Jurnal LPPM iSTTS
Not a member yet
    189 research outputs found

    Image Recognition Menggunakan Metode Cosine Distance untuk Aplikasi Penanganan Food Waste

    Full text link
    Badan Pangan PBB (FAO) menyatakan 33% - 50% makanan yang telah diproduksi, tidak dikonsumsi dengan semestinya. Selain itu, 11% produk makanan yang dibeli terbuang bahkan tidak dibuka. Tahun 2016-2017, Indonesia sendiri telah menjadi negara terbesar kedua setelah Arab Saudi yang menghasilkan food waste terbanyak di dunia. Penumpukan limbah ini berdampak pada lingkungan. Oleh karena itu, aplikasi “Jangan Dibuang” dibuat dengan tujuan untuk mengurangi food waste yang dihasilkan. Aplikasi ini dibuat untuk platform Android dengan framework Flutter dan database Amazon Web Service Aurora. Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur image recognition yang memanfaatkan Tensorflow untuk mempermudah pencarian makanan dengan sebuah gambar yang mana gambar tersebut akan diekstrak fiturnya menjadi matriks yang kemudian dibandingkan dengan metode Cosine Distance. Aplikasi “Jangan Dibuang” dapat digunakan oleh 3 jenis aktor, yaitu administrator, penyedia makanan, dan pembeli. Uji coba dilakukan terhadap 7 penyedia makanan dan 20 pembeli. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, didapatkan 201 transaksi, yang mana telah menyelamatkan 285 limbah makanan. 59 dari 201 transaksi ditujukan untuk donasi. Fungsionalitas aplikasi penyedia makanan mendapatkan nilai 79,98% untuk kriteria sangat baik. Untuk fungsionalitas aplikasi pembeli, nilai yang didapatkan adalah 83% untuk kriteria sangat baik. Dari sisi Image Recognition sendiri menunjukkan akurasi 93,3% setelah menggunakan Keras Application Model EfficientNetV2 yang membantu mengenali kedua gambar walaupun dengan pencahayaan dan posisi pengambilan yang berbeda

    Analisa Klasifikasi Genre Game PC Terpopuler

    Full text link
    Kemajuan teknologi yang terus berkembang dengan pesat memungkinkan banyak perusahaan memanfaatkan teknologi dengan menciptakan berbagai macam cara dengan menggunakan sistem serta aplikasi dari Teknologi Informasi, salah satu contoh dari sistem TI ialah video game. Maraknya aplikasi video game dengan berbagai kategori yang telah dirancang dan diimplementasikan lalu dipublikasikan pada platform Google Play Store sangat memungkinkan penggunanya memberikan penilaian dan akan berdampak pada peringkat video game yang dipublikasikan. Pada penelitian ini, penulis menggunakan dataset Google Play Store yang diperoleh dari situs website Kaggle untuk memprediksi aplikasi yang populer menggunakan dua model klasifikasi yaitu Random Forest Classifier (RFC) dan Gradient Boosting Decision (GBD) dan membandingkan akurasi model ini. Penelitian ini menghasilkan prediksi aplikasi manakah yang populer dan tidak menggunakan dua model serta menentukan kategori video gamenya. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan mempertimbangkan aplikasi atau video game apa yang baik untuk dikembangkan pada masa yang akan datang

