Publicações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Catarinense (IFC)
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KAHOOT E PLICKERS NO ENSINO DE MATEMÁTICA: Gamificação para Engajamento Estudantil e Formação de Bolsistas PIBID
Este relato de experiência descreve uma das ações desenvolvidas pelo subprojeto de Matemática do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), núcleo de Camboriú, realizada entre junho e julho de 2025. A atividade teve como foco a utilização dos aplicativos Kahoot e Plickers para a aplicação de quizzes interativos sobre conteúdos de conjuntos, conjuntos numéricos e funções afins, na disciplina de matemática, com a turma AA25 do Curso Técnico em Agropecuária do IFC Campus Camboriú. Como objetivo, buscou-se estimular a participação ativa dos alunos, além de observar e comparar as características pedagógicas de cada aplicativo. A proposta integrou tecnologia, ludicidade e avaliação formativa, favorecendo o engajamento e a aprendizagem. No contexto da gamificação no ensino, a ação possibilitou que os bolsistas do PIBID, em parceria com o professor regente, discutissem as potencialidades e limitações das ferramentas digitais utilizadas
MONITORIA EM BANCO DE DADOS NOS CURSOS DO IFC CAMBORIÚ
A disciplina de Banco de Dados (BD) é fundamental nos cursos da área de Informática, pois fornece conhecimentos essenciais para o armazenamento, organização e gerenciamento de informações, aplicados em diversas áreas, especialmente na programação. No entanto, o tempo limitado da disciplina e a complexidade dos conteúdos dificultam a realização de práticas suficientes para a consolidação do aprendizado, o que gera dificuldades recorrentes entre os estudantes. Nesse contexto, a monitoria em BD surge como estratégia pedagógica eficaz, ao possibilitar o acompanhamento por alunos mais experientes, a oferta de suporte individualizado e a produção de materiais de apoio. Este artigo apresenta a experiência do Projeto de Monitoria em Banco de Dados, destacando sua contribuição para ampliar as oportunidades de aprendizagem, fortalecer a cooperação acadêmica e potencializar odesempenho discente. Para complementar a análise da experiência, foi avaliado o grau de satisfação dos alunos, utilizando um formulário criado através do Google Forms
RM-stream: Uma Plataforma Web para Streaming e Busca de Vídeos do YouTube
Este trabalho apresenta o RMStream, uma plataforma web de streaming inspirada no YouTube, com foco em integração e entretenimento usando à API YouTube Data v3. O sistema busca integrar conceitos de redes sociais e streaming de vídeo, permitindoao usuário buscar e compartilhar conteúdos, explorar canais, tudo em uma interface responsiva e intuitiva. O projeto foi implementado utilizando tecnologias como PHP, JavaScript, HTML e CSS, além do uso do XAMPP como ambiente de desenvolvimento. A plataforma permite uma experiência diferenciada de navegação e descoberta de vídeos. Este trabalho encontra-se em andamento, com melhorias contínuas previstas para futuras versões
ADAPTAÇÃO INTERDISCIPLINAR E BILÍNGUE DO JOGO SMART ASS NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO EM AMBIENTE MAKER NO IFC CAMPUS CAMBORIÚ
Este trabalho apresenta proposta de adaptação bilíngue e interdisciplinar do jogo de tabuleiro Smart Ass para o Ensino Médio Técnico, com o objetivo de criar um recurso educacional físico que integre o ensino da língua inglesa aos conteúdos das disciplinas da formação básica e técnica. O projeto está sendo desenvolvido no ambiente Maker, no IFC Campus Camboriú, e utiliza exclusivamente o inglês em suas perguntas e estrutura. Entre as etapas já realizadas estão o estudo curricular, a definição do nível de proficiência linguística (até o Básico 3), a elaboração de mais de 200 perguntas e o desenvolvimento da identidade visual do jogo. A Taxa deBancada foi liberada e a equipe está em fase de aquisição dos materiais. Ostestes-piloto com os estudantes já foram iniciados, ainda que com baixa adesão inicial, e servirão de base para ajustes e validações futuras. Os resultados parciais apontam para um caminho promissor na criação de uma ferramenta que aproxima os alunos do conhecimento de forma prática, colaborativa e contextualizada. 
