Scientific Journals of Global Institute
Not a member yet
690 research outputs found
Sort by
JAUBAK: Simulator 3D Peninjauan Penembakan Mobile
Kebutuhan teknis dan taktis yang dapat mensimulasikan kegiatan peninjauan secara nyata seperti kegiatan yang sebenarnya di lapangan sehingga gumil atau pelatih mendapatkan sarana/prasarana dalam pembelajarannya begitu juga dengan regu Peninjau terutama siswa yang baru belajar Peninjauan Penembakan yang dirasa masih kurang optimal dalam melaksanakan pembelajaran Peninjauan tembakan, Simulator ini akan dirancang dengan sistem bongkar pasang sehingga simulator dapat difungsikan dimanapun selama infrastruktur memadai. Dalam kegiatan Rancang Bangun Simulator Peninjauan Penembakan Mobile, tolok ukur yang digunakan adalah tercapainya pembuatan software, hardware, server, komunikasi data, maupun alat pendukung pada Rancang Bangun Simulator Peninjauan Penembakan Mobile yang dapat digunakan sesuai fungsinya dalam melatihkan para prajurit terutama siswa peninjau tembakan agar terampil sebelum berhadapan dengan situasi medan yang sebenarnya. Tujuannya adalah Terwujudnya Rancang Bangun Simulator Peninjauan Penembakan Mobile sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan Regu Peninjau guna menunjang keberhasilan pelaksanaan tugas pokok satuan Armed dalam memberikan bantuan tembakan kepada satuan manuver secara cepat, tepat dan akurat. Penelitian dilakukan pada tahun 2019 di Pusat Pendidikan, dan Pusat Persenjataan Artileri Medan. Tahapan-tahapan penelitian telah dilalui dengan baik, dimulai dari perencanaan, persiapan, pelaksanaan, hingga evaluasi dan penilaian. Hasil yang didapatkan adalah telah dikembangkannya simulator peninjauan dan penembakan yang dapat meningkatkan kemampuan regu peninjau. Dari sisi penggunaan simulator pun dapat dinilai dengan baik
Perancangan Game Petualangan Mengenal Candi-Candi di Magelang
Candi merupakan bangunan bersejarah yang berdiri dan memiliki cerita yang berbeda-beda, namun masih banyak orang belum mengetahui secara tepat lokasi dan sejarah candi itu sendiri, yang membuat mereka hanya mengunjungi beberapa candi yang telah terkenal seperti Candi Borobudur, Magelang, Jawa Tengah serta Candi Prambanan, Yogyakarta, dan tidak ingin mengetahui atau mengenal candi lainnya yang berada disekitar candi tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti mengusulkan untuk merancangkan suatu media pengenalan candi berupa game yang diharapkan dapat memberikan informasi bahwa masih banyak candi disekitar candi yang terkenal tersebut. Aplikasi yang dikembangkan peneliti ini adalah sebuah game petualangan yang memiliki konsep cerita pemuda jawa yang berkunjung ke candi-candi kecil dan berakhir pada candi besar yaitu Candi Borobudur yang bertujuan untuk mengenalkan bentuk bangunan candi, lokasi candi dan sejarah singkat candi tersebut. Metode penelitian yang dipakai adalah prototype (membuat rancangan game, kuesioner dan studi pustaka). Permainan ini dikembangkan dengan menggunakan program Construct 2 yang membuat pengguna berinteraksi, dapat dijalankan pada desktop. Hasilnya adalah game yang diberi nama “Game Petualang Candi” dengan grafis 2D
Pembuatan Dokumenter Mengenai Keberhasilan Pemanfaatan Youtube Sebagai Mata Pencaharian Melalui Konten Kreatif
YouTube merupakan portal atau situs video sharing milik Google Inc. YouTube merupakan salah satu malah merupakan yang terbesar di dunia maya. Konten kreator pun semakin banyak di platform ini. Dikarenakan banyaknya peminat tontonan Youtube.Mereka berlomba-lomba untuk menunjukan karyanya masing-masing. Identifikasi masalah pada penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai bagaimana pembuatan konten di Youtube sehingga bisa menghasilkan uang dari konten yang di unggah. Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat konten yang bagus dan bisa dinikmati banyak viewers dan memiliki nilai jual. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif karena didalamnya peneliti melakukan observasi, wawancara, dan juga dokumentasi. Hasil yang di dapatkan dari penelitian ini adalah sebuah dokumenter yang mengulas mengenai youtuber sukses. Dokumenter kemudian di unggah ke Youtube dan mendapatkan respon 90,8 % positif dari penonton
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE AHP-TOPSIS
Penerimaan karyawan adalah suatu proses kegiatan untuk mencari, menyeleksi, menerima dan menentukan calon karyawan agar sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan perusahaan dan sesuai standar kompetensi yang telah ditentukan. PT INDOKA JAYA merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang industri produksi kabeL, masalah yang terdapat di PT INDOKA JAYA yaitu pada proses penerimaan karyawan baru masih dilakukan secara manual dan pada saat menyeleksi calon karyawan terjadi kesalahan dalam memberikan penilaian. Untuk itu penulis membuat sebuah sistem pendukung keputusan dengan tujuan untuk membantu mempermudah pekerjaan dan meminimalisir kesalahan yang terjadi dalam proses pengambilan keputusan penerimaan karyawan baru. Sistem pendukung keputusan ini menggunakan metode AHP-TOPSIS. Metode AHP digunakan untuk mencari nilai bobot berdasarkan pada kriteria-kriteria penilaian yang ada dan metode TOPSIS akan membantu mempermudah dalam perankingan alternatif berdasarkan jarak solusi ideal positif dan solusi ideal negatif.
