Repository of the Academy of Arts and Culture in Osijek
Not a member yet
    1566 research outputs found

    Developing hand culture through the use of tablets in art classes

    No full text
    Rad će predstaviti mogućnosti grafičkih tableta u analizi umjetničkog djela primjenom metode kinetičke rekonstrukcije te utjecaj na razvoj kulture ruke koja se može prihvatiti kao alternativna strategija učenja u nastavi Likovne umjetnosti. Polazi od ideje da svaki čovjek ima potrebu za bilježenjem svojih misli i ideja linijskim tragovima i znakovima. Takvo izražavanje pripada domeni vizualne pismenosti, koja je kao i svaka pismenost podložna razvijanju uz pomoć specifičnih metoda učenja i u određenoj okolini. Predstavit će se analitička metoda kinetičke rekonstrukcije umjetničkog djela koja omogućuje da se rukom ponavlja svaki pokret umjetnika tijekom stvaranja s ciljem da natjera oko na istraživanje kompleksnosti karaktera i odnosa linija. Tako se trenira kultura opažaja i odgoj pozornosti čija kvaliteta utječe i na estetski doživljaj likovnog djela. U današnje vrijeme digitalni uređaji preuzimaju ulogu manualnog rada i u umjetnosti pa postaje upitno kako razvijati finu motoriku ruke. Iako je crtanje proces koji smo navikli doživljavati u međuodnosu papira i olovke, on može nastati u digitalnom obliku i time dobiti neke nove vrijednosti. Ponavljanjem umjetničkog procesa tijekom crtanja uz pomoć grafičkog tableta dobivamo mogućnost da crtež nacrtan na papiru preinačimo, transformiramo ili pohranimo kao pokretnu sliku. Takav postupak, osim u umjetničkom stvaranju, može biti koristan i u analizi crteža jer je raščlanjivanje cjeline na dijelove i osvještavanje karaktera i uloge svakog dijela temeljni postupak koji vodi razumijevanju i interpretaciji likovnog djela. U radu će se prezentirati i animacije rekonstrukcije crtačkog procesa nastale analizom poznatih remek-djela i mogućnosti ove metode u komparaciji stilskih, individualnih i drugih karakteristika crtanja pojedinih autora iz različitih povijesnih perioda.The research will present the possibilities of graphic tablets in the analytical method of kinetic reconstruction of drawings and the influence of such a method on developing a culture of the hand that can be accepted as an alternative learning strategy in visual art teaching. It starts from the idea that every man needs to record his thoughts and ideas with linear clues and signs. Such expression belongs to the domain of visual literacy, which, like any literacy, could be developed by learning in a particular environment and with the help of specific methods. An analytical method of kinetic reconstruction of the drawing will be presented, by which the hand repeats each artist’s movement during the drawing to force the eye to explore the complexity of the line’s character and syntagma. Thus, seeing and eye nurturing is trained, which quality affects the aesthetic experience of the artwork. Nowadays, digital devices take on the role of manual labour in art, so it becomes questionable how to develop fine motoric skills of the hand. Although drawing is a process used to experience the interrelationships between paper and pencil, it can arise digitally and thus gain new values. By repeating the artistic process during drawing with the help of a graphic tablet, it is possible to modify, transform or store the drawing drawn on paper as a moving image. Such a procedure can also be helpful in analysing drawings because parsing the entity into parts and raising awareness of the character and role of each part in the entity is a fundamental process of understanding and interpreting the artwork. The paper will present animations of the drawing reconstruction process created by analysing famous masterpieces and the possibilities of this method in comparing the stylistic and individual drawing characteristics of specific authors from different historical periods

    The use of mobile application and social networks in the processing of topics in art classes

