingerprinting techniques (i.e., identification of crowd workers' behavior traces) in a microtask scenario, focusing on the personalization of task design. A study was conducted with 134 crowd workers recruited from a crowdsourcing marketplace. The results ind icate that both techniques were combined successfully, validating the usage of cognitive tests and task fingerprinting as effective mechanisms for microtask personalization, including the development of a deep learning model that can predict the accuracy of the microtasks. A subsequent preliminary study was conducted to assess the feasibility of applying cognitive tests and task fingerprinting with neurodivergent people, which obtained positive results. Regarding cognitive bias, one study was conducted to research the feasibility of task fingerprinting alongside the stigmergic effect (i.e., coordination without direct communication) occurring in a crowdsourcing setting through a user event logger. The study was conducted using a real-world scenario of extreme weather phenomena represented on interactive maps. Each user could observe the traces of other crowd members while providing annotations and the results indicated that task fingerprinting can be used for tracking the stigmergic effect. The methods proposed in this work have been shown to be effective for performing cognitive personalization in different crowdsourcing scenarios. Thus, this work can be considered an important contribution towards the increase of accessibility in the crowdsourcing domain and support more people to enter this emerging digital work marketplace.O crowdsourcing é considerado uma emergente forma de trabalho digital, sendo capaz de delegar tarefas simultaneamente a vários crowd workers. Como uma viável forma de trabalho digital, o crowdsourcing é utilizado por um amplo espectro de pessoas, incluindo aquelas com limitações físicas ou mentais. No entanto, existem plataformas de crowdsourcing que carecem de acessibilidade, e que podem fazer com que os seus utilizadores nunca mais a utilizem. O principal objetivo desta tese é capacitar cada crowd worker, combinando as capacidades cognitivas de cada indivíduo com as tarefas de crowdsourcing mais adequadas. O trabalho nesta tese começou com a realização de uma revisão sistemática da literatura sobre o tema da personalização cognitiva para plataformas de microtarefas. Os estudos analisados indicaram que a personalização deve ser realizada no design e atribuição de tarefas. Além disso, foram identificadas várias características cognitivas derivadas de teorias da área da psicologia que poderiam ser implementadas para alcançar a personalização de microtarefas. A maioria dos estudos analisados mencionou essas teorias, que foram agrupadas principalmente em capacidades cognitivas, vieses cognitivos e estilos cognitivos. Estas características cognitivas foram exploradas em vários estudos realizados no contexto desta tese. Para realizar a personalização cognitiva no crowdsourcing, foram avaliadas as características cognitivas dos crowd workers utilizando a administração de pequenos testes cognitivos online e analisando as impressões digitais de tarefas para identificar os comportamentos dos crowd workers através da análise dos registos de interação. A combinação de ambas abordagens tem o potencial de complementar cada parte e melhorar o desempenho dos trabalhadores nas plataformas digitais, proporcionando assim os meios para alcançar uma personalização cognitiva significativa das microtarefas. Foi realizado um estudo sobre design de microtarefas com personalização cognitiva com base na análise de estilos cognitivos. Foi elaborada uma framework para um sistema de crowdsourcing destinado a apoiar a personalização cognitiva no design de microtarefas. A framework inclui uma ontologia com base nos conceitos de microtarefas, capacidades cognitivas e tipos de adaptação para personalizar a interface. Posteriormente, foi desenvolvido um estudo que pesquisou a complementaridade dos testes cognitivos online e técnicas de impressão digital de tarefas em um cenário de microtarefa, com foco na personalização do design. Um estudo foi realizado com 134 crowd workers recrutados. Os resultados indicam que ambas as técnicas foram combinadas com sucesso, validando o uso de testes cognitivos e da técnica de impressão digital de tarefas como mecanismos eficazes para personalização de microtarefas, incluindo o desenvolvimento de um modelo de deep learning que pode prever a eficácia das microtarefas. Foi também conduzido um estudo preliminar para avaliar a viabilidade da administração de testes cognitivos e da técnica de impressão digital de tarefas com pessoas neurodivergentes, sendo que os resultados obtidos foram positivos. Em relação ao viés cognitivo, foi realizado um estudo para pesquisar a viabilidade da impressão digital de tarefas juntamente com o efeito stigmergic (ou seja, coordenação sem comunicação direta) que ocorre em um ambiente de crowdsourcing por meio de um registrador de eventos do utilizador. O estudo foi conduzido utilizando um cenário real de fenómenos climáticos extremos representados em mapas interativos. Cada utilizador observou os rastros de outros utilizadores enquanto fornecia anotações e os resultados indicaram que a impressão digital da tarefa pode ser usada para rastrear o efeito stigmergic. Os métodos propostos neste trabalho demonstraram ser eficazes para realizar a personalização cognitiva em diferentes cenários de crowdsourcing. Assim, este trabalho pode ser considerado como um contributo importante para o aumento da acessibilidade no domínio do crowdsourcing e apoiar mais pessoas a entrar neste mercado de trabalho digital emergente

