Jurnal LPPM iSTTS
Not a member yet
189 research outputs found
Sort by
Pembentukan Aturan Fuzzy Untuk Pemberian Rekomendasi Penerima Bantuan Keluarga Berumah Tidak Layak Huni Menggunakan K-means Clustering
Bantuan bagi keluarga yang rumah tidak layak huni merupakan salah satu manfaat sosial yang diberikan kepada keluarga yang mengalami kesulitan keuangan dan/atau memiliki rumah tidak layak huni. Variabel yang dipertimbangkan saat menentukan penerima manfaat sering kali membuat keputusan sulit diambil. Oleh karena itu, diperlukan sistem penalaran fuzzy yang secara otomatis menghasilkan aturan-aturan sebagai pembuat keputusan yang diharapkan. Untuk membentuk aturan fuzzy diperlukan seorang pakar. Pakar adalah seorang ahli yang berpengalaman dalam suatu bidang yang mampu menjelaskan suatu aturan yang terkait dengan suatu bidang. Dalam penelitian ini dibentuk suatu rule secara otomatis yang tidak tergantung dengan seorang pakar. Aturan fuzzy dibangkitkan bisa diperoleh dari beberapa teknik seperti proses clustering. Metode yang digunakan dalam membangkitkan aturan fuzzy ini yaitu metode k-means clustering. Dalam hal rekomendasi penerima bantuan rumah tidak layak huni, K-means clustering digunakan untuk mengelompokkan data dan mengembangkan aturan. Hasil dari pembangkitan aturan fuzzy digunakan untuk proses inferensi fuzzy menggunakan metode Fuzzy Inference System Sugeno. Metode sugeno menghasilkan output (konsekuen) berupa konstanta atau persamaan linier. Dalam penelitian ini digunakan 1000 data training dan dilakukan proses pengujian 300 data uji untuk mendapatkan rekomendasi penerima bantuan rumah tidak layak huni. Hasil pengujian digunakan untuk mengetahui akurasi aturan yang terbentuk.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil k- means clustering dapat membentuk rule secara otomatis untuk pembangkitan aturan Fuzzy Inference System Sugeno dapat dilihat dari hasil akurasi perhitungan pengujian data uji skenario global sama-sama menghasilkan akurasi minimal di atas 75%
Metode Pembobotan Hibrida untuk Ekstraksi Frasa Kunci Bahasa Arab
Banyaknya informasi membuat proses pengindeksan dan pencarian inti dari dokumen menjadi permasalahan yang rumit. Sebagian besar dokumen yang tersedia tidak dilengkapi dengan kata kunci terkait. Hal ini sehingga memaksa pembaca untuk membaca seluruh dokumen untuk mendapat gambaran penuh dari konten seluruh dokumen. Ekstraksi frasa kunci otomatis yang menggunakan Algoritma YAKE memberi solusi cepat ekstraksi frasa kunci menggunakan fitur lokal dari sebuah dokumen. Namun, penggunaan fitur lokal saja membuat hasil ekstraksi menjadi kurang relevan karena diperlukan istilah signifikan yang muncul di dokumen lain. Masalah lain yang muncul adalah terdapat beberapa fitur lokal yang tidak dapat digunakan untuk bahasa Arab, misalnya huruf kapital. Pada penelitian ini, diusulkan metode pembobotan kata yang mengintegrasikan fitur statistik lokal dari sebuah dokumen dan fitur eksternal dari dokumen lain untuk sistem ekstraksi kata kunci. Metode ini dapat digunakan secara efektif pada bahasa Arab dan dapat digunakan pada bahasa lain yang tidak memiliki huruf kapital serta untuk dokumen-dokumen yang tidak terstruktur seperti berita atau karya ilmiah. Dari hasil uji coba telah dibuktikan bahwa performansi metode ini lebih baik daripada metode pembanding yaitu YAKE dan TF-IDF
Mengoptimalkan Perencanaan Strategis Sistem Informasi Perusahaan untuk Meningkatkan Kinerja Pelayanan (Studi kasus: BUMN Pengelola Pelabuhan)
Perencanaan Strategis Sistem Informasi merupakan unsur penting dalam pelaksanaan manajemen strategis sistem informasi di sebuah perusahaan. Salah satu tantangan yang dialami oleh Badan Usaha Milik Negara (BUMN) di bidang pengelolaan pelabuhan adalah belum dapat memaksimalkan penggunaan sistem informasi dalam memberikan layanannya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja layanan perusahaan dengan cara mengoptimalkan Perencanaan Strategis Sistem Informasi perusahaan. Perencanaan strategis ini berdasarkan pada model Anita Cassidy yang terdiri dari empat fase utama, yaitu visioning phase, analysis phase, direction phase, dan recommendation phase. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus pada Pelabuhan Tanjung Perak yang dikelola oleh PT. Pelindo III. