Didaktika: Jurnal Kependidikan
Not a member yet
    1371 research outputs found

    The Transformation of Indonesian Language Literacy Through Banten Local Wisdom with Artificial Intelligence (AI): A Case Study of University Students and High School Students in Banten

    No full text
    The rapid advancement of digital technology, particularly Artificial Intelligence (AI), has influenced the development of literacy and cultural education in Indonesia. This study aims to explore how Indonesian language literacy can be transformed through the integration of Banten’s local wisdom using AI-based approaches. The research adopts a qualitative descriptive method, involving high school and university students in Banten as participants. Data were collected through observations, interviews, and document analysis, and analyzed using the Miles and Huberman model through data reduction, display, and conclusion drawing. The findings show that AI applications—such as natural language processing tools, chatbots, and machine learning systems—can serve as effective media for developing contextual and engaging literacy learning. AI supports students in exploring Banten’s cultural elements, such as debus, pantun, and folktales, while enhancing their creativity, comprehension, and critical awareness. However, the study also reveals limitations of AI, particularly its lack of sensitivity to cultural nuances and the risk of overdependence, which may hinder students’ critical thinking. The study concludes that the transformation of Indonesian language literacy through AI is most effective when balanced with teacher guidance and cultural reflection, ensuring that technology reinforces rather than replaces local wisdom and national identity

    Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning sebagai Upaya Meningkatkan Pengalaman Belajar Matematika Siswa Kelas V pada Materi KPK–FPB

    No full text
    Matematika memiliki peran yang sangat fundamental dalam kehidupan sehari-hari. Di antara berbagai materi yang diajarkan, Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) merupakan topik yang sering dijumpai serta memiliki beragam penerapan praktis dalam konteks kehidupan nyata. Pemahaman yang mendalam terhadap konsep tersebut tidak hanya relevan dalam dunia pendidikan, tetapi juga memberikan manfaat nyata dalam aktivitas sehari-hari dan berbagai situasi praktis. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D), yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji tingkat keefektifannya. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan produk pembelajaran yang layak dan efektif untuk digunakan, khususnya dalam meningkatkan kemampuan siswa pada materi KPK dan FPB. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dengan model Problem Based Learning (PBL) terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa kelas V dalam memecahkan masalah pada materi KPK dan FPB. Kombinasi antara multimedia interaktif yang mampu memperkaya pengalaman belajar siswa dengan model PBL yang mendorong berpikir kritis, kreatif, serta kolaboratif, memberikan dampak positif terhadap pemahaman konsep, pengembangan kemampuan berpikir, motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta kemampuan sosial dan komunikasi. Oleh karena itu, disarankan agar guru matematika mengintegrasikan penggunaan multimedia interaktif dan model Problem Based Learning dalam proses pembelajaran matematika di sekolah dasar guna meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran secara menyeluruh

    Efektivitas Pendekatan Etnomatematika Berbasis Culturally Responsive Teaching terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan etnomatematika berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) terhadap kemampuan berpikir komputasi siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya kemampuan berpikir komputasi siswa Indonesia yang ditandai dengan kesulitan menguraikan masalah, mengenali pola, dan menyusun langkah algoritmik dalam pembelajaran matematika. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental design) tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian melibatkan 121 siswa kelas V SD di Gugus 1 Kecamatan Ngajum, Kabupaten Malang, yang terdiri atas 61 siswa kelas eksperimen dan 60 siswa kelas kontrol. Kelas eksperimen mengikuti pembelajaran matematika berbasis etnomatematika melalui permainan tradisional yang diintegrasikan dengan prinsip CRT, sedangkan kelas kontrol mengikuti pembelajaran konvensional berbasis Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Data dikumpulkan melalui wawancara, dokumentasi, dan tes kemampuan berpikir komputasi yang mencakup empat indikator: decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. Analisis data dilakukan menggunakan independent sample t-test dengan bantuan SPSS 25.0. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0,05), dengan peningkatan skor rata-rata sebesar 5,64 pada kelas eksperimen dan 3,3 pada kelas kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi konteks budaya lokal dalam pembelajaran matematika mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta kemampuan berpikir logis dan sistematis siswa. Pendekatan etnomatematika berbasis CRT terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir komputasi sekaligus menumbuhkan kesadaran budaya dan rasa identitas siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan model pembelajaran responsif budaya sebagai alternatif strategis dalam pendidikan matematika untuk memperkuat literasi komputasi abad ke-21 di sekolah dasar

    Strategi Kepala Sekolah dalam Mengelola Bisnis Center Technopark Untuk Meningkatkan Kesejahteraan Warga Sekolah

