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impactos nas atitudes e comportamentos em contexto escolar
Este estudo investiga a relação entre vocação profissional e florescimento nos Educadores de Infância, analisando o impacto nas suas atitudes, comportamentos e práticas educativas. A pesquisa abrange uma amostra de 312 Educadores de Infância e examina, através de objetivos específicos, de que forma a vocação e os estados afetivos influenciam o florescimento e a qualidade pedagógica.
Os resultados indicam que sentir o trabalho como uma vocação está associado a maiores emoções positivas e bem-estar, refletindo-se em práticas pedagógicas mais colaborativas e centradas na criança. Embora a relação entre vocação e florescimento seja modesta, ela é significativa e revela que afetos positivos desempenham um papel crucial na criação de ambientes educativos mais eficazes. Constatou-se também uma relação subtil entre o florescimento e a criação de oportunidades para a autonomia das crianças em idade pré-escolar.
O estudo contribui para a teoria ao aprofundar a compreensão das relações entre vocação, afetos e práticas, e sugere intervenções e políticas que promovam o florescimento profissional dos Educadores de Infância
A educação literária no 1.º ano do 1.º ciclo do ensino básico: um projeto de leitura e a perceção dos professores
O presente relatório final resulta de um projeto de investigação-ação, realizado em duas fases. A primeira ocorreu durante o estágio curricular, no ano letivo 2020/2021, no âmbito do 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB), numa turma de 1.º ano. A segunda contemplou entrevistas semiestruturadas aplicadas a cinco docentes no período de 23 de fevereiro a 16 de março de 2023.
O estudo centrou-se na problemática observada durante o estágio, onde se constatou que o contacto dos alunos com a Educação Literária e com a Literatura para Infância era limitado ao manual escolar. Promoveu-se um projeto de leitura, tendo como principal objetivo promover a Educação Literária utilizando como objeto o livro. Deste modo, desenvolveram-se três intervenções educativas centradas no livro.
Complementarmente, considerou-se pertinente conhecer as perspetivas e práticas dos docentes em relação à Educação Literária. Para isso, recorreu-se à técnica de entrevista semiestruturada. Os dados foram sujeitos a uma análise de conteúdo para o seu tratamento.
Foi possível constatar que o projeto de leitura implementado contribuiu positivamente para despertar o interesse dos alunos pela literatura e pelos livros. Os alunos mostraram-se interessados na exploração dos diferentes livros e nas atividades propostas. As sessões desenvolvidas poderão ter, a curto e a longo prazo, benefícios ao nível do desenvolvimento de competências leitoras e literárias.
No âmbito das entrevistas constatou-se que os docentes reconhecem a importância da promoção da Educação Literária, no entanto, nas suas práticas descrevem dificuldades em concretizar momentos de mediação leitora centrados no livro, continuando, em alguns casos, a privilegiar o uso do manual escolar.This final report derives from an action research project conducted in two phases. The first phase took place during a teaching internship in the 2020/2021 academic year, within the context of the First Cycle of Basic Education (Primary Education), in a Year 1 class. The second phase involved semi-structured interviews conducted with five teachers between 23 February and 16 March 2023.
The study focused on an issue observed during the internship, namely that pupils’ engagement with Literary Education and Children’s Literature was largely restricted to the school textbook. A reading project was therefore implemented, with the principal aim of promoting Literary Education using books. Three educational interventions were developed, each centred around a specific book.
Additionally, it was deemed pertinent to explore teachers’ perspectives and practices regarding Literary Education. To this end, semi-structured interviews were conducted. The data collected were subjected to content analysis for processing.
It was found that the reading project implemented had a positive impact in fostering pupils’ interest in literature and books. The pupils showed genuine enthusiasm in exploring various books and in taking part in the proposed activities. The sessions delivered may contribute, both in the short and long term, to the development of reading and literary skills.