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan literature review yang kemudian dianalisis untuk pembuatan rekomendasi dan penarikan kesimpulan. Responden penelitian ini adalah konsumen dan beberapa staff lapangan di Pelabuhan Tanjung Perak. Teknik yang digunakan dalam melakukan analisis adalah Value Chain, Analisis SWOT, dan benchmark. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi strategi sistem informasi yang terdiri dari rekomendasi arsitektur aplikasi bisnis, infrastruktur teknologi informasi, penyesuaian struktur organisasi dan roadmap yang sesuai dengan strategi yang akan dijalankan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu BUMN pengelola pelabuhan dan perusahaan sejenis lainnya dalam meningkatkan kinerja perusahaan melalui optimalisasi perencanaan strategis sistem informasi
Variasi Evaluasi Faktor Adopsi Knowledge Management System (Tinjauan Pustaka Sistematis)
Knowledge Management System atau Sistem Manajemen Pengetahuan merupakan sebuah faktor penting sebagai faktor kunci dalam keberhasilan dan pertumbuhan suatu organisasi. Organisasi saat ini, diwajibkan untuk terus belajar mengelola intagible asset berupa "knowledge" atau pengetahuan untuk bersaing dalam ekonomi global. Analisis Faktor dapat menyederhanakan Knowledge Management System, dimana analisis evaluasi dari Knowledge Management System dapat digunakan sebagai alat komprehensif bagi organisasi untuk sarana evaluasi bagi manajemen. Penelitian ini meneliti dari jurnal tingkat internasional melalui beberapa sumber terkait dengan kata kunci yang sama dan faktor-faktor yang mempengaruhi penilaian faktor eksternal berdasarkan metode TAM (Technology Acceptance Model). Model Penerimaan Teknologi mengusulkan bahwa faktor eksternal seperti faktor organisasi akan mempengaruhi penerimaan Knowledge Management System atau Sistem Manajemen Pengetahuan dengan mempengaruhi kegunaan yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Faktor eksternal dapat mencakup fitur sistem, relevansi pekerjaan, pengalaman penggunaan, dan konsultasi dukungan dokumen. Faktor eksternal menyediakan "jembatan" antara keyakinan internal, sikap dan niat yang diwakili dalam TAM (Technology Acceptance Model)
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model
Penggunaan berbagai macam aplikasi berbasis internet sudah meluas di Indonesia. Didukung dengan berbagai macam perangkat yang mampu mengaksesnya di kalangan remaja, terutama siswa sekolah pada bangku pendidikan di SMA. Gaya hidup serba mobile dan aktivitas penunjang akademis siswa di luar pendidikan formal, cukup menyita waktu. Sehingga waktu belajar secara tradisional pun semakin sedikit. Perkembangan teknologi yang pesat juga berdampak pada dunia pendidikan. Memanfaatkan teknologi, keterbatasan akses informasi dan materi belajar, terutama keterbatasan ruang dan waktu dapat dijembatani dengan menggunakan E-learning. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu, faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi siswa SMA di Indonesia untuk mau mengadopsi E-learning. Sebuah model teoritis dibuat berdasarkan sejumlah penelitian sebelumnya dan memanfaatkan model dasar Technology Acceptance Model (TAM) dan konstruksi E-learning yang spesifik. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner berbasis online. Data akhir yang terkumpul berjumlah 517 data dari siswa SMA di Indonesia. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk menganalisis dan pengolahan model teoritis menggunakan software AMOS. Faktor-faktor dalam model teoritis adalah Self-Efficacy, Social Influence, Computer Anxiety, Prior Experience, Facilitating Conditions, dan Perceived Enjoyment. Bentuk dasar TAM yang digunakan meliputi Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Behavioral Intention. Dalam proses Factor Analysis, Facilitating Conditions dihapus dari model teoritis, karena tidak mampu menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan. Faktor Perceived Usefulness dan Perceived Enjoyment adalah dua faktor yang paling mempengaruhi Behavioral Intention di dalam proses adopsi E-learning. Hasil penelitian menunjukkan Perceived Enjoyment memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Usefulness yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Self-Efficacy memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Ease of Use yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat ditekankan, bahwa untuk mencapai tujuan agar seseorang mau mengadopsi E-learning, instansi terkait harus menunjang kebutuhan penerapan E-learning dengan berfokus pada sisi manfaat dan kepuasan yang menyenangkan pengguna dalam pengalamannya menggunakan E-learnin
