KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
Not a member yet
    301 research outputs found

    ANALISIS USABILITY APLIKASI OYO BERDASARKAN NIELSEN MODEL

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kegunaan (usability) dari aplikasi OYO menggunakan model Nielsen, yang terdiri dari lima parameter: kemudahan belajar (Learnability), kecepatan (Efficiency), daya ingat (Memorability), kesalahan (Errors), dan kepuasan (Satisfaction). Aplikasi OYO, yang menawarkan berbagai fitur untuk memudahkan pengguna dalam mencari hotel, telah diadopsi oleh banyak pengguna di Indonesia sejak diluncurkan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif melalui kuesioner yang disebarkan kepada pengguna aplikasi ini mengukur pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Hasil analisis menunjukkan bahwa variabel Efficiency dan Satisfaction memiliki pengaruh signifikan terhadap tingkat kegunaan, Namun, variabel Learnability, Memorability, dan Errors tidak memiliki pengaruh yang signifikan. tetapi, secara simultan, kelima variabel tersebut mempengaruhi tingkat kegunaan aplikasi OYO

    IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE UNTUK MENGATUR ALUR NARASI GAME VISUAL NOVEL MYSTIC PAGES

    No full text
    Visual novels are a genre of video games that emphasized the delivery of interactive narratives, where players engaged with the storyline through a series of choices that influenced its direction and outcomes. In the development of Mystic Pages, a mystery-themed visual novel, challenges were encountered in managing branching storylines. Conventional methods such as if-else structures and flag systems were found to be inefficient and prone to logical errors when applied to large-scale scenarios. Therefore, this study aimed to implement a Finite State Machine (FSM) as a solution to manage dynamic and structured narrative flows. The storyline was represented as states within an FSM diagram, starting from the “start dialog” state to the “dialog pack end 5” state, with narrative progression determined by player choices. The results demonstrated that the documentation and visualization of Mystic Pages’ branching storylines using FSM facilitated modifications, as developers only needed to add new states and transitions without disrupting existing logic. Furthermore, black-box testing confirmed that all transitions between states operated correctly, with no issues such as dead ends or infinite loops. All branches executed as designed, achieving a 100% success rate.Visual novel merupakan salah satu genre video game yang menitikberatkan pada penyampaian narasi interaktif, di mana pemain terlibat dalam alur cerita melalui serangkaian pilihan yang memengaruhi arah dan akhir cerita. Dalam pengembangan game Mystic Pages, sebuah visual novel bertema misteri, menghadapi tantangan pada pengelolaan cerita bercabang. Penggunaan metode seperti struktur if-else dan sistem flag dinilai tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan logika dalam skala besar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Finite State Machine (FSM) sebagai solusi untuk mengelola alur narasi yang dinamis dan terstruktur. Skenario cerita pada novel direpresentasikan sebagai state-state dalam diagram FSM, dimulai dari state "start dialog" hingga state “dialog pack end 5", dengan jalur cerita yang berkembang melalui transisi berdasarkan pilihan pemain. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan adanya dokumentasi dan visualisasi alur cerita Mystic Page dalam bentuk diagram FSM, proses modifikasi dapat dilakukan dengan mudah. Pengembang hanya perlu menambahkan state dan transisi baru ke dalam struktur FSM tanpa mengganggu logika yang telah ada sebelumnya. Selain itu, pengujian menggunakan metode black-box testing menunjukkan bahwa seluruh transisi antar state berjalan dengan baik, tanpa kendala seperti dead-end atau infinite loop dalam alur cerita. Semua percabangan berhasil dijalankan sesuai dengan rancangan, dengan tingkat keberhasilan mencapai 100%

    Development of an Intellectual Property and Research Incentive Information System at Polman Babel