    Introducing accessibility to software engineering students through gamification

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    The absence of accessibility in a product or service makes a big difference, not because of the loss of users who suffer from a disability, but because accessibility features help and provide a more usable experience for those without disabilities, it is about thinking and including everyone, and it is a legal requirement as well in most of the countries. However, much of the software created today is inaccessible, despite the existence of guidelines, due to the lack of technical knowledge and tools that support the inclusion of accessibility quickly and simply throughout the software lifecycle process. In addition, the topic of accessibility is little addressed in the academy, most of the proposed studies were less effective, and the lack of materials, tools, and student motivation were pointed out as the difficulties that the academy currently faces. Therefore, the current thesis is guided by the following research question: Can a gamification-based artefact raise software engineering students' awareness of the importance and need for accessibility integration in software development? The present research is identified as a Design Science Research (DSR) based on a pragmatic worldview, and the methodological approach is composed of the following parts: literature review, development, implementation of a prototype of the proposed artefact, validation of the artefact through a pre and post questionnaire and evaluation of its accessibility by manual and automated means, and a revalidation. The result of the research presents a negative characteristic in relation to the research question, however the artefact improved the students' knowledge of WCAG 2.1 and shows the potential to influence software engineering or computer science students to recognize the importance and necessity of accessibility in design and development. Subsequently, the artefact underwent an automated and manual test and the analysis results of the manual test pointed to a positive result, as well as the results of the automated test, however with some errors that need attention. Afterwards, changes were applied to the artefact based on the feedback and evaluation results, then went through another round of validation, and obtained similar results. In each of the increments, there is no significant difference between the pre-test and post-test scores of the students. Nevertheles s, in the second increment, an increase in favourable comments is noticeable.A ausência de acessibilidade em um produto ou serviço faz uma grande diferença, não apenas pela perda de usuários que sofrem de uma deficiência, mas porque recursos de acessibilidade ajudam e proporcionam uma experiência mais utilizável para aqueles sem deficiências, ela pensa e inclui a todos e também é um requisito legal na maioria dos países. No entanto, grande parte do software criado hoje é inacessível, apesar da existência de diretrizes, devido à falta de conhecimento técnico e ferramentas que suportem a inclusão rápida e simples de acessibilidade ao longo do processo de ciclo de vida do software. Além disso, o tema da acessibilidade é pouco abordado na academia, a maioria dos estudos propostos foi menos eficaz, e a falta de materiais, ferramentas e motivação dos estudantes foram apontadas como as dificuldades enfrentadas pela academia atualmente. Portanto, a presente tese é orientada pela seguinte pergunta de pesquisa: Poderá um artefacto baseado na gamificação aumentar a consciencialização dos estudantes de engenharia de software sobre a importância e a necessidade da integração da acessibilidade no desenvolvimento de software? A pesquisa atual é identificada como DSR com base em uma visão pragmática, e a abordagem metodológica é composta pelas seguintes partes: revisão de literatura, desenvolvimento, implementação de um protótipo do artefato proposto, validação do artefato por meio de um questionário pré e pós e avaliação de sua acessibilidade por meios manuais e automatizados, e uma revalidação. O resultado da pesquisa apresenta uma característica negativa em relação à pergunta de pesquisa, mas o artefato melhorou o conhecimento dos estudantes sobre o WCAG 2.1 e mostra o potencial de influenciar os estudantes de engenharia de software ou ciência da computação a reconhecer a importância e a necessidade de acessibilidade no design e desenvolvimento. Posteriormente, o artefato foi submetido a um teste automatizado e manual e a análise dos resultados do teste manual apontou para um resultado positivo, assim como os resultados do teste automatizado, mas com alguns erros que precisam de atenção. Em seguida, foram feitas alterações no artefato com base no feedback e nos resultados da avaliação, posteriormente passando por outra rodada de validação e obtendo resultados semelhantes. Em cada um dos incrementos, não há diferença significativa entre as pontuações do pré-teste e do pós-teste dos estudantes. No entanto, no segundo incremento, é perceptível um aumento nos comentários favoráveis

    Os desafios das Revistas Científicas: o caso Psychtech & Health Journal

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    A Psychtech & Health orgulha-se de ser uma publicação livre e independente. Nasceu no seio de um grupo de investigação cujo obje-tivo era a partilha e disseminação de conheci-mento nas áreas da psicologia e da tecnologia e de como estas podes ser alavancadas tendo em vista o desenvolvimento humano a vários níveis. De forma a ter impato, a PsychTech & Health Journal decidiu seguir um modelo de ciência aberta de forma a promover a partilha de conhecimento entre a comunidade cientí-fica, a sociedade e as empresa

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