POLSRI REPOSITORY
Not a member yet
17637 research outputs found
Sort by
Sintesis dan Karakterisasi Katalis CaO-MgO Dari dolomit Dengan Menggunakan Metode Impregnasi Kalium Fluorida (KF)
Penelitian ini bertujuan untuk mensintesis dan mengkarakterisasi katalis heterogen CaO-MgO dari dolomit melalui metode impregnasi Kalium Flourida (KF), yang berpotensi diaplikasikan dalam reaksi berbasis basa seperti transesterifikasi biodiesel. Sintesis dilakukan dengan memanfaatkan dolomit sebagai bahan baku utama, melalui proses kalsinasi pada suhu 400°C dan 600°C selama 4 jam, serta variasi konsentrasi KF sebesar 1% hingga 5% dari berat katalis. Katalis hasil sintesis dikarakterisasi menggunakan metode XRD, FTIR, dan uji titrasi untuk menentukan struktur kristal, gugus fungsi, serta jumlah situs basa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penambahan KF mampu meningkatkan jumlah situs basa katalis secara signifikan. Katalis dengan kondisi kalsinasi 600°C dan konsentrasi KF 5% menghasilkan jumlah situs basa tertinggi sebesar 12,4 mmol/g, serta struktur kristal dominan berupa CaO dan senyawa aktif KCaF₃. Analisis FTIR menunjukkan keberadaan gugus –OH, Mg–O, dan CO₃²⁻ yang relevan dengan aktivitas katalitik. Data XRD memperkuat keberadaan fasa aktif serta campuran padat Ca-Mg-O. Secara keseluruhan, katalis CaO-MgO/KF hasil sintesis menunjukkan potensi tinggi sebagai katalis basa yang stabil, efisien, dan ramah lingkungan.
Kata kunci: CaO-MgO, dolomit, impregnasi KF, katalis heterogen, situs basa, biodiesel
RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH KACAMATA BERBASIS INTERNET OF THNINGS
Kacamata merupakan alat bantu penglihatan yang banyak digunakan, namun proses pembersihannya secara manual seringkali kurang efektif dan berisiko menimbulkan goresan pada lensa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun alat pembersih kacamata otomatis berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat dikontrol melalui aplikasi mobile. Alat ini menggunakan teknologi pembersih ultrasonik untuk proses pembersihan dan kipas DC untuk pengeringan, dengan sistem kontrol jarak jauh melalui aplikasi Blynk. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental dengan pengujian langsung terhadap alat yang telah dibuat. Pengujian meliputi respon IoT, koneksi WiFi, pengukuran tegangan komponen, serta efektivitas proses pembersihan dan pengeringan. Data hasil pengujian dianalisis untuk mengevaluasi kinerja alat secara keseluruhan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa alat dapat bekerja optimal dengan koneksi WiFi stabil hingga jarak 53 meter dan waktu respons rata-rata 2-3 detik. Power supply menghasilkan tegangan 11,97 Volt sesuai kebutuhan sistem. Proses pembersihan ultrasonik menunjukkan peningkatan efektivitas seiring bertambahnya waktu, dari 20% pada menit pertama hingga 100% pada menit kelima. Demikian pula proses pengeringan dengan kipas DC mencapai efektivitas 25% pada menit pertama hingga 95% pada menit kelima. Hal ini menunjukkan sistem pembersihan ultrasonik terbukti efektif menghilangkan debu dan kotoran dalam waktu singkat. Integrasi hardware dan software berjalan stabil dengan kendali jarak jauh melalui aplikasi Blynk yang responsif. Desain alat yang ringkas dan antarmuka sederhana menjadikannya mudah dioperasikan oleh berbagai kalangan pengguna
RANCANG BANGUN ALAT PEMANTAU KUALITAS AIR (PH DAN KEKERUHAN) PADA KOLAM RETENSI KAMBANG IWAK DAN SUNGAI MUSI BERBASIS INTERNET OF THINGS (HARDWARE)
Peningkatan kualitas air merupakan aspek penting dalam pengelolaan sumber daya air, terutama di kolam retensi Kambang Iwak dan Sungai Musi. Air yang tercemar dapat berdampak negatif pada ekosistem perairan dan kehidupan yang bergantung padanya. Oleh karena itu, diperlukan sistem pemantauan yang dapat mengukur parameter kualitas air secara akurat dan real-time untuk memastikan kelayakannya, baik untuk konsumsi maupun budidaya ikan.
Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini merancang sistem pemantauan kualitas air berbasis sensor pH 4250c dan sensor turbidity. Sensor pH digunakan untuk mengukur tingkat keasaman atau kebasaan air, sedangkan sensor turbidity berfungsi untuk menentukan tingkat kekeruhan. Data dari kedua sensor ini dikirimkan secara real-time ke aplikasi Mit App Inventor, sehingga pengguna dapat memantau kondisi air secara praktis melalui perangkat seluler. Dengan sistem ini, evaluasi kualitas air dapat dilakukan lebih cepat dan efisien dibandingkan metode manual.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pemantauan ini mampu memberikan informasi akurat terkait kondisi air di lokasi penelitian. Dengan adanya integrasi teknologi ini, pengguna dapat segera mengambil tindakan jika terjadi perubahan kualitas air yang signifikan. Teknologi ini diharapkan dapat mendukung masyarakat dan pengelola sumber daya air dalam menjaga kualitas air secara berkelanjutan, serta membantu melindungi ekosistem perairan dari pencemaran
IMPLEMENTASI GAME INTERAKTIF SAMBUNG AYAT AL QURAN PADA RUMAH THAFIDZ AL HARISUN
Santri di Rumah Tahfidz Al Harisun menghadapi kesulitan dalam menghafal dan menyambung ayat-ayat pendek Al-Qur’an, terutama pada Juz Amma. Hal ini diperburuk oleh minimnya media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan karakteristik generasi digital yang terbiasa dengan teknologi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk game interaktif berbasis Android guna mendukung proses hafalan Al-Qur’an. Game ini dirancang menggunakan metode sambung ayat yang menyenangkan dan interaktif, serta dikembangkan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Aplikasi dibangun menggunakan Unity dan divalidasi oleh ahli media serta ahli materi. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% dari ahli media dan 93,33% dari ahli materi. Selain itu, usability game diuji terhadap 30 santri aktif menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan nilai rata-rata SUS sebesar 88,08 yang berada dalam kategori "Excellent", menandakan bahwa game ini mudah digunakan, efisien, dan disukai oleh pengguna. Aplikasi ini terbukti mampu meningkatkan motivasi dan partisipasi santri dalam menghafal Al-Qur’an, serta dapat dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif yang inovatif bagi lembaga tahfidz.
