JUKI - Jurnal Komputer dan Informatika
Not a member yet
94 research outputs found
Sort by
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif untuk Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda
Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan telah memungkinkan kemunculan berbagai jenis media pembelajaran modern. Media pembelajaran yang canggih ini memiliki dampak positif yang signifikan dalam proses belajar-mengajar. Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif yang menggabungkan unsur video, suara, gambar, dan aktivitas menarik. Pendekatan ini bertujuan menciptakan pengalaman belajar yang holistik, kreatif, dan inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengatasi tantangan dalam pembelajaran di taman kanak-kanak, terutama di TK Maitri Bunda. Melalui pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dengan Adobe Animate, media ini melibatkan elemen 2D melalui tiga menu utama: materi, video, dan kuis. Diharapkan bahwa media pembelajaran ini akan memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, bervariasi, menarik, efektif, dan efisien bagi anak-anak, serta memperkuat pemahaman mereka dan meningkatkan daya ingat terhadap materi yang diajarkan di sekolah. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pemasangan elemen multimedia (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang ditujukan untuk platform Android dan secara khusus mengkaji pembelajaran di Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda. Untuk memastikan kualitas media, pengujian dilakukan menggunakan blackbox testing, yang menghasilkan kesimpulan bahwa media telah memenuhi harapan yang ditetapkan
Perancangan Aplikasi Pendataan Karyawan Berbasis Mobile pada Perusahaan Mebel
PT Amalia Surya Chemerlan berlokasi di Desa Ngaran, Mlese, Kecamatan Ceper, Kabupaten Klaten, Jawa Tengah. Tepatnya di Jl. Klaten - Solo No.3, PT Amalia Surya Cemerlang merupakan perusahaan furniture yang berdiri 20 tahun lalu. Perusahaan furnitur ini menjual produk jadi dan menghasilkan produk setengah jadi yang kemudian didaur ulang menjadi produk yang dapat dipasarkan. Produk yang dijual bermacam-macam jenisnya antara lain kursi, meja, lemari, tempat tidur, tangga, mangkok, gantungan baju, dll. PT Amalia Surya Cemerlang masih menggunakan sistem manual sehingga menyebabkan kendala dalam pengambilan data pegawai yang tidak akurat. Oleh karena itu, diperlukan adanya “Aplikasi Mobile Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Furniture”. Aplikasi ini dibangun menggunakan Android Studio, Kotlin, dan Firebase. Fungsionalitas aplikasi ini menampilkan berbagai informasi profil, detail karyawan, detail pekerjaan, dan detail kehadiran. Dengan dibuatnya “Aplikasi Mobile Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Furniture” bertujuan untuk membuat proses pendataan dan pengolahan data menjadi lebih baik, efisien dan terorganisir
Sistem Informasi Inventaris Barang Berbasis Website Menggunakan Metode Garis Lurus (Studi Kasus : Rumah Sakit Jiwa Prof. Dr. M. Ildrem)
Inventaris adalah daftar yang memuat semua barang milik instansi, baik itu perusahaan, sekolah, rumah sakit, pemerintahan, yang berguna untuk menjalankan kegiatan operasionalnya dengan baik. Banyak kegiatan dalam pengolahan data persediaan yang dilakukan dengan mencatat data barang dan memberikan identitas barang yang ada. Rumah sakit merupakan suatu lembaga yang bergerak dalam bidang pelayanan kesehatan bagi masyarakat. Memiliki berbagai aset yang dapat menunjang kegiatan operasional pelayanan kesehatan. Di RS Prof.Dr.M.Ildrem, pencatatan aset yang ada belum terkomputerisasi dengan baik dan kegiatan peminjaman, mutasi dan perbaikan kerusakan masih menggunakan kertas lembaran atau bisa dikatakan masih menggunakan sistem manual dan hal tersebut belum efektif. Pada penelitian ini penulis merancang Sistem Informasi Inventory yang dapat menentukan sisa umur pakai dan penyusutan peralatan yang ada dengan menggunakan metode penyusutan yaitu Metode Garis Lurus dan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD). Ini memudahkan untuk memproses data inventari
Pengembangan Sistem Informasi Media Promosi dan Penjualan Kuliner Daging Se’i Babi Berbasis Web (Studi Kasus : Depot Se’i Babi Om Ba’i)
Se'i Babi Om Ba'i Depot is a culinary place located in Teunbaun Village, Amarasi Barat District, Kupang Regency. Even though Depot Se'i Babi is quite well known, it still has deficiencies in terms of supporting aspects of the information system as a means of assisting the promotion and sales process so that it is better and attracts the attention of the public. The absence of technology utilization has caused the Om Ba'i sei babi depot to manually manage all kinds of information on its culinary establishments. The information system for media promotion and culinary sales of se'i babi meat that was built is expected to be able to assist depot managers in terms of promotion and sales. This system is integrated with payment gateways and shipping charges, and all transactions made are stored in the system, which can simplify the transaction process. The payment gateway used is Midtrans; the concept used is Model View Controller (MVC) with a GUI from Netmedia Framecode; the Hypertext Preprocessor (PHP) programming language; and My Structured Query Language (MYSQL) as a database server. This system makes it easy for customers to access information and place orders remotely without the need to come to the place, with shipping costs according to distance and expeditions taken from customer input that has been integrated with Rajaongkir. This system also assists owners and administrators in managing sales data in a computerized manner so that it is more effective and efficient.
 
Penentuan Siswa Terbaik Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Sistem Informasi Akademik Berbasis Android Di Paud Delima Vii Bekasi
The Study discusses implementation the method Simple Additive Weight (SAW) in the android based academic information system in Paud Delima VII Bekasi to determine the best student and provide information relating to the academic. This information system in use to facilitate student academic data management and assist in decision making regarding student achievement assessments and specify the best student. In this study an android information system was developed to allow users to input and manage student data, such as test score, academic achievements, attendance levels, and other attributes that are relevant and will be used as criteria in determining the best students. The Simple Additive Weight (SAW) method is used to assess and provide weight that reflect levels of consistent interest in determining the best student assessment criteria. After weight is given, the system will be calculate the total value of each student by the corresponding value criteria. The highest total student will be regarded as the best. The Simple Additive Weight (SAW) is selected because of its strengths in combining various criteria on a priority scale
Aplikasi Reminder Jadwal Kuliah dan Tugas Mahasiswa Berbasis Android
Kesibukan yang dimiliki oleh banyak mahasiswa seperti jadwal perkuliahan ataupun kegiatan yang padat, kegiatan organisasi, kegiatan di masyarakat dan tugas diluar kampus lainnya membuat mahasiswa kesulitan dalam mengorganisir jadwal perkuliahan dan tugas-tugas yang harus dikerjakan dari dosen. Akibatnya banyak mahasiswa yang sering lupa dengan deadline tugas yang diberikan ataupun telat menyadari adanya kelas, hal ini dapat menyebabkan menurunnya nilai akademik mahasiswa dan terganggunya kegiatan diluar akademik lainnya. Tujuan dari dilakukannya project ini adalah untuk membuat aplikasi reminder jadwal kuliah dan tugas mahasiswa berbasis android yang bisa membantu mahasiswa terkhususnya mahasiswa di Universitas Teknologi Yogyakarta dalam mengorganisir informasi perkuliahan dan membantu untuk mengingatnya. Dalam penggunaan aplikasi, sistem ini akan memberikan pengingat dalam bentuk notifikasi kepada user beberapa waktu sebelum jadwal kuliah akan dimulai atau tugas sebelum batas deadline. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software android studio dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin. Sementara untuk penyimpanannya sendiri menggunakan database Firebase Realtime Database. Dari hasil implementasi, aplikasi ini dapat berjalan dengan semestinya dan memberikan reminder ke pengguna dalam bentuk notifikasi yang sudah diatur waktu notifikasinya sesuai kebutuhan pengguna
Perancangan Jaringan Virtual Local Area Network Menggunakan Cisco Packet Tracer Pada SMK Islam Assa’adatul Abadiyah
Computer network is a relationship between two or more separate computer systems, through a communication medium to carry out data communication with one another in order to share resources. SMK Islamic Assa’adatul Abadiyah was founded in 1984, which stands on a land area of 1237 m2, which has three majors namely: Office Administration, Accounting, Commerce. However, in 2011 SMK Islamic Assa’adatul Abadiyah added a competency competency department, namely the competency competency in Computer and Network Engineering. Internet network is one of the human needs to date. So many human activities have become easier with the internet network. However, problems arise on a network that is not working properly, making information and communication managers less optimal in the process of sending data and teaching/learning processes in the school lab. The solution provided to deal with problems on a network that is less than optimal is to design a VLAN (Virtual Local Area Network) network and change a HUB component to a Switch as network integration, install premium antivirus on computers, allow users to access the network without any problems and security on computers are safer
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android
Seiring dengan terus berlangsungnya perkembangan teknologi informasi setiap tahunnya, telah muncul bermacam tata cara pembelajaran yang dirancang guna menunjang proses pengajaran serta pembelajaran. Saat ini media cetak, video, dan alat peraga dasar masih menjadi andalan sebagai media pembelajaran tata surya, dengan kedudukan guru yang lebih dominan dalam membagikan uraian, sebaliknya siswa hanya sebagai pendengar. Pendekatan semacam ini cenderung kurang menekan kreativitas serta pemahaman siswa, terutama karena terbatasnya penggunaan alat peraga konvensional, meskipun teknologi terkini yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran sudah ada. Pendekatan pembelajaran yang didukung oleh media teknologi yang menarik diharapkan bisa menghasilkan proses pembelajaran yang lebih efisien serta bisa mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan augmented reality pada materi pembelajaran tata surya berupaya melakukan inovasi strategi pengajaran untuk mendorong interaksi lebih aktif antara siswa dan guru. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode spiral, di mana aplikasi dikembangkan secara bertahap hingga mencapai versi lengkap. Proses penerapannya melibatkan penerapan teknologi Augmented Reality pada smartphone Android menggunakan Vuforia dan Unity. Hasil akhirnya adalah program pengenalan tata surya yang dapat menampilkan informasi dan objek 3D terkait, beserta Quiz guna mengukur pemahaman siswa
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Blended Learning pada Teks Cerita Rakyat Sumatera Utara
Abstract. This learning media is packaged in the form of an android application that will be used by students, they will also get the value of local wisdom from the North Sumatran folklore learned. This research uses a qualitative descriptive approach with quantitative data collection. The results of the research, the first is the media development process using the 4D Thiagarajan method, namely define, design, develop, and disseminate. Second, validation results by material experts with an average percentage of 96%, validation of media experts with an average assessment percentage of 87%, individual trials with an average percentage of 87%, small group trials with an average percentage of 88%, and limited field trials with an average percentage of 90%. Learning outcomes on folklore text material after using blended learning-based learning media with an average score of 82.81 and an average score before using blended learning-based learning media of 67.65.
Keyword : blended learning, mobile learning, learning media, Android Application
Analisis Klasifikasi Keamanan dalam Shorting Malware Android dengan Algoritma K-Nearest Neighbors
Abstrak. Perkembangan teknologi dan popularitas perangkat berbasis Android telah membuka pintu lebar bagi pengembangan aplikasi yang beragam dan inovatif. Namun, kesuksesan Android juga telah menarik perhatian para penjahat cyber untuk mengembangkan Malware. Berbagai jenis perangkat dapat diinfeksi oleh malware, salah satunya adalah smartphone, dimana kasus malware terbanyak didominasi pada sistem operasi Android. Rentannya serangan malware dan dapat merugikan para pengguna Android sehingga diperlukan analisis lebih lanjut, pada kasus ini digunakan pendekatan Machine Learning untuk melakukan klasifikasi data serangan malware android. Algoritma yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor. Mendapatkan hasil accuracy dengan nilai sebesar 98%, precision sebesar 98%, dan recall sebesar 98%. Hasil ini membuktikan bahwa algoritma K-Nearest Neighbor memberikan hasil yang cukup baik dalam mengklasifikasi malware android.
Abstract. Technological developments and the popularity of Android-based devices have opened wide doors for the development of diverse and innovative applications. However, Android's success has also attracted the attention of cybercriminals to develop Malware. Various types of devices can be infected by malware, one of which is smartphones, where the majority of malware cases are dominated by the Android operating system. Malware attacks are vulnerable and can harm Android users so further analysis is needed, in this case a Machine Learning approach is used to classify Android malware attack data. The algorithm used is K-Nearest Neighbor. Get accuracy results with a value of 98%, precision of 98%, and recall of 98%. These results prove that the K-Nearest Neighbor algorithm provides quite good results in classifying Android malware