Scientific Journals of Global Institute
Not a member yet
    690 research outputs found

    Aplikasi Absensi Karyawan Rumah Zakat Metode Geofance Berbasis Android

    Get PDF
    Sistem absensi yang ada saat ini perlu diperbarui dengan sistem yang baru. Karena melakukan hal ini akan memberikan dampak yang sangat baik bagi perusahaan dalam hal efisiensi, efektivitas, dan kecepatan. Dalam hal ini, perusahaan berlomba-lomba untuk membuat sistem absensi yang dapat berjalan pada teknologi saat ini seperti smartphone Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan suatu sistem yang akan memudahkan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang dalam melakukan absensi dan menyediakan sistem yang dapat mempercepat penyajian informasi, laporan dan perhitungan dalam rekap absensi bulanan di suatu perusahaan. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu dalam jenis penelitian menggunakan metode Geofance. Untuk metode pengumpulan data, penulis menggunakan metode observasi, metode wawancara, dan metode penelitian. Untuk metode pengembangan/analisis dan desain, penulis menggunakan metode UML (Unified Modeling Language). Hasil pengujian perancangan aplikasi absensi online berbasis android dengan metode geofance yang penulis buat dalam penelitian ini adalah untuk memudahkan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang dalam melakukan absensi harian, memang biaya maintenance untuk pemeliharaan aplikasi dan pendampingan admin dalam rekap absensi, gaji bulanan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang

    Permohonan Cuti Pegawai Berbasis Web Dalam Memudahkan Manajemen Data Cuti SDM Pada UPTD Puskesmas Rajeg

    Get PDF
    UPTD Puskesmas Rajeg merupakan salah satu sarana pelayanan kesehatan masyarakat tingkat pertama dengan mengutamakan upaya promotif dan preventif untuk mencapai derajat kesehatan masyarakat yang setinggi-tingginya. Permasalahan yang dihadapi oleh UPTD Puskesmas Rajeg yaitu keterlambatan form cuti yang dibuat dan diisi oleh staff entry data kepegawaian serta informasi sisa cuti. Permasalahan tersebut terjadi karena prosedur yang masih dilakukan secara manual dan pembuatan laporan cuti masih menggunakan Microsoft Office. Melihat kemajuan teknologi yang semakin canggih, penulis tertarik membantu permasalahan pada prosedur pengajuan cuti pegawai dengan membuat sistem informasi pengajuan cuti. Pengembangan dilakukan menggunakan model waterfall dan membuat rancangan desain dengan menggunakan pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Hasil dari dibangunnya Perancangan Sistem Informasi Pengajuan Permohonan Cuti Karyawan pada UPTD Puskesmas Rajeg ini adalah mengurangi permasalahan serta mempermudah proses pengajuan permohonan cuti

    Integritas dalam Transaksi menggunakan Sistem Pembayaran SPP Berbasis Web pada SMK Az Zahra sepatan

    Get PDF
    SMK Az zahra Sepatan merupakan bagian dari yayasan pendidikan wagimin center.Sistem informasi yang berjalan di SMK Az zahra Sepatan khususnya pada Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) masih menggunakan sistem secara manual dan belum terkomputerisasi, Sehingga memperlambat pelayanan terhadap siswa, dan keamanan datanya pun masih kurang dan dapat menimbulkan kehilangan data dan juga saat pembuatan laporan akan mengalami kesulitan. Maka dari itu, perlu dibangun sistem pembayaran spp yang terkomputerisasi hal ini bertujuan agar pelayanan pembayaran SPP lebih efektif dan efisien dan sistem ini juga sebagai media penghubung antara orangtua siswa dengan pihak sekolah dalam mengecek pembayaran yang telah dilakukan oleh putra putrinya. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka, dan untuk perancangan menggunakan metode Oriented Object Analysis Design (OOAD) dan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemograman PHP dan MYSQL sebagai databasenya. Hasil dari penelitian ini bahwa sistem pembayaran spp ini sangat mudah digunakan dan dapat membantu staf tata usaha dalam melakukan proses pembayaran spp dan orangtua pun dapat mengakses sistem ini namun,hanya dapat melihat status pembayarannya saja

    Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Untuk Anak Mts di Tangerang

    No full text
    Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran bahasa Indonesia menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran bahasa Indonesia dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di MTS Wujuhul Khair. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir adalah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi bahasa Indonesia

    Implementasi Sistem Perpustakaan Berbasis Web Pada SD Negeri Pasirjaya

    No full text
    Setiap tahunnya, dunia teknologi mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Salah satu perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan adalah sistem operasional perpustakaan berbasis website yang mudah diakses dan dikelola oleh staf perpustakaan. Pada SD Negeri Pasirjaya, sistem operasional perpustakaan saat ini masih berjalan dengan menggunakan sistem manual, yaitu dalam bentuk buku besar yang mencatat semua kegiatan perpustakaan, dari peminjaman, pengembalian, dan laporan keluar masuk buku. Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data melalui: observasi, wawancara, dan literature review (studi pustaka). Metode analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threats. Model pada sistem ini dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language), bahasa pemrograman PHP, framework CI, Sublime Text 3 sebagai teks editor, Xampp sebagai server atau penghubung bahasa pemrograman dan metode pengujian yang digunakan yaitu metode Black Box Testing. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah sebuah perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis website yang dapat membantu petugas perpustakaan SD Negeri Pasirjaya dalam menyelesaikan pekerjaan