RECURSOS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA PREPARAÇÃO DE AULAS
O acesso às plataformas de Inteligência Artificial (IA) generativa tem impactado significativamente a educação, oferecendo recursos inovadores que auxiliam docentes e discentes na criação de materiais pedagógicos. Este estudo teve como objetivo identificar e analisar ferramentas de IA generativa aplicadas ao desenvolvimento de materiais didáticos. A pesquisa adotou uma abordagemqualitativa e quantitativa, contemplando a classificação dos recursos e critérios como usabilidade, acessibilidade, linguagem e limitações, além da realização de um estudo de caso para exemplificação prática. Foram investigadas plataformas voltadas à produção textual, geração de imagens, criação de vídeos e desenvolvimento de apresentações. Os resultados evidenciaram que a IA generativacontribui para a elaboração de conteúdos pedagógicos mais diversificados e interativos, ampliando o engajamento dos envolvidos. Constatou-se, portanto, que, apesar de limitações técnicas e de acesso, essas ferramentas representam importantes inovações para o aprimoramento do processo educacional contemporâneo
EFEITOS DO ÓLEO ESSENCIAL DAS FOLHAS DE SCHINUS TEREBINTHIFOLIUS SOBRE O COMPORTAMENTO E DESEMPENHO DE LEITÕES RECÉM-DESMAMADOS
Este trabalho teve como tema o uso do óleo essencial extraído das folhas de Schinus terebinthifolius (OEST) para melhorar o bem-estar e desempenho de leitões recém-desmamados. O objetivo foi avaliar o efeito do OEST no comportamento e ganho de peso dos animais na fase de desmame e creche. A pesquisa experimental dividiu quarenta leitões em quatro grupos (controle e três tratamentos), comaplicação tópica de solução contendo diferentes concentrações do OEST no dorso dos animais. O comportamento foi avaliado utilizando o etograma e o ganho de peso por pesagens semanais. Resultados mostraram que não houve diferença no ganhode peso entre os grupos após o tratamento com OEST. Entretanto, foram observados alguns comportamentos positivos tais como: menor tempo de relaxamento dos animais, maior número de animais deitados e sentados, maior número de animais correndo pela baia. Assim, novos estudos devem ser realizados. 
ADA – MENINAS PROGRAMADORAS: Uso do APP Inventor no desenvolvimento do Pensamento Computacional
O projeto ADA – Meninas Programadoras tem como objetivo introduzir conceitos de pensamento computacional e lógica de programação para meninas do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I, em aulas ofertadas no contraturno escolar que acontecem no CAIC Ayrton Senna da Silva, em Balneário Camboriú. O projeto existe há um ano, contando atualmente com 20 alunas, com previsão de ampliação de 20 novas vagas. A escolha do público exclusivamente feminino se fundamenta na baixa representatividade de mulheres na área da tecnologia, buscando contribuir para a Meta 5 dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), que visa alcançar a igualdade de gênero e afirmação pessoal de meninas e mulheres. As atividades foram desenvolvidas por meio da plataforma App Inventor, do MIT, que possibilita a criação de aplicativos para celular por meio da programação em blocos. A partir desse recurso, as alunas criaram um jogo de raciocínio lógico em que o usuário deve adivinhar uma senha aleatória de três números, contando com oito tentativas para descobrir a combinação correta. A cada jogada, o jogo fornece pistas indicando quais algarismos estão na posição certa, em posição incorreta ou não fazem parte da senha, estimulando o pensamento crítico, a resolução de problemas e a persistência diante de desafios, através dos pilares do Pensamento Computacional: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algorítimo. O projeto está alinhado à BNCC – Base Nacional Comum Curricular, no eixo de Computação, especialmente nas competências relacionadas ao pensamento computacional, cultura digital e uso crítico e criativo de tecnologias digitais (BNCC, 2017). Também dialoga com o Currículo de Referência