    No full text
    Penelitian ini mendeskripsikan strategi kepala sekolah dalam mengembangkan bisnis center berbasis Technopark di SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo dan menganalisis kontribusinya terhadap kesejahteraan warga sekolah. Berangkat dari keterbatasan sumber pendanaan dan kebutuhan penguatan fasilitas praktik vokasi, sekolah menginisiasi Technopark sebagai unit usaha yang terintegrasi dengan kurikulum dan praktik produksi (teaching factory). Metode yang dipakai adalah pendekatan kualitatif studi kasus dengan teknik purposive sampling yang melibatkan kepala sekolah, direktur Technopark, guru produktif, siswa, dan stakeholder mitra. Data dikumpulkan melalui observasi non-partisipan, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi; validitas diperkuat melalui triangulasi. Hasil menunjukkan bahwa kepala sekolah menerapkan fungsi manajemen POAC (Planning, Organizing, Actuating, Controlling) secara sistematis sehingga Technopark menjadi wahana pembelajaran sekaligus sumber pembiayaan alternatif. Surplus usaha dialokasikan untuk insentif guru, beasiswa siswa, peningkatan sarana praktik, dan program pengembangan kompetensi. Kendala utama ditemukan pada keterbatasan SDM manajerial dan belum terformulasinya indikator kinerja terukur. Penelitian merekomendasikan perumusan KPI, penguatan kapasitas manajerial, dan diversifikasi produk untuk menjaga keberlanjutan

    Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament dan Team Assisted Individualization terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) dan Team Assisted Individualization (TAI) dalam meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPS. Fokus utama penelitian adalah membandingkan motivasi dan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model TGT, model TAI, dan pembelajaran konvensional pada materi Kekayaan Budaya Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari tiga kelas: kelas TGT (26 siswa), kelas TAI (26 siswa), dan kelas kontrol (28 siswa). Data mengenai motivasi dan hasil belajar dikumpulkan melalui angket dan tes, sementara observasi dan wawancara digunakan untuk memperkuat pemahaman terhadap proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang jelas antara ketiga kelompok. Siswa yang belajar menggunakan model TGT memiliki tingkat motivasi tertinggi dengan rata-rata 104,65, disusul TAI dengan rata-rata 101,00, dan pembelajaran konvensional dengan 96,57. Untuk hasil belajar, model TGT menunjukkan peningkatan paling efektif berdasarkan nilai N-Gain sebesar 57,2% (kategori cukup efektif), sedangkan TAI memperoleh 49,7% dan pembelajaran konvensional 46,5% (keduanya kategori kurang efektif). Simpulan penelitian menegaskan bahwa model TGT lebih efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dibandingkan model TAI maupun pembelajaran konvensional. Temuan ini menunjukkan bahwa unsur permainan dan kompetisi dalam TGT mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa sekolah dasar

    Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Multimedia Smart Apps Creator (SAC) di Sekolah Dasar

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis multimedia di SD Negeri Tegalgondo, Kabupaten Malang. Pengembangan ini dilakukan sebagai respons terhadap tantangan pembelajaran PAI yang sering kali dianggap monoton dan kurang menarik bagi siswa. Metode yang digunakan adalah model 4D Thiagarajan (define, design, develop, disseminate) dengan media yang menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) dan Visual Basic for Applications (VBA). Penelitian ini berfokus pada pembelajaran interaktif yang dapat mengatasi keterbatasan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini valid dan layak digunakan, dengan hasil dari ahli materi berdasarkan persentase rata-rata sebanyak 71,25% dan ahli media sebanyak 73%,89% dengan rerata persentase sebesar 72,57% yang menerangkan bahwa media ini dapat diterapkan namun dengan revisi kecil. Validator mencantumkan hal tersebut pada lembar validasi. Berdasarkan uji coba media pembelajaran dengan penguji cobaan perorangan 63%, penguji cobaan skala kecil 76%, serta uji coba skala besa diperoleh persentase 84% dengan rerata persentase sebesar 74% sehingga media yang dikembangkan memenuhi kategori menarik

    Pengembangan Instrumen Penilaian Kognitif Siswa Berbasis STEM EDP pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar

    Get PDF
    Pendidikan di Indonesia terbilang pesat, termasuk pada pembelajaran abad 21. Tujuan dari penelitian ini untuk menguji kelayakan dan kepraktisan terhadap produk yang telah dikembangkan yaitu soal esai berbasis STEM EDP. Jenis penelitian yaitu menggunakan pengembangan atau RND (Research And Development). Metode penelitian ini merupakan sebuah metode yang yang menghasilkan produk tertentu dan diuji kelayakan serta kepraktisannya. Metode pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall dengan 9 tahap yaitu (1) Identification of a Problem or Needs Statement (Identifikasi pernyataan masalah dan kebutuhan), (2) Do Backround Research (Lakukan penelitian latar belakang), (3) Specify Requirements In An Engineering Design Challenge (Menentukan persyaratan dalam tantangan design teknik), (4) Create Alternative Solutions, Choose The Best On The Develop It (Menciptakan alternatif solusi, pilih yang terbaik dan kembangkan), (5) Buld A Prototype (Membangun prototipe), (6) Test And Redesign As Necessary (Uji dan design ulang bila diperlukan), (7) Communicate Result (Komunikasikan hasil). Instrumen yang dipakai pada penelitian ini yaitu tes soal KPS. Nilai kategori kelayakan yang sudah ditinjau oleh ahli materi memperoleh kategori cukup layak, sedangkan untuk nilai kepraktisan memperoleh kategori sangat praktis. Nilai reliabilits dikategorikan reliabiltas tinggi. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa kelayakan dan kepraktisan dalam pengembangan instrumen ini dikategori cukup layak dan sangat praktis. Pendekatan menggunakan STEM dengan model EDP dapat membuat penilaian atau proses evaluasi menjadi kompleks. Sekolah dasar menjadi salah satu tempat yang sesuai untuk dtiterpakannya pendekatan STEM ini. Dengan menggunakan pendekatan STEM dengan model EDP ini siswa diberikan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan kognitif serta berfikir kritis untuk memecahkan masalah. Siswa diberikan soal pretes terlebih dahulu untuk mengukur pengetahuan awal mengenai ekosistem. Siswa melakukan praktik membuat ekosistem buatan serta diberikan soal postes berbasis STEM EDP. Dilakukannya praktik membuat ekosistem buatan serta diberikannya soal untuk mengukur hasil belajar serta apakah ada perbedaan pada saat melaksanakan pretes dan postes