    No full text
    Ovaj završni rad temelji se na upotrebi tehnologije na nastavi likovne kulture, odnosno implementaciji mobilnih aplikacija i društevnih mreža u procesu obrazovanja. Suvremena nastava potiče uporabu tehnologije, a samim time i prihvaćanje iste. Učenici primjenom tehnologije kroz obrade tema likovne kulture uče osnove informatičke pismenosti. Mobilne aplikacije i društvene mreže korišteni pravilno mogu poslužiti kao dodatan izvor informacija, učenici mogu pristupiti određenoj temi individualno i dodatno se zainteresirati za isto. Nastavnici mogu lakše pripremiti sadržaje ili nastavnu temu te približiti ih učenikovim potrebama. Prihvaćanjem tehnologije na nastavi likovne kulture omogućavamo učenicima lakše razumijevanje teme, ali i utvrđivanje gradiva kroz razne platforme koje pružaju učenicima istovremeno igru i učenje. Međutim, cilj ovog rada je prikazati suprostavljanje tradicionalnog i holističkog načina poučavanja, stoga se u radu proučavaju oba pristupa što za cilj u konačnici ima što bolji i kvalitetniji obrazovni proces.The final theseis is based on the use of technology in the teaching of art, that is, the implementation of mobile applications and social networks in the educational process. Modern teaching encourages the use of technology , and therefore its acceptance. Students learn the basics of computer literacy through the application of technology through the processing of art topics. Mobile applications and social networks, used properly, can serve as an an additional source of information, students can approach a certain topic individually and take an additional interest in it. Teachers can more easily prepare contents or teaching topics and bring them closer to students needs. By accepting technology in art classes, we enable students to understand the topic more easily, but also determine the material through various platforms that provide students with play and learning at the same time. However, the goal of this paper is to show the contrast between traditional and holistic teaching methods, therefore both approaches are studied in the paper, which ultimately aims at a better and higher quality educational process

    Gender identity, sexualization and its functions in the video game industry

    No full text
    Pitanje reprezentacije u video igrama dugo je bilo žarišna točka kulturnih i društvenih rasprava, postavljajući pitanja o utjecaju medija na rodnu percepciju, formiranje identiteta i društvene norme. Ti prikazi nisu odražavali samo društvene stavove, već su također pridonijeli oblikovanju očekivanja i samopercepcije muških i ženskih igrača. Rad istražuje pojavu različitih pokreta, stavljajući u prvi plan važnost poštenog, raznolikog i nijansiranog prikaza tih skupina. Reprezentacije i pristup developera razvoju ženskih likova smješta u četiri kategorije: ekstremni primjeri prenaglašene seksualizacije likova bez narativnog razloga, naglašena seksualnost koja potpomaže narativnim svrhama i idejama, poboljšana ženska reprezentacija u igrama, pretjerana korekcija ženske reprezentacije koja šteti naraciji i kvaliteti igre. Nakon analize prijašnjih radova i igara smještenih u navedene kategorije naglašava pojavu složenijih likova kroz godine, koji izazivaju tradicionalne rodne uloge i analizira igre koje na određen način promiču inkluzivnost i osnaživanje. Unatoč ovom napretku, industrija se još uvijek bori s napetostima između komercijalnih interesa i težnji za progresivnim predstavljanjem. Hiperseksualizirani ženski likovi ostaju sastavni dio nekih serijala, često s malo narativnog opravdanja, održavajući štetne stereotipe i jačajući objektivizaciju žena. U isto vrijeme, određene igre pronašle su načine da hiperseksualnost iskoriste kao podršku narativnim temama, stvarajući složeniji dijalog oko roda i seksualnosti u istima. Zaključuje kako medij videoigara ima značajne kulturne i društvene implikacije na društvo i konzumente, posebno mladu publiku, zbog čega je reprezentacija prikazana u njima važna u daljnjem razvoju medija i industrije.The issue of representation in video games has long been a focal point of cultural and social debate, raising questions about the media's influence on gender perception, identity formation, and social norms. These depictions not only reflected social attitudes, but also contributed to shaping the expectations and self-perceptions of male and female players. The paper explores the emergence of various movements, highlighting the importance of a fair, diverse and nuanced representation of these groups. It places the representations and developer's approach to the development of female characters in four categories: extreme examples of overemphasized sexualization of characters without a narrative reason, emphasized sexuality that supports narrative purposes and ideas, improved female representation in games, excessive correction of female representation that harms the narrative and quality of the game. After analyzing previous works and games placed in the aforementioned categories, it emphasizes the emergence of more complex characters over the years, which challenge traditional gender roles, and analyzes games that in a certain way promote inclusivity and empowerment. Despite this progress, the industry still struggles with tensions between commercial interests and aspirations for progressive representation. Hypersexualized female characters remain an integral part of some series, often with little narrative justification, perpetuating harmful stereotypes and reinforcing the objectification of women. At the same time, certain games have found ways to use hypersexuality to support narrative themes, creating more complex dialogue around gender and sexuality within them. He concludes that the medium of video games has significant cultural and social implications for society and consumers, especially the young audience, which is why the representation shown in them is important in further development of media and industry

