Publikationer från Konstfack
Not a member yet
2192 research outputs found
Sort by
Ontological Vacuum
My degree project has been developed through my research on the topics of originality, consumption, vanitas and consumer culture. It referneces the politics of consumption, desire, pollution, waste, the passing of time, the effect of decay, and death. The scene is a reconstruction of a "still life" scene, referencing Baroque painting. The light-box installation comprises coloured sculptures which are emblems of consumerism. The hanmade and the organic are joined in composition, as if united in ruin and decay. The sculptures resemble the still life genre and allude to memento-mori. The project also addresses the industrial food system. It emphasises efficiency, profit and power in ways that are narrowly constructed, sometimes at the expense of other environmental and social values. It consist of a glass-cast modern cornucopia. The glass captures decomposing traces and makes them solid and everlasting. Even with something so fragile and temporary as life, the material can freeze it in time. The glass captures life
Putting the Art into Craft : The Craftman's Art exhibition 1973
Putting the Art into Craft: The Craftsman’s Art exhibition, 1973 The 1970s were a unique period for craft in Britain, in which practice and idea experienced a significant renaissance. Sharing points of similarity with the previous century’s Arts and Crafts movement, the 1970s gave impetus to a new generation of craftspeople and crafts businesses. Crucially, it was supported by newly created government institutions, which attempted to redefine and shape the meaning of craft. This paper will focus on the newly created Crafts Advisory Committee (CAC - now the Crafts Council), and its flagship exhibition, The Craftsman’s Art, held at the Victoria and Albert Museum in 1973. The CAC was a state supported, centralized body with overall responsibility for the development and management of craft activity in Britain. As an organization, it continues to play a key role in how the crafts in Britain are supported and defined. From its inception, the CAC chose to align itself with ‘fine art’ focusing its attentions on high-end studio craft rather than vernacular, traditional or amateur crafts. This ideological stance was boldly manifested in the title of The Craftsman’s Art, and was timed to coincide with the launch of its bi-monthly magazine Crafts (still in circulation). The exhibition was intended to change public attitudes by introducing them to the new, fine art crafts. The legacy of The Craftsman’s Art exhibition cannot be underestimated. This paper will explore the CAC’s attempts to elevate the status of craft, legitimising it in professional spheres, and introducing new ways of making, theorising, and exhibiting craft.
Creative Mode : A study about what effects Minecraft as well as other hobbies can have on students’ motivation
Tankar om den nationella ämnesutvärderingen i bild, som menar att pojkar presterar sämre och att elever har en snäv syn på vad bild kan vara, och Wery och Thomsons Motivationsstrategier användes för att formulera syften och frågeställningar. Det första syftet med undersökningen är att sätta strategier för ökad elevmotivation i en bildspecifik och bildpedagogisk kontext. Detta ledde till en teoretisk positionering i Wery och Thomsons Motivationsstrategier, som handlar om att förhålla sig till en problemformulering inom pedagogik, nämligen den om motivationsstrategier och hur sådana kan förmå elever att genomföra bilduppgifter. Det andra syftet är att undersöka om elever kan få ökad motivation i bildämnet genom implementering av elevintressen i undervisningen, med Minecraft som exempel. Intervjusvar från två pojkar i 18-årsåldern analyseras och kategoriseras med Wery och Thomsons Motivationsstrategier för att svara på frågeställningarna: - Vilka effekter kan elevers egna intressen i undervisningen ha på motivationen? - Hur kan Minecraft användas för att öka elevers motivation? Svaret på den första frågeställningen blir att intressen kan vara till stor hjälp. En uppgift behöver kännas relevant både i nutid och för framtiden för att vara motiverande. För att uppgiften ska vara relevant behöver den tydligt kunna kopplas till elevers intressen, nutid och framtid. Svaret på den andra frågeställningen blir att Minecraft kan användas för att göra en uppgift relevant, då spelet kopplas till eleversintressen, men också till digitala tekniker de kan komma att arbeta med i framtiden. Elevers yttre värld består av deras intressen och jag som lärare kan inte göra min undervisning relevant om jag inte har kännedom vad de gör på fritiden.
Okej? : Ett undersökande om hur man kan minska våld i skolmiljö.
Vi lever idag i ett samhälle där våldet är ett vanligt förekommande inslag i vårt vardagliga liv. Vare sig du är en del av våldet eller ej så är det någonting som du får ta del av varje dag. Men vad är då våld? Det finns olika typer av våld. Det finns verbalt och fysiskt våld. Misshandel, mord och våldtäkt är exempel på vad som många skulle betrakta som våld. Men även jargong, skällsord och ojämlikhet kan betraktas som våld. Denna typ av våld är vanligt förekommande och har blivit normaliserat i vårt samhälle, t ex i våra skolor. Idag har 75% av skolbarnen i Sverige blivit utsatta för verbalt eller fysiskt våld i sin skolmiljö. Detta är ett utforskande projekt om hur vi kan minska våldet i skolan och uppnå en samtyckeskultur. Hur vi kan skapa en mer öppen kommunikation samt lära barnen att våga uttrycka sina åsikter och känslor när något känns bra eller dåligt. Genom workshops och tester har taktilitet utforskats som ett alternativt kommunikationsverktyg. Som designer har man ett ansvar att designa för en hållbar framtid. Går det att genom design minska våldet i skolan och bidra till en mer trygg och social hållbar framtid?