The interviews revealed that teachers recognise the importance of promoting Literary Education; however, they also reported challenges in delivering book-centred reading mediation sessions, with some continuing to place emphasis on the use of the school textbook
Crianças surdas no 1.º CEB sem aquisição da língua gestual portuguesa: estudo de caso de um aluno
O presente estudo foi realizado com o propósito de compreender se o desenvolvimento de materiais personalizados e o acompanhamento individual realizado por um docente de Língua Gestual Portuguesa (LGP), de um aluno surdo com ausência
de aquisição linguística na fase adequada, pode reverter ou minimizar os impactos negativos linguísticos e cognitivos que o desenvolvimento tardio da linguagem pode possuir na vida do mesmo. Com efeito, foi realizado um estudo de caso, acompanhando um aluno intensivamente durante o período escolar, tendo sido possível concluir que, apesar de realizadas diversas estratégias pedagógicas consideradas adequadas para este caso, não foi possível reverter os atrasos desenvolvimentais que o aluno possui. É, contudo, necessário realçar que existiram diversas variáveis que influenciaram este processo, nomeadamente: o período de acompanhamento que demonstrou ser insuficiente (um ano curricular), a ausência frequente do aluno às aulas e a falta de acompanhamento e apoio familiar ao processo realizado na escola. Não obstante as dificuldades sentidas ao longo do estudo, pretendeu-se disponibilizar ferramentas e materiais para apoiar docentes de LGP no processo de ensino-aprendizagem com alunos numa fase posterior ao período crítico de aquisição da linguagem, sem conhecimentos prévios de língua.The present study was conducted with the purpose of understanding
whether the development of personalized materials and individual support provided by a
Portuguese Sign Language (LGP) teacher to a deaf student who has not acquired language
at the appropriate stage can reverse or minimize the negative linguistic and cognitive
impacts that delayed language development can have in the student's life.
In this regard, a case study was conducted, closely following the student during
the school year. It was possible to conclude that, despite various pedagogical strategies
being implemented that were considered suitable for this case, it was not possible to
reverse the developmental delays that the student had. However, it is important to
highlight that several variables influenced this process, namely: the support period, which
proved to be insufficient (one academic year), the student's frequent absences from
classes, and the lack of family support and guidance for the process carried out at school.
Despite the difficulties experienced throughout the study, the aim was to provide
tools and materials to support LGP teachers in the teaching-learning process with
students who are at a later stage than the critical period for language acquisition and have
no prior knowledge of the language
Tool Use in Non-Human Primates (Pan Troglodytes) as a Model for Studying Cultural Evolution
Estudo e desenvolvimento de sistema hidropneumático para torre de perfuração
Nas obras portuárias (oceanos, mares, rios) há, por vezes, a necessidade de
aumentar a profundidade do fundo do leito marítimo de modo a permitir a
navegação de embarcações de grande calado, construção de molhos para quebra
da ondulação e construção de portos. Nestas, e em outras situações, existe a
necessidade de retirar areia, lodo e rochas do fundo do leito marítimo. Para isso
é necessário proceder à dragagem, que pode ser efetuada através de dragas de
escavação ou de sucção. Pelo facto de a crosta terrestre ter vários tipos de solo,
inclusive solo rochoso, existe a necessidade do rebentamento dessa rocha, para
permitir às dragas extraírem os fragmentos rochosos dos fundos. Esse
desmonte de rocha só é possível com a colocação de explosivos em pontos
estratégicos. Assim, torna-se necessário perfurar a rocha, que se encontra
submersa, para a colocação dos explosivos.
A empresa Mota Engil, no departamento dos trabalhos portuários, teve a
necessidade de projetar um equipamento – torre de perfuração acionada por
um sistema hidropneumático – para o processo de perfuração subaquática. Esse
equipamento é constituído por sete circuitos hidráulicos e um circuito
pneumático e será instalado a bordo de um batelão, sendo usada para realizar
perfuração subaquática de modo a permitir a introdução de explosivos no furo
efetuado, os quais, ao serem detonados, provocarão a fragmentação da rocha
para posterior dragagem.
O dimensionamento dos vários circuitos hidráulicos e do circuito pneumático
tem como o objetivo a seleção de componentes hidráulicos e pneumáticos, que
irão constituir o sistema hidropneumático da torre de perfuração.
A construção deste equipamento possibilita à empresa melhorar
significativamente a produção em obra, pois a diminuição do tempo de
perfuração permitiu um aumento da área perfurada de rebentamento da rocha
a dragar
Construção do sentimento de pertença em comunidades de fãs online de eSports
Nos últimos anos, os eSports afirmaram-se como um
fenómeno cultural e económico global, originando
comunidades de fãs digitais altamente envolvidas.