    "Krapp's Last Tape", Puppets for Performance

    No full text
    Ovaj diplomski rad bavi se analizom drame „Krappova posljednja vrpca“ autora Samuela Becketta i razvojem koncepta za njeno izvođenje u formi lutkarske predstave. Beckett u središte drame stavlja šezdesetdevetogodišnjeg starca Krappa koji repetitivno preslušava vlastite dnevničke audiozapise. Neke od tema koje otvara su prolaznost vremena, odnosi, uspomene, odnos i utjecaj prošlosti, sadašnjosti i budućnosti, ljubav i usamljenost. Cilj predloženog koncepta lutkarske predstave je istraživanje čovjekove percepcije vlastitog života, propitivanje što mu je važno, kako doživljava sebe i svijet oko sebe te kako stvara i upravlja svojim uspomenama. Forma lutkarstva odabrana je zbog mogućnosti prikaza glavnog lika istovremeno u sadašnjosti i u sjećanjima uz simbolične prikaze atmosfera njegovih unutarnjih stanja. Isti glumac animator igra Krappa od 69 godina i animira stolnu lutku Krappa od 39 godina. Ravnopravnom igrom između glumca animatora i lutke prikazuje se odnos glavnog lika samog prema sebi i vlastitim sjećanjima.This thesis explores Samuel Beckett's play “Krapp’s Last Tape” and develops the concept for its performance in the form of a puppet show. Beckett centres the play around a sixty-nine-year-old man, Krapp, who repeatedly listens to his own diary audio recordings. Some of the topics addressed in the play are the transience of time, relationships, memories, and the relationship and influence of the past, present, and future, as well as love and loneliness. The aim of the proposed concept of the puppet show is to explore a person's perception of his own life, to question what is important to him, how he perceives himself and the world around him, and how he creates and manages his memories. The form of puppetry was chosen due to the possibility of depicting the main character simultaneously in the present and in his memories with symbolic representations reflecting the atmospheres of his inner states. The same actor puppeteer plays the 69-year-old Krapp and animates the tabletop puppet representing Krapp at the age of 39. The relationship between the main character and his own memories is portrayed through the equal interplay between the actor puppeteer and the puppet

    The Extracurricular and Out of School Music Activities and the Culture of Leisure Time Among High School Students