    Library Algoritma Genetik dan Whale Optimization berbasis GPU Programming

    Full text link
    Pencarian solusi terbaik pada suatu permasalahan menjadi suatu hal yang terus dikembangkan dari waktu ke waktu. Berbagai penelitian dilakukan dalam berbagai bidang untuk dapat menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Salah satu cara yang dapat menjadi solusi adalah digunakannya algoritma evolusioner. Salah satu algoritma evolusioner yang terkenal adalah algoritma genetik (GA). Selain algoritma genetik, terdapat algoritma baru lain yang telah muncul dan dikembangkan, yaitu algoritma whale optimization (WOA). Meskipun begitu, penyelesaian algoritma evolusioner pada umumnya membutuhkan waktu yang lama. Hal tersebut dapat ditanggulangi dengan penggunaan GPU Programming pada algoritma evolusioner yang dibuat. Sifat dari library yang dibuat adalah general purpose library. Pada library ini, user hanya perlu membuat satu class turunan dari class dalam library, mengatur parameter, dan mengimplentasikan abstract method. Seluruh proses yang terjadi dalam library bersifat transparan, dan apabila selesai, user dapat mengambil nilai fitness terbaik, solusi terbaik, nilai fitness terbaik per generasi, dan nilai rata-rata fitness per generasi. Dengan dibuatnya library ini, diharapkan user dapat mengimplementasikan algoritma genetik dan whale optimization dalam menyelesaikan suatu permasalahan dengan mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dibandingkan dengan library lainnya

    Perancangan Multiplayer Serious Game Pengolahan Tanah Menggunakan Bajak Singkal

    Full text link
    Salah satu metode pembelajaran yang populer dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah pembelajaran dengan menggunakan game. Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan training, advertising, simulasi dan edukasi. Serious game dengan tema edukasi merupakan game yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dapat disampaikan kepada penggunanya dan dapat diterapkan di dunia nyata. Biasanya serious game yang bersifat single player akan menjadi membosankan sehingga timbulnya rasa jenuh dan tidak bersemangat untuk melakukan suatu aktivitas belajar. Oleh karena itu perlu adanya penerapan multiplayer ke dalam serious game. Serious game yang dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) tentunya akan memberikan pengalaman bermain yang bersifat kompetitif atau kooperatif dan lebih menyenangkan selain itu dapat menghilangkan rasa jenuh daripada ketika dimainkan sendiri atau melawan AI (Artificial Intelligence). Pada penelitian ini menggunakan tema pengolahan tanah menggunakan bajak singkal sebagai patokan implementasi multiplayer serious game agar dapat mensimulasikan cara pembajakan yang optimal pada sebuah sawah dengan resiko kegagalan dan keberhasilan yang dapat diulang. Kegiatan pengolahan tanah memiliki hubungan erat dengan waktu yang hilang karena pengangkatan selama proses pengolahan tanah. Pengolahan tanah harus memperhitungkan tujuan penggunakan traktor agar lebih efektif dan efisien untuk mengurangi waktu berbelok karena pada waktu diangkat maka alat itu tidak bekerja tetapi tetap menghabiskan bahan bakar. Tujuan pengolahan tanah dengan traktor adalah untuk membuat keadaan tanah yang gembur agar sesuai untuk pertumbuhan tanaman dengan memanfaatkan peralatan bajak. Hasil yang diharapkan pada penelitian ini adalah meningkatnya semangat belajar dan pengetahuan pengguna terhadap efisiensi penggunaan bajak singkal di dunia nyata melalui serious game yang berbasis multiplayer

    Pengembangan Model Smart Village Indonesia: Systematic Literature Review

    Full text link
    Desa pintar saat ini menjadi salah satu alternatif pembangunan desa yang berpotensi mengatasi permasalahan desa. Sebagian besar makalah penelitian tentang desa pintar membahas implementasi TIK di desa sedangkan fungsi utamanya hanya sebagai enabler. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengisi gap tersebut dengan mengajukan model konseptual smart village. Model konseptual dibangun hasil dari tinjauan pustaka pada jurnal yang berkualitas. Jurnal yang dipilih yaitu Google Scholar, Emerald Insight, Elsevier dan IEEE explore dengan kata kunci “smart village”,”smart rural” dan “sustainable village”. Berdasarkan hasil pencarian pada jurnal ditemukan 1703 artikel penelitian terkait smart village. Kemudian dari 1703 artikel yang terpilih, 146 artikel diterima berdasarkan hasil membaca judul dan abstrak. Kemudian 146 artikel dianalisis dengan seksama dan menemukan 43 artikel yang berkaitan dengan topik pada penelitian ini ditinjau dari tujuan, Dimensi dan juga indikatornya. Hasil temuan terdapat 8 bidang utama dalam membangun smart village meliputi: Tata kelola pemerintah, Ekonomi desa, Lingkungan desa, Sumber daya energi, Sumber daya manusia, TIK, Petani desa dan Pariwisata. Penemuan ini memperkaya eksplorasi teoritis smart village

    Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Akuntansi pada Siklus Persediaan Barang CV. Dua Jaya Pabean

    Full text link
    Objek dalam penelitian ini adalah CV. Dua Jaya Pabean yang merupakan perusahaan yang bergedak dibidang perdagangan grosir dimana menjual berbagai jenis kebutuhan pokok. Perusahaan memiliki beberapa permasalahan pada siklus persediaannya yaitu terjadi kerugian akibat ditemukannya barang yang kadaluarsa didalam gudang, perusahaan juga menanggung kerugian akibat salah jenis barang yang dikirimkan, hal ini terjadi karena terlalu banyak jenis barang yang serupa di perusahaan dan tidak tertata dengan baik. Permasalahan yang lain yaitu perusahaan tidak melakukan stok opname dan tidak mengetahui stok persediaan secara pasti, sehingga timbul sebuah kecurangan yang tejadi oleh pihak internal perusahaan. Penelitian ini merancang sistem informasi akuntansi dan prosedur operasional standar atas siklus persediaan yang terjadi dengan menambahkan beberapa dokumen sehingga pemilik, penerus, dan karyawan dapat memperoleh informasi yang akurat sehingga menigkatkan pengendalian internal perusahaan dan mengurangi terjadinya kecurangan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus dengan jenis data kualitatif dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah mendesain dokumen form penerimaan barang, pengeluaran barang, kartu stok, stok opname, memperbaiki dokumen nota penjualan dan surat jalan, serta merancang Prosedur Operasional Standar terkait dengan penerimaan, pengeluaran, penyimpanan, stok opname pada perusahaan

    Aplikasi Informasi Penjualan Barang dengan Algoritma Apriori

    Full text link
    Saat ini banyak perusahaan yang bergerak di bidang ritel yang berkembang pesat khususnya minimarket waralaba, yang di mana sebelumnya hanya ada supermarket yang menyediakan kelengkapan kebutuhan konsumen. Namun dengan berkembangnya jaman hampir di setiap pinggir jalan perkotaan atau pusat keramaian terdapat perusahaan minimarket yang dapat memudahkan konsumen untuk berbelanja kebutuhan, tanpa harus jauh-jauh ke supermarket yang hanya terdapat di beberapa tempat saja. penjualan yang di mana data tersebut kurang di manfaatkan dan diolah hanya sebagai arsip buku pemasukan dan pengeluaran (buku besar), namun dapat juga di manfaatkan sebagai pengoptimalan stok barang dan juga sebagai perencanaan kegiatan promosi penjualan, Dengan memanfaatkan data transaksi pembeli tersebut dapat menjadi acuan untuk mengoptimalkan peserdiaan stok barang dan merancang kegiatan promosi, adapun perumusan masalahnya adalah sebagai berikut, penulis melakukan rancang bangun data mining yang berfungsi sebagai penentu asosiasi yang berguna untuk, acuan peserdian stok barang dan rekomendasi kegiatan promosi yang menggunakan algoritma apriori berbasis web dibintang swalayan slahung. Tujuan akhir dari penelitian ini yaitu menentukan data asosiasi atau yang biasa di sebut kombinasi yang berguna sebagai acuan pengoptimalan peserdiaan stok barang dan rekomendasi kegiatan promosi di bintang swalayan slahung menggunakan algoritma apriori

    Pengenalan Makanan Tradisional Indonesia Beserta Bahan-bahannya dengan Memanfaatkan DCNN Transfer Learning