Sistem Informasi Nilai Akademik Siswa Berbasis Web di SDN Keroncong 3 Tangerang
Teknologi informasi dan komunikasi memang tidak dapat dipisahkan dan perpaduan keduanya semakin meningkat dengan hadirnya internet dalam memperoleh informasi dan melakukan komunikasi dikalangan masyarakat, bahkan sekolah–sekolah juga sudah menerapkan teknologi informasi ini untuk meningkatkan dan mengembangkan kinerja guru dan pembelajaran bagi para siswa. Adapun nilai akademik siswa adalah data yang sangat penting untuk sekolah, siswa terutama untuk orangtua siswa karena itu merupakan nilai acuan dari hasil belajar anak mereka selama disekolah. Salah satunya di SDN Keroncong 3 Tangerang, sistem pengolahan nilai akademik siswa saat ini masih menggunakan cara manual seperti, wali kelas mengelola nilai siswa dari guru untuk semua mata pelajaran serta pada proses pengolahan nilai siswa masih kurang efektif, penggunaan kertas yang jumlahnya banyak dan adanya kesalahan dalam mengelola data nilai siswa serta proses pengolahan nilai untuk pengisian pada rapor siswa masih memerlukan waktu yang cukup lama. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian. Dalam penelitian ini dibangun sebuah sistem yang lebih baik dalam proses pengolahan nilai akademik siswa yang bermanfaat untuk membantu, mempercepat dan mempermudah proses penilaian siswa. Perancangan sistem informasi nilai akademik siswa yang berbasis web ini menggunakan metode PHP (Page Hypertext Prepocessor) untuk membantu proses penilaian menjadi lebih cepat, tepat dan akurat; kemudian UML (Unified Modeling Languange) untuk menggambarkan rancangan sistem yang berjalan dan dibantu dengan MySQL (My Structure Query Language) sebagai database pendukungny
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Guru Berprestasi dengan Metode AHP dan SAW pada SMA Markus Tangerang
Dalam rangka pembangunan sumber daya manusia terutama dalam dunia pendidikan yang akan mempengaruhi cara dan sistem pencapaian pembelajaran. Guru merupakan salah satu yang paling utama dalam memajukan dunia pendidikan yaitu untuk sekolah dan peserta didik. SMA Markus Tangerang sampai saat ini belum ada sistem yang mendukung dalam menentukan guru berpresetasi dalam meningkatkan sumber daya dalam hal mengajar siswa dan mendapatkan ilmu yang bermanfaat selama sekolah di SMA Markus Tangerang. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk membangun aplikasi sistem pendukung keputusan yang memberikan rekomendasi pemilihan atau penentuan guru berpresetasi di SMA Markus Tangerang, diakses secara cepat, langsung dan akurat dalam menentukan hasilnya. Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini dalam mendukung pengambilan keputusan untuk membantu SMA Markus Tangerang ialah metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) untuk memberikan alternatif penilaian guru berprestasi. Hasil dari penelitian ini dalam penentuan kriteria di SMA Markus Tangerang menggunakan 5 (lima) parameter yaitu pedagogik, kepribadian, profesional social, absen dan sub kriteria yang digunakan ialah sakit, ijin dan alpa. Dalam pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan visual studio code menggunakan bahasa pemrograman python dan djanggo serta menggunakan MySQL sebagai basis data untuk penyimpanan data
Sistem Informasi Penggajian Guru Menggunakan Aplikasi Web pada SD Markus Tangerang
SD Markus Tangerang merupakan salah satu sekolah pendidikan swasta yang masih berkembang di kota tangerang sistem pembayaran gaji masih menggunakan cara manual dengan menghitung absen, gaji pokok, tunjangan masa kerja dimana sering terjadinya kesalahan dalam penghitungan gaji sehingga admin dan bagian keungan tidak sinkron. Maka penulis mengusulkan perancangan sistem terkomputerisasi menggunakan metodologi OOAD (Object Oriented Analysis and Design), dengan alat bantu UML (Unified Modeling Language) yang menggunakan bahasa pemrograman java dengan aplikasi Website dan basis data koneksi MySQL dengan aplikasi phpMyAdmin. Dan hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi penggajian yang terkomputerisasi