    No full text
    Slobodno vrijeme utječe na stjecanje znanja i vještina, intelektualni i emocionalni razvoj te na osamostaljenje pojedinca, a cilj je i svrha slobodnog vremena djeci i mladima osigurati aktivni odmor, razvoj, stvaralaštvo i socijalizaciju. Najčešće aktivnosti slobodnog vremena su: sportske, kulturno-umjetničke, znanstvene, radno-tehničke i društveno-moralne aktivnosti. Izvannastavne i izvanškolske aktivnosti zauzimaju dio slobodnog vremena učenika. To su odgojno-obrazovne planirane djelatnosti koje omogućavanju potvrđivanje osobnosti učenika, a učitelju služe za proširivanje obrazovnog utjecaja te omogućuju aktivno, sadržajno i kreativno provođenje slobodnog vremena djece. Izvannastavne i izvanškolske glazbene aktivnosti imaju za cilj što korisnije i kvalitetnije popunjavanje slobodnog vremena učenika, a kao takve služe za stjecanje glazbenih znanja i umijeća te produbljuju umjetničko i estetsko obrazovanje i bogate glazbeni život djece. Drugi dio rada usmjeren je na istraživanje o izvannastavnim i izvanškolskim glazbenim aktivnostima te kulturi provođenja slobodnog vremena srednjoškolaca. Istraživanje je provedeno u prvom, drugom, trećem i četvrtom razredu jedne srednje škole, gimnazije u Slatini. Rezultati istraživanja pokazuju da učenici srednje škole često provode slobodno vrijeme slušajući glazbu te da smatraju kako je bavljenje glazbom koristan način provođenja slobodnog vremena. Vidljivo je kako učenici srednje škole u manjoj mjeri pohađaju izvannastavne/ izvanškolske glazbene aktivnosti, a kao razlog tomu moguća je nedovoljna informiranost učenika o glazbenim aktivnostima koje mogu pohađati, kao i nezadovoljavajuća ponuda glazbenih aktivnosti u mjestima u kojima žive. Također, istraživanje pokazuje kako su učenici tijekom osnovnoškolskog obrazovanja u znatnijoj mjeri više sudjelovali u izvannastavnim i izvanškolskim glazbenim aktivnostima u odnosu na srednjoškolsko obrazovanje te se izjašnjavaju kako u budućnosti ne žele sudjelovati u nekoj izvannastavnoj/ izvanškolskoj glazbenoj aktivnosti. Isto tako, vrlo je mali broj učenika koji odlaze na koncerte klasične glazbe i u kazalište. Na temelju provedenog istraživanja, možemo istaknuti važnost izvannastavnih i izvanškolskih glazbenih aktivnosti u kojima pojedinac može razviti ljubav prema glazbi i glazbeni ukus, ali isto tako i stvoriti nova prijateljstva i prilike za kvalitetno provođenje slobodnog vremena.Free time influences the acquisition of knowledge and skills, intellectual and emotional development, as well as the independence of an individual. The goal and purpose of free time for children and youth is to ensure active rest, development, creativity, and socialization. The most common free time activities include sports, cultural-artistic, scientific, work-technical, and social-moral activities. Extracurricular and out-of-school activities are educationally and developmentally planned activities that allow students to affirm their personalities, and they serve teachers as a way to expand their educational influence, enabling children to spend their free time in an active, meaningful, and creative way. Extracurricular and out-of-school music activities aim to make students' free time as useful and high-quality as possible, serving as a way to acquire musical knowledge and skills while deepening artistic and aesthetic education and enriching the musical lives of children. As part of this work, research was conducted on extracurricular and out-of-school music activities and the culture of spending free time among high school students. The research was carried out in the first, second, third, and fourth grades of a high school, a gymnasium in Slatina. The results of the research show that high school students often spend their free time listening to music and consider music engagement a useful way to spend free time. The results indicate that high school students do not participate enough in extracurricular/out-of-school music activities, with a possible reason being insufficient information about the music activities available to them or an unsatisfactory range of music activities in the places where they live. The research also shows that students participated significantly more in extracurricular and out-of-school music activities during their elementary education compared to high school and state that they do not wish to participate in any extracurricular/out-of-school music activities in the future. Additionally, very few students attend classical music concerts or go to the theater. Based on this thesis, it is evident that extracurricular and out-of-school music activities are an important part of an individual's free time, and participation in them can foster a love for music and develop musical taste, as well as create new friendships and opportunities for quality free time

    The influence of attachment style on the tendency to addictions and the possibility of repairing these relationships using art therapeutic content