En kletig och blöt förbindelse
Diamanten har alltid lockat människan. Lika klar och glittrande som vattnet skiner diamanten i människans händer. I vattnet kan människan urskilja sin egen spegelbild, bli medveten om sin kropp och hon förstår att det är från vattnet kroppen får liv. Människokroppen består av vatten och läcker vatten. Hård och steril förblir diamanten lika död som levande. Min konstnärliga praktik drivs av lusten att kravlöst och lekfullt få utforska de frågeställningar jag jobbar med och kunna gestalta dom med ett symboliskt perspektiv. Ur ett smyckesrelaterat perspektiv undersöker mitt examensarbete relationen mellan kroppen och objekt, där diamantens association till vatten står i fokus. Människan förlänger kroppen med objekt. Relationen mellan dessa borde beskrivas som en sammansmältning. Objekt som blir kropp, kropp som blir objekt. Kroppar gör smycken, smycken blir kropp, kropp är vatten och cirkeln sluts.
Our Urban Kitchen : cultivating social infrastructure through narratives
In the age of urbanisation and digitalisation it is easy to forget how important physical meetings and interactions are for our well-being. Open for anyone, the purpose of Our Urban Kitchen is to bring people together around the act of cooking and eating. The kitchen is to be situated in the future park Fållan in Slakthusområdet, Stockholm. A site that has been central for the meat production of the city for the past hundred years is now changing from an industrial area into a new urban neighbourhood. As meat production moves out of the city it inspires our food culture to change towards a more plant-based diet. Our Urban Kitchen aims to bring the heritage of cooking meat into a vegetable-based kitchen in the public space. The kitchen is an assembly consisting of five different actors (products). In this project I have chosen to focus on the main actor - the smoker. The role of the smoker is to communicate the site’s narrative and pass on its history to future generations. In addition to the smoker, I have conceptualized four other actors and their roles in the kitchen. The fireplace (Beacon) that provides heat, a place to cook as well as activate the site; the seating furniture that provides a place to gather and somewhere to rest; the workbench that allows preparation of food; the water tap that provides water to drink and to cook with
A colour stained floor : art teachers’ thoughts on the role of space in art education
Syftet med den här studien var att få en större förståelse för hur den fysiska miljön i bildsalar och ateljéer i konstnärlig utbildning påverkar de som brukar lokalerna. Jag har samlat bildpedagogers tankar om och erfarenheter av undervisning i gymnasiets bildklassrum och ateljéer på folkhögskolor och förberedande konstskolor. Detta för att undersöka vad som karaktäriserar de olika rummen, vad en ateljé eller en kreativ plats är enligt dem; och vad olika rum kan tillföra lärandet. Den metod som har använts är kvalitativa intervjuer och tolkande fenomenologisk analys med stöd i kroppslig fenomenologi, platsfenomenologi, arkitekturteori och synen på konstnären i utbildning och samhälle. Resultat som framkom i undersökningen visar att bildpedagogerna lägger stor vikt vid platsens historia och spår av tidigare verksamheter. De flesta talar om tryggheten i att vila i en konst- och hantverkstradition, och om lokalers ändamålsenlighet. Spår av processer används medvetet för att locka fram självförtroende och inspiration. Flera av dem talar om att autentiska miljöer och verktyg får oss att känna oss tagna på allvar. De har också lyft vikten av att börja i sin egen kropp, att förankra den konstnärliga processen i taktilt arbete och därmed i sig själv. Det verkar som att de intervjuade bildpedagogerna ser ett högt värde i de unika platser som många konstskolor är
Character customization : A norm creative study of the gaming worlds characters from a focus group interview and my own creative work
Studier av representationen av kvinnor och män i spel, som i många andra medier, faller ofta inom ramen av genusvetenskap och diskuteras flitigt inom den kontexten. Vilket inspirerade mig med denna studie att utforska hur spelkaraktärers utseenden, förmågor och representation påverkar individer och hur jag som framtida lärare skulle kunna arbeta med detta i skolan när vi talar om könsnormer och skönhetsideal.Syftet med studien är att undersöka hur två kvinnliga- och två manliga karaktärer ifrån MOBA spelet Leauge of Legends beskrivs och upplevs av en grupp bildlärarstudenter, men även hur deltagarna tycker en pedagogiskt skulle kunna arbeta med detta i skolan med elever. Jag har även undersökt spelkaraktärers utseende och representation i ett gestaltande arbete. I samband med det gestaltande arbetet har jag också tittat på hur spelet Leauge of Legends delat upp roller och förmågor hos sina karaktärer beroende på könstillhörighet.Studien har behandlat frågorna: Hur kan bildämnet problematisera könsstereotyper hos, och med hjälp av, spelkaraktärer? Hur uppfattas manliga och kvinnliga Leauge of Legends karaktärer av en grupp bildlärarstudenter? Och med vilka visuella strategier möjliggörs ett normkritiskt perspektiv med könsstereotyper i fokus?Det empiriska materialet består av en transkriberad fokusgruppsintervju, splash arts, spotlights och mitt eget gestaltande arbete. Studien som helhet är kvalitativ, och de teorier jag använt mig av för att tolka materialet är socialkonstruktionism, diskursanalys, performativitet, teorier om seende och situerade kunskaper, konvegrenskulturen och fenomenet proteus-effekten.Deltagarna i fokusgruppsintervjun beskrev urvalet av Leauge of Legends karaktärerna som könsnormativa med ett kommersiellt syfte, samt att de upplevde att spel kan ge en möjlighet till att utforska olika och alternativa identiteter.Studien visade att det finns en mängd olika sätt att arbete med spelkaraktärer i skolan och förhålla sig till frågor om könsroller, normer och skönhetsideal. Så som att gemensamt spela under temaveckor så att elever kan prata om dessa frågor med levda erfarenheter. Men också att det är viktig som lärare att inte glömma den stora bildvärlden som spel erbjuder