Kata kunci : Game interaktif, sambung ayat, hafalan Al-Qur’an, ADDIE, System Usability Scale (SUS), Unit
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENERIMAAN DAN PENGELUARAN KAS BERBASIS MICROSOFT ACCESS DI BUMDES BELIMBING JAYA
BUMDes Belimbing Jaya bergerak di bidang sewa menyewa barang seperti usaha sewa menyewa gedung serbaguna, kursi, tenda, panggung, genset, blower, tanjidur, dan lain sebagainya. BUMDes ini terletak di Jl. Raya Lintas Muara Enim – Prabumulih, Dusun II Belimbing Jaya, Kabupaten Muara Enim. Dari hasil wawancara, observasi, dan pengumpulan data, diketahui bahwa penulis memperoleh informasi jika, terdapat permasalahan yang terjadi pada BUMDes Belimbing Jaya dalam hal pencatatan kas masuk dan keluar dilakukan dengan cara mencatat memakai buku tulis yang mengakibatkan informasi catatan kas masuk dan keluar kadang belum akurat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis merancang SIA kas masuk dan keluar berbasis Microsoft Access untuk BUMDes Belimbing Jaya, yang mencakup analisis perancangan, kegiatan operasional, langkah-langkah, dan fungsi-fungsi yang terkait
PENGARUH PENDAPATAN ASLI DAERAH, DANA PERIMBANGAN, BELANJA MODAL DAN SISA LEBIH PEMBIAYAAN ANGGARAN TERHADAP KINERJA KEUANGAN PADA PROVINSI DI PULAU SUMATERA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendapatan asli daerah, dana perimbangan, belanja modal dan sisa lebih pembiayaan anggaran terhadap kinerja keuangan pada Provinsi di Pulau Sumatera. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan data sekunder yang diperoleh dari situs resmi www.bpk.go.id. Populasi dalam penelitian ini adalah 10 Provinsi yang ada di Pulau Sumatera dengan total sampel sebanyak 50. Pemelihan sampel penelitian ini menggunakan teknik sampel jenuh yang terdapat di Non-Probability Sampling. Penelitian ini menggunakan alat analisis statistik deskriptif, pemilihan model regresi data panel dan uji asumsi klasik dengan Eviews 12 dan Micrososft Excel. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa secara parsial Pendapatan Asli Daerah dan Dana Perimbangan berpengaruh signifikan terhadap Kinerja Keuangan. Sebaliknya Belanja Modal dan Sisa Lebih Pembiayaan Anggaran tidak berpengaruh terhadap Kinerja Keuangan Pada Provinsi di Pulau Sumatera
PENGARUH EFEKTIFITAS SISTEM PENGENDALIAN INTERNAL DAN PENERAPAN STANDAR AKUNTANSI PEMERINTAH TERHADAP KUALITAS LAPORAN KEUANGAN PADA PERANGKAT DAERAH DI KOTA PALEMBANG
Penelitian dilaksanakan guna penganalisisan pengaruh efektivitas Sistem Pengendalian Internal (SPI) dan penerapan Standar Akuntansi Pemerintah (SAP) pada kualitas laporan keuangan di perangkat daerah Kota Palembang. Kualitas
laporan keuangan mencerminkan transparansi dan akuntabilitas keuangan publik, yang sangat bergantung pada penerapan SAP yang konsisten dan SPI yang efektif. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fluktuasi opini BPK terhadap LKPD Kota
Palembang dalam lima tahun terakhir, termasuk penurunan opini dari WTP menjadi WDP pada 2022, yang menunjukkan adanya kelemahan pengendalian internal dan penerapan SAP. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Sampel sebanyak 96 responden merupakan pegawai perangkat daerah yang berkaitan dengan penyusunan laporan keuangan. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis dengan regresi linier berganda melalui SPSS. Perolehannya memperlihatkan jika baik secara parsial maupun simultan, efektivitas SPI dan penerapan SAP berpengaruh positif dan signifikan pada kualitas laporan keuangan. Hasil ini memperlihatkan betapa pentingnya peningkatan efektivitas pengendalian internal serta penerapan SAP yang sesuai untuk memperoleh laporan keuangan yang andal dan berkualitas
RANCANG BANGUN PERANGKAT KERAS ALAT VIDEO BOOTH 360° BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Seiring berkembangnya teknologi videografi, inovasi seperti video booth 360°
menjadi semakin populer untuk berbagai acara dan pembuatan konten. Namun,