    No full text
    Ovaj rad istražuje, razmatra i ističe povezanost i interakciju među literaturom koja opisuje teoriju privrženosti, bolesti ovisnosti i kliničke prakse art terapije. Polazeći od teorijskog okvira koji obuhvaća psihodinamske teorije, teorije objektnih odnosa, stilove privrženosti, mehanizme obrane, prijenos i protuprijenos, bolesti ovisnosti, razvoj mozga i kliničku art terapiju, rad ističe važnost formiranja sigurnih emocionalnih veza u djetinjstvu te njihov utjecaj na razvoj dobrog mentalnog zdravlja u odrasloj dobi. Nadalje, razmatra teorijske osnove art terapije kao metode koja pruža prostor za izražavanje duboko ukorijenjenih emocija i istraživanje međuljudskih odnosa kroz kreativni proces. Isto tako, naglašava potencijal art terapije kao sredstva za reparaciju oštećenih ili narušenih odnosa te njezinu ulogu u jačanju emocionalne povezanosti i pomoći u liječenju bolesti ovisnosti. Kroz integraciju teorijskih okvira cilj je ovog rada doprinijeti razumijevanju moguće potencionalne povezanosti emocionalne dinamike u djetinjstvu i sklonosti ka ovisnostima, te istaknuti potrebu za razvojem ciljanih psihoterapijskih pristupa u tom području koji uključuju art terapiju. Ovaj rad smatra se isključivo putokazom i dodatkom za daljnja istraživanja na tu temu.This paper explores, examines, and highlights the interconnectedness and interaction among literature describing attachment theory, addiction disorders, and clinical practices of art therapy. Starting from a theoretical framework that encompasses psychodynamic theories, object relations theories, attachment styles, defense mechanisms, transference and countertransference, addiction disorders, brain development, and clinical art therapy, the paper emphasizes the importance of forming secure emotional bonds in childhood and their impact on the development of good mental health in adulthood. Furthermore, it discusses the theoretical foundations of art therapy as a method that provides space for the expression of deeply rooted emotions and exploration of interpersonal relationships through the creative process. It also underscores the potential of art therapy as a means of repairing damaged or disrupted relationships and its role in strengthening emotional connections and aiding in the treatment of addiction disorders. Through the integration of theoretical frameworks, the aim of this work is to contribute to understanding the potential connection between emotional dynamics in childhood and susceptibility to addiction, and to emphasize the need for the development of targeted psychotherapeutic approaches in this area that include art therapy. This paper is considered solely as a guideline and supplement for further research on this topic

    The influence of communication channels on the promotion of tourist destinations: Analysis of the use of influencers in marketing strategies

    No full text
    U suvremenom digitalnom okruženju, turističke destinacije suočene su s izazovima i prilikama koje donosi razvoj novih komunikacijskih kanala. Tradicionalni marketinški pristupi više nisu dovoljni za privlačenje suvremenih turista koji se sve više oslanjaju na digitalne platforme prilikom planiranja i donošenju odluka o putovanjima. Važnu ulogu tu igraju društvene mreže koje su postale jedan od najutjecajnijih kanala za promidžbu turističkih destinacija. Ovaj rad istražuje kako različiti komunikacijski kanali, poput društvenih mreža, utječu na promociju destinacija, s posebnim naglaskom na primjenu influencera u sklopu modernih marketinških strategija. Influenceri imaju sposobnost dopiranja do velikog broja potencijalnih turista putem autentičnih i personaliziranih sadržaja koje nude. Njihov utjecaj temelji se na povjerenju koje su stekli kod svojih pratitelja, što ih čini odličnim alatom za promociju destinacija. Ovaj rad se bavi analizom prednosti korištenja influencera u marketinškim kampanjama, kao i rizicima i izazovima koji proizlaze iz ove strategije. Prednosti uključuju veću vidljivost, neposredan utjecaj na ciljanu publiku te priliku za stvaranje sadržaja koji odražava stvarno iskustvo putovanja. No, izazovi uključuju odabir pravih influencera, osiguravanje autentičnosti te mjerenje stvarnog utjecaja na odluke o putovanjima.In the modern digital environment, tourist destinations are faced with challenges and opportunities brought by the development of new communication channels. Traditional marketing approaches are no longer sufficient to attract modern tourists who increasingly rely on digital platforms when planning and making travel decisions. An important role is played by social networks, which have become one of the most influential channels for the promotion of tourist destinations. This paper investigates how different communication channels, such as social networks, influence the promotion of destinations, with a special emphasis on the use of influencers as part of modern marketing strategies. Influencers have the ability to reach a large number of potential tourists through the authentic and personalized content they offer. Their influence is based on the trust they have gained with their followers, which makes them an excellent tool for promoting destinations. This paper deals with the analysis of the advantages of using influencers in marketing campaigns, as well as the risks and challenges arising from this strategy. Benefits include greater visibility, immediate impact on target audiences, and the opportunity to create content that reflects the real travel experience. But challenges include selecting the right influencers, ensuring authenticity, and measuring the real impact on travel decisions