    Full text link
    Pengenalan makanan adalah langkah awal untuk melakukan penilaian diet seseorang. Dalam pengenalan makanan beserta bahan-bahannya, dirasakan kurang diseminasi foto-foto makanan tradisional Indonesia, sehingga peneliti terdorong untuk melakukan penelitian mengenai pengenalan makanan tradisional Indonesia. Peneliti membuat klasifikasi citra makanan yang inputannya merupakan citra makanan tradisional Indonesia. Ekstraksi fitur citra makanan sulit untuk diklasifikasikan karena citra makanan beraneka ragam penampilannya, termasuk tekstur, warna, bentuk dan karakteristik visual lainnya. Penelitian ini meneliti pemanfaatan Deep Convolutional Neural Network (DCNN) model EfficientNetB6 dan EfficientNetV2M untuk pengenalan makanan tradisional Indonesia beserta bahan-bahannya. DCNN merupakan metode yang biasa digunakan untuk mendeteksi citra yang komplek. Peneliti mengumpulkan citra makanan tradisional Indonesia secara manual sebanyak 1.202 citra makanan yang berbeda. Terdiri dari 20 jenis makanan tradisional Indonesia. Masing-masing jenis makanan terdapat 50-80 gambar makanan. Data yang digunakan untuk uji klasifikasi makanan adalah 241 data citra makanan di luar data yang digunakan untuk training dan mendapatkan akurasi 83,82% untuk model EfficientNetV2M dan 80,08% untuk model EfficientNetB6. Kemudian pada proses pengujian dalam memprediksi bahan-bahan makanan yang terlihat pada gambar rata-rata mendapatkan 64% untuk model EfficienNetV2M dan 59% untuk model EfficeintNetB6. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa metode DCNN dengan model EfficientNetV2M dapat mencapai performa terbaik dari model EfficientNetB6

    Analisa Perubahan Luas Tutupan Lahan Mangrove di Teluk Ambon Dalam Menggunakan OBIA

    No full text
    Hutan mangrove berperan penting untuk kawasan pesisir, yang mana sebagai pertahanan akhir yang melindungi pemukiman dari berbagai bencana alam dan juga sebagai salah satu mitigasi perubahan iklim global. Pemanfaatan penginderaan jauh dan Sistem Informasi Geografis untuk melakukan pemetaan temporal dengan metode Object Based Image Classification diteliti menggunakan citra satelit Landsat (Landsat 4-5 dan Landsat 8 Oli) dapat dinilai cukup akurat dengan tingkat akurasi 60%. Hasil yang di peroleh yaitu adanya perubahan tutupan mangrove pada Kawasan Teluk Ambon Dalam yang mengalami penambahan tutupan luas dalam rentang tahun 1999-2020 sebanyak 248,654 M

    Sistem Drone Cerdas Yang Dilengkapi Face Detection dan Face Recognition Untuk Pembuatan Sinematik Video

    Full text link
    Pembuatan konten video melalui drone pada umumnya membutuhkan seorang professional untuk mengendalikan drone tersebut agar mampu menghasilkan pergerakan drone dengan hasil video yang diinginkan. Video sinematik adalah video yang mempunyai alur cerita atau dapat menyampaikan sebuah cerita pada film ataupun video pendek. Pengarahan alur cerita tersebut membutuhkan juga seorang film director yang mengarahkan adegan yang akan ditampilkan didalam video. Penelitian ini mengusulkan untuk membuat autonous drone agar mampu bergerak dan menangkap video sesuai dengan arahan film director. Penelitian ini menggunakan face detection dan face recognition dengan algorithma Local Binary Pattern Histogram (LBPH) dan memanfaatkan Rule base system sebagai system cerdas yang terdapat pada system agar drone mampu mengikuti wajah yang dikenali sesuai pergerakan subject yang telah di rencanakan oleh film director. Setiap pergerakan drone memiliki catatan terbang yang terdapat pada system drone berupa Inertial Measurement Unit (IMU) sehingga system mampu memberikan grafik 3 dimensi setelah drone sudah tidak berada di udara. Skenario yang diusulkan dalam penelitian ini membuktikan bahwa drone mampu bergerak sesuai ekspektasi penulis dan film director. Selain itu survey berupa kuesioner untuk responden umum juga membuktikan bahwa drone sudah mengikuti salah satu konsep cinematography seperti jarak sudut pandang, object yang menarik (shape saliency) dan area pergerakan kamera

    156

    full texts

    189

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal LPPM iSTTS
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