    Sistem Informasi Penjualan dan Persediaan Jamu Berbasis Web

    No full text
    Toko Jamu Bowo adalah sebuah toko di Kota Tangerang yang menjual berbagai jenis jamu. Sampai saat ini Toko Jamu Bowo hanya menggunakan sistem penjualan secara offline. Pemilik toko menginginkan agar tokonya dikenal lebih luas tetapi dengan biaya yang rendah, sehingga pemilik toko ingin penjualan juga dilakukan secara online. Pemilik toko merasa penjualan belakangan ini berkurang akibat adanya pandemic Covid-19 yang melanda seluruh dunia salah satunya di Indonesia. Sehingga perlu adanya strategi untuk meningkatkan penjualan. Penelitian ini mengunakan metode pengumpulan data seperti metode observasi,studi kepustakaan dan wawancara dengan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language). Selain itu tools yang digunakan adalah menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL untuk penyimpanan data. Hasil penelitian ini yang berupa sistem informasi pengelolaan penjualan dan persediaan berbasis web, sehingga dapat membantu kinerja pada Toko Jamu Bowo dalam meningkatkan pelayanan

    Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Pada Pondok Pesantren Zuriyah Dahlaniyah

    No full text
    Setiap tahunnya, dunia teknologi mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Adanya perkembangan teknologi ini didasari oleh kebutuhan manusia untuk memudahkan pekerjaan dalam berbagai bidang terutama dalam bidang pendidikan. Website pendaftaran siswa, dapat lebih mudah diakses oleh masyarakat luas, karena website memiliki kemudahan akses secara global, yaitu melalui media internet. Secara lebih spesifik, Website pendaftaran siswa dapat menyimpan data berupa gambar, suara, animasi, tesk, tabel, diagram dan bentuk data lainnya dengan lebih. Di bidang pendidikan sekarang ini juga telah banyak yang menggunakan website sebagai sarana pendaftaran siswa baru. Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data melalui: observasi, wawancara, dan literature review (studi pustaka). Metode analisa dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity,Threats. Model pada sistem ini dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language), bahasa pemograman PHP, framework CI, Sublime Text 3 sebagai teks editor, Xampp sebagai server atau penghubung bahasa pemograman. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru pada Pondok Pesantren Zuriyah

    Comparative Analysis of Brand Equity of Internet Service Providers between Indihome and Firstmedia

    Get PDF
    The brand with high value is called brand equity. Companies must strive to build brand equity to ensure the sustainability and growth of their business and products. The problem in RT.05 Cimone is the absence of QoS data from Internet Service Providers (ISPs) Indihome and FirstMedia circulating in the area, so the public who have not installed WLAN networks cannot determine which ISP has the best quality between Indihome and FirstMedia, which may affect their daily activities such as work from home and online classes. The data collection method used in this study was reviewing various literature such as books, journals, and other bibliographical studies. The analysis showed that the building elements for ISP brand equity between Indihome and FirstMedia were better for FirstMedia than Indihome, with a QoS inequality of service parameter of 3.75 during normal hours and 4 during busy times hours, while Indihome scored 3.5 during normal hours and 3.75 during busy hours. This research aims to identify the results and values of each QoS parameter and network brand equity in ISP Indihome and FirstMedia, and indirectly, the public can determine which ISP has good quality according to their needs

    Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Role Playing Game (RPG) Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    Indonesia dikenal oleh dunia sebagai bangsa yang kaya akan suku bangsa, bahasa, keyakinan, dan kebudayaan nya. Tetapi akibat masuknya pengaruh budaya asing, minat generasi muda khususnya anak-anak untuk melestarikan kebudayaan makin menurun. Untuk meningkatkan motivasi belajar kebudayaan Indonesia, maka dibuat suatu media pembelajaran dalam bentuk Game Edukasi bergenre Role playing game menggunakan software RPG Maker MV. Dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis role playing game dalam pembelajaran seni kebudayaan dengan memperkenalkan berbagai budaya Indonesia seperti motif hias, lagu daerah, tarian daerah. Dalam game ini siswa belajar dengan visualisasi menarik mengenai motif hias bunga, lagu daerah, tari daerah, tangga nada, dan seni rupa yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar. System Development Life Cycle (SDLC) waterfall merupakan salah satu metode yang sangat populer dikalangan pengembang sistem, baik itu aplikasi maupun sistem informasi, namun kurang popular di kalangan pembuatan game edukasi. Dengan adanya penelitian tersebut, peneliti berharap siswa dapat termotivasi belajar

    PENGENALAN ILMU MULTIMEDIA (DESAIN GRAFIS, FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI) KEPADA MASYARAKAT, SEBAGAI BENTUK PEMANFAATAN GADGET DI ERA DIGITAL

    Get PDF
    Pengabdian masyarakat melalui multimedia melibatkan pemanfaatan teknologi dan konten visual, audio, serta interaktif untuk menyampaikan informasi, edukasi, dan solusi guna meningkatkan kesejahteraan dan kesadaran masyarakat secara lebih inklusif dan efektif. Penulis merumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana menjelaskan kepada Generasi Milenial tentang cara positif memanfaatkan gadget, termasuk potensi pendapatan sekunder melalui ilmu Multimedia. Kegiatan ini bertujuan mengedukasi masyarakat, khususnya generasi milenial, mengenai pemanfaatan positif gadget, penerapan multimedia, dan potensi pendapatan sekunder dari gadget tersebut. PKM ini dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan yaitu tanggal 6, 13, 14 dan 17 Agustus 2022 dan dilaksanakan du Gg. H. Naan RT.005/RW.002, Kel. Cibodas Baru, Kec. Cibodas, Kota Tangerang. Hasil dari kegiatan ini adalah peserta mampu memahami materi yang disampaikan secara baik, serta termotivasi untuk melanjutkan pembelajaran multimedia

    615

    full texts

    690

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Scientific Journals of Global Institute
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