    Integration of augmented reality in cultural centers

    No full text
    Proširena stvarnost (AR) inovativna je tehnologija koja spaja virtualne elemente s fizičkim svijetom i tako omogućuje korisnicima da dožive digitalne dodatke unutar stvarnog okruženja. Za razliku od virtualne stvarnosti, AR zadržava korisnika u stvarnom svijetu, dodajući slojeve informacija ili interaktivnih sadržaja. Danas je AR široko primijenjen u medicini, arhitekturi, marketingu, vojnim aplikacijama te edukaciji i zabavi. Kulturni centri, kao institucije za očuvanje i promociju kulturne baštine, pružaju savršen kontekst za integraciju tehnologije proširene stvarnosti. Integracija proširene stvarnosti u kulturne centre može znatno unaprijediti iskustvo posjetitelja, a pritom maksimalno sačuvati dijelove kulturne baštine. Ovaj rad istražuje kako proširena stvarnost može transformirati način na koji razni kulturni centri funkcioniraju i komuniciraju sa svojim posjetiteljima. Kroz teorijsku analizu i pregled literature ovaj rad naglasit će tehnološke aspekte proširene stvarnosti, njezine prednosti i izazove, kao i konkretne primjere uspješne primjene proširene stvarnosti u kulturnim centrima diljem svijeta. Prikazat će se kako proširena stvarnost može povećati dostupnost informacija te pružiti jedinstvena i personalizirana iskustva posjetiteljima. Zaključak rada ukazat će na značajnu ulogu koju može imati proširena stvarnost u budućnosti kulturnih ustanova transformirajući ih u dinamične i interaktivne prostore koji potiču na učenje, angažman i kreativnost.Augmented Reality (AR) is an innovative technology that merges virtual elements with the physical world, allowing users to experience digital enhancements within a real environment. Unlike virtual reality, AR keeps the user in the real world, adding layers of information or interactive content. Today, AR is widely applied in medicine, architecture, marketing, military applications, as well as in education and entertainment. Cultural centers, as institutions dedicated to the preservation and promotion of cultural heritage, they provide the perfect context for the integration of augmented reality. The integration of augmented reality into cultural centers can significantly enhance the visitor experience while preserving cultural heritage. This paper explores how augmented reality can transform the way various cultural centers operate and communicate with their visitors. Through theoretical analysis and a review of the literature, this paper will highlight the technological aspects of augmented reality, its advantages and challenges, as well as concrete examples of successful application of augmented reality in cultural centers around the world. It will demonstrate how augmented reality can increase the accessibility of information and provide unique and personalized experiences for visitors. The conclusion of the paper will point to the significant role that augmented reality can play in the future of cultural institutions, transforming them into dynamic and interactive spaces that encourage learning, engagement and creativity

    Controlling in project management

    No full text
    Posljednjih godina brojka ljudi koji rade kao projektni menadžeri samo raste, a smatra se da ih ima preko 16,5 milijuna. Industrije koje se najčešće spominju u kontekstu projektnog menadžmenta su telekomunikacije, građevinarstvo, IT industrija, farmaceutska industrija, prodaja i proizvodnja te one zahtijevaju određen broj projektnih menadžera. Rezultat projekta treba biti nov proizvod, izmijenjen proizvod, rješenje ili usluga. Mnogi očekuju da će projekti donijeti vrijednost, ali praksa je ipak drugačija i ponekad projekti podbace. Razlog leži u njihovom upravljanju, a uspješno upravljanje projektima vrlo je važno za ukupno poslovanje neke organizacije. U radu je poseban osvrt na kontroling kao projektnu fazu koja prati projekt od početka do kraja te ulogu kontrolinga u realiziranju uspjeha. Glavna svrha kontrolinga je stručna potpora menadžmentu poduzeća koja se odvija primjenjujući razne metode i tehnike radi ostvarivanja uspjeha u poslovanju.In recent years the number of people working as project managers has only been growing and it is belived that there are over 16.5 milion of them. The industries that are most often mentioned in the context of project management are telecommunications, constructions, IT industry, pharmaceutical industry, sales, productions and they require a certain number of project managers.The result of the project should be a new product, modified product, solution of service. Many expect that projects will bring value but the practice is different and sometimes projects fail. The reason lies in their management and successful projects managament is very important for the overall business of an organization. In the paper there is a specialrewiev of controlling as a projects phase that follows the project from beginning to end an the role of controlling in realizationof success. The main purpose of controlling is professional support for company management, which takes place by aplying various methods and techniques in order to achieve success in business