Implemntasi Algoritma Particle Swarm Optimization untuk Penjadwalan Perkuliahan di Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Buana Perjuangan Karawang
Pengaturan waktu, ruang, kelas dan matakuliah merupakan kegiatan dari penjadwalan matakuliah. sistem informasi penjadwalan kuliah di fakultas teknik dan ilmu komputer universitas buana perjuangan karawang yang dilakukan masih secara manual. penjadwalan perkuliahan dimana sejumlah matakuliah harus dijadwalkan kedalam ruang dan slot-waktu tertentu. untuk mempermudah proses pembuatan penjadwalan perkuliahan maka di buat secara komputerisasi. dalam pengembangan aplikasi dengan model prototype. Aplikasi ini di bangun mengunakan algoritma particle swarm optimization (PSO). Paricle Swarm Optomization (PSO) adalah teknik komputasi berbasis populasi yang dikembangkan oleh James Kennedy dan Russ Ebrhart pada tahun 1995. data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data perkuliahan di fakultas teknik dan ilmu computer pada prodi teknik infomatika dan sisem informasi. pengujian dilakukan untuk mendapatkan hasil optimal dari algoritma PSO. pengujian menggunakan metode black box dan white box testing. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan algoritma particle swarm Optimization dengan jumlah partikel yang dibangkitkan mempengaruhi optimasi jadwal yang dihasilkan, semakin banyak partikel yang terlibat maka dapat menghasilkan jadwal dengan rata-rata hasilnya belum optimal.Kata Kunci— Paricle Swarm Optomization (PSO), Penjadwalan perkuliahan, Prototype
Sistem Pakar Diagnosa Terjadinya Waste Plastik Berbasis Web dengan Metode Backward Chaining
Waste atau limbah merupakan hal-hal yang melibatkan penggunaan material atau resource lainnya yang tidak sesuai. Akibat dari munculnya waste, perusahaan membutuhkan sumber daya yang lebih banyak dari biasanya. PT Prima Makmur Rotokemindo salah satu perusahaan yang bergerak dibidang industri pengemasan plastik, yang terbuat dari bahan plastik lentur, bisa dipadukan dengan bahan lainnya, seperti kertas alumunium, plastik campuran metal, kertas, dan jenis plastik lain yang dapat dicetak dan direkatkan. Backward chaining adalah metode yang digunakan untuk membantu dalam penelitian ini.. Metode tersebut digunakan karena penelitian ini mendapatkan data masalah atau kerusakannya melalui observasi dan wawancara secara langsung pada masing-masing bagian departement. Hasil penelitian yang dilakukan yaitu dengan aplikasi sistem pakar berbasis web yang digunakan oleh pakar dan operator masing-masing bagian department untuk mengetahui gejala-gejala masalah yang menyebabkan timbulnya waste
Implementasi Dashboard Informasi Sistem Sebagai Model Alat Ukur Tingkat Penjualan PT. Sumber Sekar Sejahtera
Abstrak – Saat ini komputer tidak hanya digunakan sebagai alat pemrosesan data tetapi juga digunakan sebagai sarana pengolahan tampilan agar tampilan menjadi menarik dan lebih baik. Sistem pada aplikasi yang berjalan pada PT Sumber Sekar Sejahtera hanya menampilkan angka dan huruf saja tanpa disertai gambar yang mendukung sehingga kurang menarik. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah Dashboard pada tampilan laporan akhir menjadi sebuah Chart sehingga dapat mempermudah dan mempercepeat pengambilan keputusan dalam aksi yang perlu dilakukan. Dalam hal ini penulis menggunakan library pada Highcharts untuk menampilkan data dalam bentuk laporan gambar sehingga tampilan lebih menarik dan data yang terlihat dapat terlihat naik turunnya perkembangan data yang masuk pada sistem. dengan adanya penambahan library Highchart diharapkan pada sistem yang telah dibuat dapat menjadi lebih baik dari segi tampilan dan lebih informatif, sehingga siapa saja yang ingin melihat data pada sistem akan lebih tertarik untuk membuat laporan tersebut dengan cepat dan dengan akurasi data yang tepat.Kata Kunci- Dashboard, Highchart, Sistem Penjualan