    Analysis of Science Teachers' Content Knowledge on the Concept of Global Warming

    Get PDF
    The ability of teachers to interpret the curriculum is essential in the preparation stage of teaching. This ability includes how teachers sequentially organize content from simple to more complex material. Teachers are also expected to master the subject matter, meaning they have broad and deep understanding of the material. Therefore, the aim of the research is to explore teachers' understanding of the material taught. This research was conducted using a descriptive method by applying an instrument for understanding the concept of global warming. The participants in this study were 19 Science teachers who are members of the Science Teachers Working Group (MGMP) in Majene Regency, West Sulawesi. The results showed that, in general, Science teachers have fairly good CK, evidenced by the percentage of teachers with moderate and high CK being 55% and 15%, respectively. Teachers understand the topic being discussed. However, not in depth or not mastered well. This is evidenced by the lack of depth of teachers' answers related to a problem, in other words, teachers cannot elaborate on the answers with things that can be accepted by students

    Reinterpretasi Ngarampayak dalam Kesenian Domyak sebagai Sarana Pendidikan Karakter

    Get PDF
    Pendidikan moral dan karakter adalah elemen yang sangat penting dalam pembentukan individu yang berintegritas dan bermoral, hal yang menjadi suatu kebutuhan penting dalam menghadapi era-era zaman now. Salah satu cara yang efektif untuk memungkinkan berkarakter adalah melalui seni. Seni tidak hanya membawa hiburan sahaja, tetapi mengandungi mesej-mesej nilai moral yang amat dalam. Objektif tesis ini adalah untuk menjadual adapakah interpretasi arti konsep ngarampayak dalam kesenian Domyak di Tatar Sunda Purwakarta bisa digunakan sebagai sarana pendidikan moral dan karakter. Ngarampayak merupakan salah satu teknik dalam kesenian Domyak yang mengandungi nilai nilai etika moral yang menegerikan kearifan lokal yang dimiliki oleh masyarakat Sunda.Berdasarkan observasi, wawancara, dan analisis konten dengan menggunakan metode kualitatif, penelitian ini mencapai kesimpulan bahwa ngarampayak di Domyak merupakan nilai moral yang sesuai untuk diintegrasikan ke dalam pendidikan karakter. Dalam hal ini, penelitian kami telah menunjukkan bahwa Domyak adalah seni pertunjukan yang mengandung banyak nilai budaya dan moral dapat digunakan atau dijadikan sumber dalam melakukan pendidikan budi pekerti, baik itu pendidikan formal ataupun non-formal. Oleh karena itu, integrasi kesenian tradisional seperti Domyak ke dalam kurikulum pendidikan dapat menjadi upaya yang efektif dalam memperkuat karakter generasi muda, sekaligus melestarikan budaya lokal Tatar Sunda Purwakarta

    Studi Literatur: Peran Media Pop-Up Book Pada Pembelajaran Matematika

    Get PDF
    Pembelajaran matematika seringkali dianggap sulit dan membosankan oleh siswa. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan inovasi dalam media pembelajaran. Salah satu media yang menarik perhatian adalah Pop-Up Book. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan penggunaan Pop-Up Book sebagai media pembelajaran matematika menggunakan Metode Systematic Literatur Review yang secara khusus dirancang untuk mengumpulkan, menilai, dan menganalisis temuan temuan dari berbagai penelitian yang relevan dengan topik penelitian tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Pop-Up Book telah menjadi tren yang cukup signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Keunikan Pop-Up Book dalam menyajikan visualisasi yang interaktif dan menarik terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik, terutama pada jenjang Sekolah Dasar. Pop-Up Book memiliki potensi besar dalam pembelajaran berbagai materi matematika, seperti geometri, bilangan, dan komunikasi matematis. Fleksibilitas media ini memungkinkan adanya berbagai metode pembelajaran yang dapat diintegrasikan, sehingga dapat disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan masing-masing peserta didik

    1,214

    full texts

    1,371

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Didaktika: Jurnal Kependidikan
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