Esta dissertação investiga de que forma o sentimento
de pertença é construído e mantido nas comunidades
online de fãs de eSports, com ênfase nas estratégias de
comunicação digital adotadas pelas equipas. Para tal,
foi utilizada uma metodologia mista, que combina um
inquérito por questionário (n=151) com uma análise
netnográfica centrada na equipa portuguesa SAW (Stay
A Warrior), durante dois momentos competitivos
distintos. Os resultados evidenciam que a participação
em rituais simbólicos, o uso de linguagem e símbolos
próprios da comunidade, a identificação nacional e a
perceção positiva da comunicação da equipa são
fatores cruciais para o fortalecimento do sentimento de
pertença. Embora o tempo de envolvimento com os
eSports não tenha revelado correlação estatisticamente
significativa, observou-se uma forte intensidade
emocional nas interações, marcada por práticas de
defesa da tribo e expressões simbólicas de lealdade.
Este estudo contribui para a compreensão do
marketing tribal no contexto digital, oferecendo
insights relevantes para organizações de eSports que
desejem promover comunidades coesas,
emocionalmente ligadas e altamente participativas.Nos últimos anos, os eSports afirmaram-se como um
fenómeno cultural e económico global, originando
comunidades de fãs digitais altamente envolvidas.
Esta dissertação investiga de que forma o sentimento
de pertença é construído e mantido nas comunidades
online de fãs de eSports, com ênfase nas estratégias de
comunicação digital adotadas pelas equipas. Para tal,
foi utilizada uma metodologia mista, que combina um
inquérito por questionário (n=151) com uma análise
netnográfica centrada na equipa portuguesa SAW (Stay
A Warrior), durante dois momentos competitivos
distintos. Os resultados evidenciam que a participação
em rituais simbólicos, o uso de linguagem e símbolos
próprios da comunidade, a identificação nacional e a
perceção positiva da comunicação da equipa são
fatores cruciais para o fortalecimento do sentimento de
pertença. Embora o tempo de envolvimento com os
eSports não tenha revelado correlação estatisticamente
significativa, observou-se uma forte intensidade
emocional nas interações, marcada por práticas de
defesa da tribo e expressões simbólicas de lealdade.
Este estudo contribui para a compreensão do
marketing tribal no contexto digital, oferecendo
insights relevantes para organizações de eSports que
desejem promover comunidades coesas,
emocionalmente ligadas e altamente participativas
Mandibular angle variation in Middle Pleistocene Homo, Homo neanderthalensis and Homo sapiens
Immersive experiences for cognitive stimulation of patients in early stages of Alzheimer’s disease
With human life expectancy having increased by more than 45% since 1950, neurodegenerative disorders, such as Alzheimer’s Disease (AD), are more frequently diagnosed among the modern elderly of the world. AD causes multiple chain of events in the brain leading to widespread cell degeneration, loss of volume mass, memory loss and declining cognitive functions. While AD cannot be cured, presently individuals with mild to moderate symptoms of the disease can undergo cognitive training. These therapeutic methods aimed at cognitive stimulation and delaying the progression of AD are possible in the early stages of the disease.
Emerging technologies such as Virtual Reality (VR) has become a promising tool in this field, offering an immersive and safe environments that can be adapted to participant’s needs.
This paper presents the development of a VR based cognitive stimulation experience that can be used by people for cognitive stimulation in the early stages of AD.
Multiple cognitive stimulating games were developed within the REMIND-VR experience, allowing users to engage safely with the simulated settings and the tools at their disposal without significant risk. Each game stimulates various cognitive functions such as short-memory, spatial memory, creative thinking and motor cognition. The games were designed to eliminate the concept of failure, allowing only forward progression, which mitigates frustration. To further
engage individuals, the work uses interaction based on hand movement recognition, resulting in a more intuitive and accessible experience.
Due to ethical barriers, 33 healthy participants partook in the evaluation of the VR experience.
The overall scores for the Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) indicated a reduction in category for nausea, oculomotor disturbance and disorientation symptoms. This indicates positive level of general comfort, increase in attention and concentration which is reflected on
total scores. The VR survey states that out of the 33 participants, 87.9% reported the experience as ’very enjoyable’ with high satisfaction of the environment and willingness to improve game performance.