em Computação do CIEB, que enfatiza a importância do ensino de computação desde os anos iniciais, promovendo a autonomia, a criatividade e o protagonismo estudantil. Além de favorecer o aprendizado de conceitos matemáticos e lógicos, a iniciativa busca despertar o interesse das meninas pela ciência e tecnologia, ampliando suas perspectivas acadêmicas e profissionais futuras. O desenvolvimento desse tipo de atividade no contraturno escolar reforça o caráter inclusivo e extensionista da proposta, fortalecendo a relação entre a escola, a comunidade e os desafios contemporâneos de equidade de gênero. O projeto encontra-se em andamento e tem apresentado resultados promissores, tanto no engajamento das participantes quanto nodesenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico, criatividade e colaboração
FISHING: Uma plataforma de comunicação
Trata-se de um projeto de pesquisa denominado “Fishing: Uma plataforma de comunicação”, que busca criar um ambiente virtual seguro para pescadores e membros da associação de pesca, facilitando a troca de informações por meio de textos e imagens.A proposta visa promover a comunicação em grupos privados e garantir a proteção de dados pessoais dos usuários. O desenvolvimento da plataforma teve início em 2025 e encontra-se em fase inicial de implementação, com o protótipo funcional. O projeto também busca conscientizar os usuários sobre a importância da cibersegurança e contribuir para o fortalecimento da proteção de dados no ambiente digital
REDACHAT : Ferramenta de inclusão social através da correção de redações do Enem por meio de Inteligência Artificial
O Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) representa a principal via de acesso ao ensino superior para milhões de estudantes brasileiros, em especial aqueles oriundos de contextos socioeconômicos vulneráveis. Uma das etapas de maior peso no exame é a redação, cuja preparação exige prática constante e correções qualificadas. Entretanto, a falta de acesso a plataformas específicas tanto por parte de professores quanto de estudantes, acaba dificultando um melhor desempenho dos candidatos no ENEM. Nesse contexto, o projeto RedaChat propõe a criação de uma ferramenta web gratuita, baseada em inteligência artificial e redes neurais, para auxiliar na correção de redações conforme as cinco competências do ENEM. O objetivo, portanto, é democratizar o acesso a um recurso educacional de qualidade, fornecendo feedback formativo e acessível. O presente trabalho apresenta a proposta inicial, sua fundamentação, procedimentos metodológicos e expectativas de resultados, constituindo uma pesquisa aplicada de cunho tecnológico e inclusão social
CICLOBSERVATÓRIO II: Promoção da bicicleta como modo de mobilidade sustentável
A bicicleta, por seus inúmeros benefícios - baixo impacto ambiental, promotora da saúde, democratização do espaço público, economia familiar e pública - é um importante modo de mobilidade urbana, capaz de contribuir com a construção de cidades sustentáveis. No entanto, apesar de reconhecida como prioridade pela Política Nacional de Mobilidade Urbana (Lei 12.587/2012), seu uso enfrenta obstáculos, principalmente em relação à infraestrutura cicloviária, tanto a respeito da sua extensão quanto da sua qualidade. Nesse sentido, o projeto objetiva promover o uso da bicicleta como meio de mobilidade sustentável. Para tanto, o projeto estabeleceu três linhas de atuação: pesquisa, com a finalidade de avaliar a malha cicloviária; extensão, com a realização do Desafio Intermodal, para verificar o modo mais eficiente de deslocamento na cidade; ensino, com oficinas para ensinar a comunidade acadêmica a pedalar. Espera-se que o projeto contribua com a reflexão sobre uma mobilidade urbana mais humana, capaz de romper com o paradigma motorizado; além de contribuir com o levantamento de informações relevantes sobre a ciclomobilidade que possam contribuir para a formulação de políticas públicas voltadas à mobilidade ativa nos municípios de Balneário Camboriú e Camboriú