    Native advertising

    No full text
    Oglašavanje je ključni element modernog marketinga i neizostavan dio poslovanja u svim industrijama. Njegov primarni cilj je promovirati proizvode, usluge ili ideje ciljanim publikama putem različitih medijskih kanala. Tradicionalni oblici oglašavanja poput TV reklama, tiskanih oglasa, billboarda i bannera na webovima dugo su bili dominantni. Međutim, digitalna transformacija i promjene u ponašanju potrošača dovele su do potrebe za inovativnijim pristupima. Jedno od najbrže rastućih područja je nativno ili izvorno oglašavanje. Ono se razlikuje od tradicionalnih formata po tome što promotivni sadržaji umjesto izdvojenih reklama bivaju integrirani i usklađeni s matičnim medijem i okruženjem u kojem se pojavljuju. Nativni oglasi su dizajnirani da se uklapaju u izgled, ton i funkcionalnost medijske platforme kako bi pružili neometano i relevantno korisničko iskustvo. Umjesto napadnog prekidanja korisnikove konzumacije sadržaja, nativne kampanje nastoje povezati se s publikom na autentičniji i angažiraniji način. Prednosti nativnog oglašavanja za brendove uključuju veću vidljivost, bolji angažman publike i izgradnju dugoročnijih odnosa s potrošačima. Istovremeno, izdavačima donosi nove prihode uz očuvanje kvalitetnog korisničkog iskustva. Međutim, ova praksa također podiže zabrinutosti oko transparentnosti, etičkih standarda i potencijalnog narušavanja povjerenja publike. Kako se nativni oglasi i dalje razvijaju, od ključne je važnosti uspostaviti učinkovite smjernice i propise koji će osigurati jasno razgraničenje između uredničkog i sponzoriranog sadržaja. Njihova uspješna implementacija zahtijeva pažljivu ravnotežu između učinkovitog ciljanja i poštivanja privatnosti publike uz kontinuirano održavanje povjerenja.Advertising is a key element of modern marketing and an indispensable part of business in all industries. Its primary goal is to promote products, services or ideas to target audiences through different media channels. Traditional forms of advertising such as TV commercials, printed ads, billboards and web banners have long been dominant. However, digital transformation and changes in consumer behavior have led to more innovative approaches. One of the fastest growing areas is native or original advertising. It differs from traditional formats in that promotional content instead of separate advertisements are integrated and aligned with the parent media and the environment in which they appear. Native ads are designed to fit into the appearance, tone and functionality of the media platform to provide a smooth and relevant user experience. Instead of attacking the user's content consumption, native campaigns are trying to connect with the audience in a more authentic and engaged way. The benefits of native advertising for brands include greater visibility, better audience engagement and building longer-term relationships with consumers. At the same time, publishers bring new revenues while preserving quality user experience. However, this practice also raises concerns about transparency, ethical standards and potential disruptions of audience confidence. As native ads continue to develop, it is essential to establish effective guidelines and regulations that will ensure a clear demarcation between editorial and sponsored content. Their successful implementation requires a careful balance between effective targeting and respecting audience privacy while continuing to maintain trust

    2

    full texts

    1,566

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository of the Academy of Arts and Culture in Osijek
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