The REMIND-VR experience displayed high potential in the improvement of an individual’s cognitive functions. Despite the various limitations, the various games were well received, promoted engagement and were met with positive reception. The sample size also demonstrated participant’s overall health not being negatively affected.Com a esperança de vida humana a aumentar mais de 45% desde 1950, as doenças neurodegenerativas, como a Doença de Alzheimer (AD), são mais frequentemente diagnosticadas entre os idosos modernos em todo o mundo. A AD causa múltiplas cadeias de eventos no cérebro, levando à degeneração celular generalizada, perda de volume, perda de memória e declínio das funções cognitivas. Embora a DA não possa ser curada, atualmente indivíduos com sintomas ligeiros a moderados da doença podem ser submetidos a treino cognitivo. Estes métodos terapêuticos que visam a estimulação cognitiva e o atraso da progressão da AD são possíveis nas fases iniciais da doença.
As tecnologias emergentes, como a Realidade Virtual (VR), tornaram-se uma ferramenta promissora nesta área, oferecendo ambientes imersivos e seguros que podem ser adaptados às necessidades dos participantes. Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma experiência de estimulação cognitiva baseada em VR que pode ser utilizada por pessoas para estimulação cognitiva nas fases iniciais da perturbação de défice de atenção.
Foram desenvolvidos diversos jogos de estimulação cognitiva dentro da experiência REMINDVR, permitindo aos utilizadores interagir em segurança com os cenários simulados e as ferramentas à sua disposição, sem riscos significativos. Cada jogo estimula diversas funções cognitivas, como a memória de curto prazo, a memória espacial, o pensamento criativo e a cognição motora. Os jogos foram concebidos para eliminar o conceito de fracasso, permitindo apenas a progressão, o que atenua a frustração. Para envolver ainda mais os indivíduos, o trabalho utiliza a interação baseada no reconhecimento do movimento das mãos, resultando numa experiência mais intuitiva e acessível.
Devido a barreiras éticas, 33 participantes saudáveis participaram na avaliação da experiência de RV. As pontuações globais do Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) indicaram uma redução na categoria de náuseas, distúrbio oculomotor e sintomas de desorientação. Isto indica um nível positivo de conforto geral, aumento da atenção e concentração, o que se reflete nas pontuações totais. O inquérito sobre RV refere que, dos 33 participantes, 87,9% reportaram a experiência como "muito agradável", com elevada satisfação com o ambiente e vontade de melhorar o desempenho no jogo.
A experiência REMIND-VR demonstrou um elevado potencial na melhoria das funções cognitivas dos indivíduos. Apesar das várias limitações, os vários jogos foram bem recebidos, promoveram o engagement e foram recebidos positivamente. O tamanho da amostra demonstrou também que a saúde geral dos participantes não foi negativamente afetada
A inteligência artificial no setor automóvel premium e de luxo: impacto na satisfação do cliente – Estudo de caso Nasamotor
A Inteligência Artificial (IA) está a transformar a experiência do cliente nas marcas de automóveis premium e de luxo, especialmente através da personalização do serviço, automação de processos e melhorias significativas, tanto no relacionamento, como na eficiência processual no após-venda. Este estudo investiga o impacto da IA na satisfação no cliente neste segmento, sendo seguido um método qualitativo através de 8 entrevistas semiestruturadas com profissionais do setor automóvel, especialistas em tecnologia, juristas e consumidores de marcas premium e de luxo. Na análise, conclui-se que a aplicação da IA mais relevante para a indústria é a manutenção preditiva, é vista como fundamental por aumentar a conveniência, a confiança e a perceção de valor do cliente. Juntamente com a identificação de fatores críticos de sucesso (qualidade dos dados, robustez da infraestrutura e alinhamento com a cultura organizacional), estão também presentes barreiras para a adoção desta tecnologia, como a resistência interna à mudança, riscos de interação de contato humano, questões éticas e desafios de conformidade com o RGPD. O estudo termina com recomendações estratégicas para uma implementação ética, orientada para as necessidades e expectativas do cliente, a IA é colocada como uma ferramenta estratégica para a melhoria da experiência e fidelização na indústria automóvel premium e de luxo