Pengenalan Lirik Lagu Otomatis Pada Video Lagu Indonesia Menggunakan Hidden Markov Model Yang Dilengkapi Music Removal
Video sangat penting untuk membuat informasi berupa suara dalam video agar dapat dipahami oleh semua kalangan masyarakat, dan orang-orang yang memiliki masalah pendengaran yaitu dengan cara paling alami terletak pada penggunaan subtitle. Oleh karena itu, peneliti membuat pengenalan lirik lagu otomatis pada video lagu Indonesia menggunakan Hidden Markov Model yang dilengkapi music removal. Dalam pengenalan suara lebih akurat dilakukan dengan menggunakan model HMM yang dilengkapi oleh MFCC (kata yang cocok 81% dan WER 19%) dibandingkan dengan model LDA + MFCC (kata yang cocok 71% dan WER 29%) dan DWT + MFCC (kata yang cocok 61% dan WER 39%). Jumlah kata dan sample suara pada library Bahasa Indonesia yang digunakan cukup sangat mempengaruhi MFCC dan CMU Sphinx-4, Nada pada inputan lagu yang akan diproses CMU Sphinx-4 juga sangat berpengaruh pada tingkat keberhasilan, dikarenakan CMU Sphinx-4 sangat sensitif dengan nada yang terlalu tinggi dan noise yang ada pada inputan lagu tersebut sehingga peneliti menambahkan fitur ekstraksi pada suara yaitu menggunakan MFCC. Dalam hal ini menggunakan dataset kecil terlebih dahulu untuk memastikan metode Hidden Markov Model yang dilengkapi MFCC dan CMU Sphinx-4 dapat berjalan dengan baik, Dari penelitian beberapa peneliti sebelumnya, maka hasil akhir yang diperoleh dengan menggunakan metode HMM yang dilengkapi oleh MFCC dan CMU Sphinx-4 dalam penelitian ini mendapatkan hasil akurasi training 78% dan testing 81% kecocokan kata pada video lagu
Penyaring Komentar Cyberbullying Pada Konten Blog
Cyberbullying merupakan ancaman nyata dalam interaksi di antara penulis konten blog dan pembaca blog. Penelitian ini membahas tentang pengembangan fitur penyaring cyberbullying pada konten blog untuk meminimalisir cyberbullying dalam suatu situs blog. Adapun metode pengembangan sistem menggunakan iterative waterfall meliputi analisis sistem, desain sistem, implementasi dan pengujian. Berdasarkan pengujian dengan mode pelatihan data menggunakan 7755 dataset komentar dengan proporsi 3984 cyberbullying 3771 non-cyberbullying menghasilkan akurasi 85,25% dan error 14,75%. Pengujian dengan mode testing data menggunakan 1936 dataset komentar dengan proporsi 583 cyberbullying dan 1353 non-cyberbullying menghasilkan akurasi 80% dan error 20%. Dari hasil pengujian disimpulkan bahwa pengembangan fitur penyaring komentar cyberbullying dengan menggunakan naive bayes classifier menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 80% dan rata-rata error sebesar 20%
Membangun Sistem POS Supermarket Dengan Tim tanpa Pengalaman Dalam Metodologi SCRUM
SCRUM adalah metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan oleh perusahaan dengan berbagai macam keunggulan terutama dalam membangun sebuah produk yang kompleks. Tujuannya adalah mendesain dan membangun sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user. Tahap pertama adalah menjalankan sprint. Sprint adalah sebuah tahap dimana pengembangan perangkat lunak bersama pengguna akhir menentukan tujuan akhir dan mendefinisikan kebutuhan akan perangkat lunak. Tahap kedua adalah melakukan sprint planning, digunakan untuk menentukan bagian mana yang akan dibangun. Ketiga, daily SCRUM adalah inspeksi mengenai hal yang telah dikerjakan oleh tim dengan sprint sebagai acuan. Tahap keempat, Sprint Review yang digunakan untuk melihat hasil kerja, melakukan peninjauan akhir terhadap perangkat lunak dalam sprint dan mempersiapkan yang akan menjadi tujuan dalam sprint berikutnya. Kemudian di tahap terakhir akan ada sprint restropective, di mana tim scrum melakukan evaluasi mengenai yang baik dan yang salah. Hasil akhir berupa perangkat lunak untuk mengatur penjualan dan pembelian pada sebuah supermarket yang telah diimplementasikan dan evaluasi mengenai metode scrum, pada sebuah tim yang tidak berpengalaman dalam menggunakan scrum. Adapun kelemahan yang ada dalam SCRUM adalah dalam memberikan gambaran perangkat lunak pada pengguna akhir dan kelebihannya berupa kemudahan dalam melakukan management dan membuat perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dari pengguna akhir