pengoperasiannya yang sering kali masih memerlukan operatur manual menjadi
sebuah tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun
perangkat keras video booth 360° yang dapat diotomatisasi menggunakan
kecerdasan buatan artificial intelligence (AI), dengan fokus utama pada kontrol
melalui deteksi gestur tangan (hand gesture) untuk memberikan pengalaman yang
lebih modern dan praktis. Metode yang digunakan adalah perancangan
eksperimental, yang meliputi pembangunan sistem mekanik menggunakan material
besi hollow dan bearing untuk stabilitas rotasi. Sistem elektronik dirancang terpusat
pada mikrokontroler ESP 32 sebagai pengendali utama dan ESP 32-Cam yang
diintegrasikan dengan model AI untuk berfungsi sebagai sensor visual pendeteksi
gestur. Untuk catu daya, sistem ini menggunakan adaptor 12 Volt yang tegangan
nya diatur oleh modul step-down converter agar sesuai dengan kebutuhan setiap
komponen elektronik. Hasil pengujian menunjukan bahwa prototipe yang dibangun
berhasil berfungsi sesuai dengan rancangan yang diinginkan. Struktur mekanik
terbukti cukup stabil untuk menopang beban dan menghasilkan putaran yang mulus,
meskipun ditemukan getaran ringan yang solusinya telah diidentifikasi. Sistem
elektronik mampu bekerja secara sinkron, dimana fungsi utama untuk mengaktivasi
rotasi dan pencahayaan LED melalui perintah gestur tangan berjalan dengan tingkat
keberhasilan yang tinggi
RANCANG BANGUN MODUL PEMBELAJARAN OSILATOR COLPITS CRYSTAL DAN CLAPSS UNTUK FREKUENSI 2-3 MEGAHERTZ
Perancangan dan analisa osilator Colpitts, Clapp, dan Kristal dilakukan sebagai bagian dari pengembangan modul praktikum di Laboratorium Teknik Telekomunikasi. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memahami karakteristik masing-masing jenis osilator dalam menghasilkan sinyal frekuensi tinggi yang stabil dan akurat. Proses perancangan mencakup simulasi, penyusunan rangkaian, pembuatan layout PCB, perakitan perangkat, hingga pengujian menggunakan alat ukur seperti osiloskop dan pengukur frekuensi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa osilator Colpitts menghasilkan frekuensi sekitar 2,173 MHz dengan bentuk gelombang sinus yang cukup baik. Osilator Clapp menghasilkan frekuensi sekitar 2,56 MHz dengan kestabilan yang lebih tinggi karena konfigurasi kapasitor tambahannya. Sementara itu, osilator Kristal menghasilkan frekuensi sekitar 3 MHz dengan kestabilan frekuensi tertinggi meskipun bentuk gelombang tidak sepenuhnya sempurna. Keseluruhan pengujian menunjukkan bahwa setiap osilator memiliki karakteristik yang unik dan keunggulan tertentu dalam aplikasinya. Modul ini dapat dijadikan sarana edukatif yang efektif dalam memperkenalkan konsep dasar osilasi kepada mahasiswa.
Kata kunci: Osilator Colpitts, Osilator Clapp, Osilator Kristal, Frekuensi, Modul Prakti
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI KERJA SAMA DUNIA (STUDI KASUS SMP NEGERI 8 PRABUMULIH)
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran Augmented Reality (AR) markerless berbasis Android untuk materi Kerja Sama Dunia di kelas IX SMP Negeri 8 Prabumulih. Aplikasi yang dikembangkan bernama Konektar, menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan diuji melalui Black Box Testing, validasi ahli materi, pengujian performa Augmented Reality dengan metode User Defined Target (UDT), pengukuran efektivitas pembelajaran menggunakan N-Gain Score, serta tingkat usability dengan metode System Usability Scale (SUS). Hasil menunjukkan seluruh fitur berfungsi dengan baik, validasi ahli menyatakan aplikasi sangat layak digunakan, dan performa optimal terjadi pada permukaan bermotif dengan jarak minimal 50 cm serta pencahayaan minimal 100 lux. Peningkatan skor pre-test ke post-test menghasilkan nilai N-Gain sebesar 0,69 (kategori sedang), dan skor SUS sebesar 78,33 menunjukkan bahwa aplikasi tergolong baik. Dengan demikian, Konektar terbukti efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality