Vorarlberg University of Applied Sciences

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    2106 research outputs found

    The implementation of AI technology in international companies

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    Futuretale - and the moral of the story, don't trust all information

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    Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern die Förderung sogenannter Future Skills bei Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 14 Jahren durch den Einsatz eines spielerischen Formats möglich ist. Zunächst wird der Istzustand der Rolle von Informationen durch Medien in unserer Gesellschaft verbunden mit Studien zu diesem Thema erläutert und gegenübergestellt. Eine davon ist die aktuellen Jugendstudie, welche auch den ausschlaggebenden Impuls für diese Arbeit darstellt. Die Jugendstudie offenbart, welchen Medien Jugendliche heutzutage vertrauen und auf welche Weise sie mit den von ihnen konsumierten Informationen umgehen. Des Weiteren wird erörtert, welche Inhalte im neu vom Ministerium vorgegebenen Schulfach „Digitale Grundbildung“ in Schulen bearbeitet werden und welche Definition des Begriffs der Medienkompetenz zugrunde liegt. Im Anschluss erfolgt eine fundierte Darstellung relevanter Lerntheorien. Die Überlegungen basieren auf den Ansätzen von Vester, Kolb und Schrader, aber auch auf denjenigen des Behaviorismus, des Kognitivismus und Konstruktivismus. In der Folge erfolgt eine intensivere Auseinandersetzung mit weiteren Konzepten und Methoden, die sich mit der Frage befassen, wie Wissen auf spielerische Weise erworben werden kann. Dazu zählen Game-Based-Learning, Problem-Based-Learning und Experiential Learning. Letzteres spielt auch im Lösungsansatz der vorliegenden Arbeit eine Rolle. Die dargestellten Ansätze zur Vermittlung von Wissen und Kompetenzen lassen sich unmittelbar mit den Konzepten in Verbindung bringen, die von Forscherinnen und Forschern für die idealen, zukunftsorientierten Kompetenzen entwickelt wurden. Infolgedessen werden die erwähnten Konzepte gegenübergestellt und verglichen. Die Relevanz der Medienkompetenz wird im Kapitel zur Rolle der Massenmedien und der damit einhergehenden algorithmischen Öffentlichkeit verdeutlicht. Denn wenn Nachrichtendienste mit dem Ziel, Aufmerksamkeit zu generieren, berichten und nicht in Kombination mit dem Algorithmus informieren, welcher nur das anzeigt, was der eigenen Meinung entspricht, entsteht der WYSIATI-Effekt. „What you see is all there is“ (Lischka et al., 2017, S.29) In diesem Kontext erscheint es nur sinnvoll, anschließend Begriffe wie „Fake News”, „Gerüchte” und die entgegenwirkenden Begriffe wie „Information und Digital Literacy” zu erklären. Um dem entgegen zu wirken, werden Merkmale genannt an denen qualitative Informationen erkannt werden können. Die bereits zu Beginn dargestellten Konzepte von Lernmethoden werden erneut aufgegriffen und es wird erläutert, warum Lernen und Spielen in einem kausalen Zusammenhang stehen. Im Anschluss erfolgt eine Auseinandersetzung mit den Kompetenzen, die durch Spielen erlernt werden können. Nachdem bereits viel über das Spiel geschrieben wurde, wird zu diesem Zeitpunkt über das Spiel selbst geschrieben. Dabei werden die Elemente eines Spiels sowie dessen grundlegende Eigenschaften dargelegt. Im Anschluss werden weitere Prinzipien wie das Thema Worldbuilding oder die Vorstellungskraft und deren Relevanz diskutiert. Im Anschluss an die Erläuterung der Theorien erfolgt die Konzeptentwicklung zur finalen gestalterischen Umsetzung dieser Arbeit. Bei der gestalterischen Umsetzung handelt es sich in diesem Fall um ein analoges Spiel, welches auch als Serious Game bezeichnet werden kann. Das Spiel „Futuretale” ist darauf ausgelegt, den Kindern zwischen 12 und 14 Jahren ein tieferes Verständnis für Kompetenzen wie Medienkompetenz oder Kooperationskompetenz zu vermitteln und sie zu befähigen, kritischer mit Nachrichten umzugehen. In diesem Serious Game erfolgt eine Auseinandersetzung mit der Märchenwelt von Rotkäppchen. Im Rahmen der Spielhandlung gilt es, durch Hinweise und die in der Märchenwelt vorhandene Berichterstattung zu eruieren, ob das Märchen von Rotkäppchen, so wie es in der populären Wahrnehmung existiert, tatsächlich stattgefunden haben kann. Das Spiel wird durch die zuvor von Schell definierten vier Aspekte eines Spiels erklärt und aufgebaut: Mechanik, Technologie, Ästhetik und Geschichte. Abschließend wird noch die Evaluierung und das Testing beschrieben und ein Resümee darüber verfasst, was das „Futuretale“ Spiel kann, was nicht und wie es damit weiter gehen könnte. Das Ergebnis dieser Arbeit, das Spiel „Futuretale“, zielt darauf ab, das Bildungsprogramm „Digitale Grundbildung“ um die Vermittlung einer kritischen Denkweise zu erweitern. Es soll den Kindern auch demonstrieren, dass nicht jede Information sofort für wahr gehalten werden sollte. Somit leistet diese Arbeit im Idealfall einen wichtigen Beitrag zur Förderung einer besser informierten und kritisch denkenden Gesellschaft der Zukunft.This study examines the extent to which it is possible to promote so-called future skills in young people aged between 12 and 14 by using a playful format. Firstly, the current state of the role of information through media in our society is explained and compared with studies on this topic. One of these is the current youth study, which also represents the decisive impetus for this work. The youth study reveals which media young people today trust and how they deal with the information they consume. Furthermore, the content of the new school subject „Digital Basic Education“ prescribed by the Ministry is discussed, as well as the underlying definition of the term „media literacy“. This is followed by a well-founded presentation of relevant learning theories. The considerations are based on the approaches of Vester, Kolb and Schrader, but also on those of behaviourism, cognitivism and constructivism. This is followed by a more intensive examination of other concepts and methods that deal with the question of how knowledge can be acquired in a playful way. These include game-based learning, problem-based learning and experiential learning. The latter also plays a role in the solution approach of this thesis. The approaches to imparting knowledge and competences presented here can be directly linked to the concepts developed by researchers for the ideal, future- oriented competences. As a result, the concepts mentioned are compared and contrasted. The relevance of media literacy is emphasised in the chapter on the role of the mass media and the associated algorithmic public sphere. This is because when news services report with the aim of generating attention and do not inform in combination with the algorithm, which only displays what corresponds to its own opinion, the WYSIATI effect arises. „What you see is all there is“ (Lischka et al., 2017, S.29) In this context, it only makes sense to then explain terms such as „fake news“, „rumours“ and the counteracting terms such as „information and digital literacy“. To counteract this, characteristics are mentioned by which qualitative information can be recognised. The concepts of learning methods presented at the beginning are taken up again and it is explained why learning and gaming are causally linked. This is followed by an examination of the skills that can be learnt through play. After much has already been written about the game, the game itself is discussed at this point. The elements of a game and its basic characteristics are outlined. Further principles such as worldbuilding and imagination and their relevance are then discussed. The explanation of the theories is followed by the concept development for the final creative realisation of this work. In this case, the creative implementation is an analogue game, which can also be described as a serious game. The game „Futuretale“ is designed to give children between the ages of 12 and 14 a deeper understanding of competences such as media literacy or cooperation skills and to enable them to deal more critically with news. In this serious game, the fairytale world of Little Red Riding Hood is explored. The aim of the game is to use clues and existing reports in the fairytale world to determine whether the fairytale of Little Red Riding Hood, as it exists in popular perception, could actually have taken place. The game is explained and constructed using the four aspects of a game previously defined by Schell: Mechanics, Technology, Aesthetics and Story. Finally, the evaluation and testing are described and a summary is written about what the „Futuretale“ game can and cannot do and how it could be taken further. The result of this work, the game „Futuretale“, aims to expand the educational programme „Digital Basic Education“ by teaching a critical way of thinking. It should also demonstrate to the children that not every piece of information should be taken as immediately true. Ideally, this work therefore makes an important contribution to promoting a better- informed and critically thinking society of the future

    Potential of shared leadership on innovation effectiveness in enterprises

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    In today's fast-growing business landscape, innovation stands as a foundation for organizational success and resilience. Central to development innovation is the role of leadership, which forms the environment where creativity and problem-solving thrive. This master's the-sis explores the influence of Shared Leadership on innovation effectiveness within enterprises, as perceived by leaders and team members engaged in innovation processes. The re-search question investigates into how Shared Leadership compares to Vertical Leadership in driving innovation outcomes and the interaction between these two leadership styles. The study aims to contribute to the field of organizational behaviour and leadership by ad-dressing several key objectives. It seeks to explore the potential of Shared Leadership in enhancing innovation effectiveness, examining its interplay with Vertical Leadership. Through qualitative exploration, the thesis endeavours to discover insights into the factors influencing innovation, the perceived advantages and challenges of Shared Leadership, and its synergies or conflicts with Vertical Leadership. With the help of a qualitative approach, data will be collected through semi-structured inter-views and thematic analysis to capture perspectives from leaders and team members. The findings are anticipated to throw light on the specific aspects of Shared Leadership that con-tribute to innovation, the ideal conditions for its implementation, and its impact on organizational culture

    Positionsbestimmung von Einsatzkräften mittels Bluetooth Low Energy (BLE) Technologie

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    Diese Masterarbeit widmet sich der Untersuchung der Wirksamkeit der Bluetooth Low Energy (BLE) Technologie zur Positionsbestimmung von Einsatzkräften der Feuerwehr unter verschiedenen Umgebungsbedingungen. Im Zentrum steht die Analyse von Received Signal Strength Indicator (RSSI)-Werten zur Distanzmessung zwischen strategisch platzierten Beacons innerhalb eines Testfelds. Für den besonderen Einsatzfall der Feuerwehr ist es notwendig, ein Positionierungssystem zu entwickeln, das ohne fixe Infrastrukturen in Gebäuden auskommen kann und schnell am Einsatzort aufgebaut ist. Die Arbeit simuliert verschiedene Distanzen und Umgebungsbedingungen, um die Genauigkeit der BLE-Technologie zu evaluieren. Die Ergebnisse verdeutlichen signifikante Abweichungen zwischen den berechneten und tatsächlichen Distanzen, die maßgeblich durch Hindernisse wie Wände und Fahrzeuge beeinträchtigt wurden. Ein einfaches Modell zur Distanzberechnung aus RSSI-Werten stieß dabei auf Grenzen, insbesondere bei der Kompensation von durch physische Barrieren verursachten Fehlern. Deshalb macht die Arbeit einen ersten Versuch, einen Kalman-Filter für diesen Anwendungsfall anzuwenden. Dabei konnte das Ergebnis auch bereits deutlich verbessert werden. Trotz der Herausforderungen unterstreicht die Arbeit das potenzielle Anwendungsfeld der BLE-Technologie für die Positionsbestimmung und empfiehlt weitere Forschung zur Optimierung der Genauigkeit in komplexeren Umgebungen. Zukünftige Arbeiten könnten weiter den Ansatz des Kalman-Filters verfolgen, wodurch sich auch die Fusion von unterschiedlichen Sensordaten umsetzen lassen würde

    Exploring hybrid leadership dynamics

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    Hybrid workplaces demand a new perspective on leadership practices. Simply applying classical leadership approaches to hybrid workforces puts the acceptance and success of hybrid leadership at risk. In this study, I delved into the challenging dynamics of educational and cultural backgrounds of people being part of hybrid teams. Eventually, this study explored their relevance and impact on hybrid leadership practices. Based on empirical research with a strong focus on two (2) specific success factors autonomy and alignment in hybrid teams, combined with leadership frameworks from current literature and related research papers, this research project analyzed the complex interplay that underpin the hybrid leadership approaches. In addition, it investigated how cultural backgrounds and education levels may affect employee’s perception and expectations on hybrid leadership. More than 100 (one hundred) participants contributed to the quantitative online survey that provided valuable insights about the dynamics between cultural background respectively education levels, and their influence on effective hybrid leadership practices. The findings supported significant implications and correlations that might help to shape future leadership and cross-cultural management practices, as well as the sustainable cultivation of effective and inclusive leadership in organizational environments. In addition, Hofstede’s cultural dimensions model was overlaid on the findings to compare and further interpret the generated results

    Einfluss von Künstlicher Intelligenz auf das Embedded Software Engineering

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    Der technologische Fortschritt hat die Arbeitswelt in den letzten Jahrzehnten grundlegend verändert. Insbesondere Automatisierung und Digitalisierung haben sowohl im verarbeitenden Gewerbe als auch im IT-Dienstleistungssektor zu tiefgreifenden Veränderungen geführt. Während sich wiederholende und körperlich anstrengende Tätigkeiten zunehmend durch Technologie ersetzt werden, bleibt der Einfluss auf einige kreative, technische und soziale Berufe begrenzt. Diese Masterarbeit untersucht die Rolle der Künstlichen Intelligenz im Soft-wareentwicklungslebenszyklus und im Software-Projektmanagement mit besonderem Fokus auf mögliche Substitutionen und Veränderungen von Aufgaben und Tätigkeiten. Der Schwerpunkt der Analyse liegt auf Embedded Software Engineering, wobei auch andere Bereiche berücksichtigt werden, um ein umfassendes Bild des Einflusses von KI zu erhalten. Um ein umfassendes Verständnis zu erlangen, wurde zu Beginn der Untersuchung eine Analyse des aktuellen Forschungsstandes durchgeführt. Anschließend wurde eine qualitative Studie auf Basis von Expert*inneninterviews durchgeführt, um neben den vorhandenen Literaturquellen auch die neuesten Erkenntnisse aus der Praxis zu erfassen. Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus Literatur und Praxis wurden Hypothesen formuliert und potenzielle Anwendungsfelder im Bereich Software Engineering identifiziert, um sowohl den bisherigen Einfluss zu verdeutlichen als auch zukünftige Entwicklungen zu prognostizieren

    Leadership-Kompetenzmessung bei ehrenamtlichen Rettungsorganisationen

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    Ehrenamtliche erwarten keine Bezahlung, doch die Öffentlichkeit erwartet dennoch Professionalität, die von einem Leitungsteam, das größtenteils ebenfalls aus Ehrenamtlichen besteht, gewährleistet werden muss. Diese Organisationen erfordern einen speziellen Führungsstil, der die besonderen Umstände, wie berufliche, schulische und familiäre Verpflichtungen der Ehrenamtlichen, berücksichtigt. Es werden ehrenamtliche Organisationen im Kontext von Non-Profit-Organisationen definiert, die keinen Gewinn erzielen, sondern einem Zweck dienen. Diese Organisationen umfassen Gruppen für öffentliche Sicherheit, wie Feuerwehr und Rettungsdienste, die größtenteils aus Ehrenamtlichen bestehen. Sie erfordern spezielle Ausbildungen und haben eine hierarchische Struktur im Einsatz, aber auch Freiwilligkeit bei der Mitgliedschaft. Bisherige Forscher:innen behandelten Management in Non-Profit-Organisationen und militärische Führung, untersuchten aber nicht explizit Leadership-Kompetenzen in ehrenamtlichen Rettungsorganisationen. Die Motivation für diese Masterarbeit entspringt aus persönlichen Erfahrungen des Autors in ehrenamtlicher Wasserrettungsarbeit über mehrere Jahrzehnte. Es wird darauf hingewiesen, dass die Auswahl von Führungspersonen oft auf fachlicher Kompetenz basiert, ohne andere wichtige Aspekte wie deren Leadership-Stile zu berücksichtigen. Die Methodik umfasst eine Literaturrecherche, bei der die verschiedenen Leadership-Theorien untersucht wurden, und die Verwendung von Fragebögen, die mittels eines Tools auf Basis des 360°-Feedbacks ausgewertet wurden. Anhand von Gesprächen mit einer Fokusgruppe wurde der Entwurf der Fragebögen beurteilt und sie sollten eine Hilfestellung bieten, um einen Prototyp oder Minimal Viable Product zu entwickeln. Die Arbeit zielt darauf ab, ein Tool auf Basis von MS Access zu entwickeln, um die Leadership-Kompetenzen in ehrenamtlichen Rettungsorganisationen zu messen, potenzielle Führungskräfte zu bewerten und eine Grundlage für eine verbesserte Besetzung von Führungspositionen zu schaffen.The thesis is about the importance of volunteer work in Vorarlberg, especially in rescue organizations, which could not function without volunteer members. Volunteers do not expect payment, but the public still expects professionalism, which must be guaranteed by a management team that also consists largely of volunteers. These organizations require a leadership style that takes volunteers’ special circumstances into account. Such as their professional, school and family obligations. Voluntary organizations are defined as non-profit organizations that serve a particular purpose. These organizations include public safety groups, such as fire departments and rescue services, which consist largely of volunteers. These organizations require special training and have a hierarchical operational structure, but they also have a voluntary membership. Existing research focuses on management in non-profit organizations and military leadership, but there has been no explicit investigation of leadership competencies in voluntary rescue organizations. The motivation for this master's thesis stems from the author's personal experience in volunteer lifeguard work over several decades. The selection of leaders is often based on technical competence without considering other important aspects such as leadership styles. The methodology includes a literature review involving the examination of various leadership theories and makes use of questionnaires that were evaluated using a tool based on 360-degree feedback. Discussions with a focus group should assess the design of questionnaires and possibly provide assistance in developing a prototype or minimum viable product (MVP). The thesis aims to develop a tool based on MS Access to measure leadership competencies in voluntary rescue organizations, to evaluate potential leaders and to create a basis for improved filling of leadership positions

    16-channel, 100 GHz colorless AWG for new generation optical networks

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    We present design and optimization of a 16-channel, 100 GHz colorless arrayed waveguide gratings multiplexer/demultiplexer for new generation networks based on a hybrid configuration. The AWG was designed for a central wavelength of 1.55 µm and simulated in the wavelength range between 1.5 µm and 1.6 µm. The AWG was designed using the specially developed standalone tool “AWG-Parameters”. The AWG structure was created and simulated using Apollo Photonics’ commercial design tool. The structure was further optimized, and all AWG designs were evaluated. Finaly, the calculated transmission parameters were compared with each other

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