    No full text
    Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung (Polman Babel) is a higher-education institution that supports research and community service activities through its P3KM unit. In practice, lecturers play an active role in producing scientific works and innovations, including submitting incentive requests and registering Intellectual Property Rights (IPR). However, the previously google form submission process created several issues such as verification delays, data errors, and difficulties in tracking submission status. This study aims to develop a web based Intellectual Property and Lecturer scientific work Incentive Information System. The development employed the Rapid Application Development (RAD) method. The main features of the system include IPR proposal submission, scientific work incentive proposal submission, and validation panels for reviewers and P3KM administrators. Black-box testing results showed that all system functionalities operated according to the defined scenariosPoliteknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung (Polman Babel) merupakan perguruan tinggi yang mendukung kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat melalui unit P3KM. Dalam pelaksanaannya, dosen memiliki peran aktif dalam menghasilkan karya ilmiah dan inovasi, termasuk pengajuan insentif serta pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Namun, proses pengajuan yang sebelumnya menggunakan google form menimbulkan permasalahan seperti keterlambatan verifikasi, kesalahan data, dan kesulitan dalam pemantauan status. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Informasi HKI dan Insentif Karya Ilmiah Dosen berbasis website. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Fitur utama sistem mencakup pengajuan HKI, pengajuan insentif karya ilmiah, serta panel validasi bagi reviewer dan admin P3KM. Hasil uji blackbox menunjukkan seluruh fungsional sistem berjalan sesuai skenario

    EVALUASI PERFORMA METODE LONG SHORT TERM MEMORY (LSTM) DAN RECURRENT NEURAL NETWORK (RNN) PADA ANALISIS SENTIMEN KOMENTAR PENGGUNA APLIKASI KITALULUS

    Full text link
    Sentiment analysis is one of the essential techniques in natural language processing for identifying user opinions toward a product or service. This study aims to evaluate the performance of the Long Short Term Memory (LSTM) and Recurrent Neural Network (RNN) methods in sentiment analysis of user comments on the Kitalulus application. A total of 2,500 comments collected from user reviews were utilized and underwent several preprocessing stages, including case folding, tokenization, stopword removal, stemming, and padding. The processed data were then trained using both RNN and LSTM models with similar architectural configurations. The experimental results show that the LSTM method outperforms RNN, achieving the highest accuracy of 91.51%, while RNN attained 88.48%. These findings demonstrate that LSTM is more effective in capturing long-term dependencies in textual data, making it more suitable for sentiment analysis of user comments on the application. Analisis sentimen merupakan salah satu teknik penting dalam pemrosesan bahasa alami untuk mengetahui kecenderungan opini pengguna terhadap suatu produk atau layanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa metode Long Short Term Memory (LSTM) dan Recurrent Neural Network (RNN) dalam analisis sentimen komentar pengguna aplikasi Kitalulus. Data yang digunakan berjumlah 2.500 komentar yang diperoleh dari ulasan pengguna, kemudian melalui tahap pra-pemrosesan teks meliputi case folding, tokenisasi, penghapusan stopword, stemming, serta padding. Selanjutnya, data dilatih menggunakan model RNN dan LSTM dengan konfigurasi arsitektur yang serupa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode LSTM lebih unggul dibandingkan RNN dengan nilai akurasi tertinggi sebesar 91,51%, sedangkan RNN memperoleh akurasi 88,48%. Hal ini membuktikan bahwa LSTM lebih efektif dalam menangkap dependensi jangka panjang pada data teks, sehingga lebih sesuai digunakan untuk analisis sentimen komentar pengguna aplikasi

    Perancangan Sistem Keamanan Lingkungan Berbasis Short Message Service Menggunakan Platform Arduino

    Full text link
    This study aims to create an Short Message Service (SMS) based security system using the Arduino platform, where the system can be applied to every corner of the village in Indonesia. The system functions to play the sound of the danger signal whether it is theft or fire. The method used to remotely or or control the system is to use the Short Message Service (SMS) Tracking method, namely by sending an SMS command to play the sound of an alarm (Mp3). The system can run well such as receiving sms and processing the contents of the sms to play mp3 files, although there is still a little delay in receiving sms and playing the mp3.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem keamanan lingkungan berbasis Short Message Service (SMS) menggunakan platform arduino, dimana sistem tersebut dapat diterapkan pada setiap pelosok desa yang ada di Indonesia. Sistem tersebut berfungsi untuk memutar suara tanda bahaya baik itu terjadinya pencurian maupun kebakaran. Metode yang digunakan untuk melakukan remote atau atau pengendalian system yaitu menggunakan Metode Short Message Service (SMS) Tracking, yaitu dengan mengirimkan perintah sms untuk memutar suara tanda bahaya (Mp3). Sistem tersebut dapat berjalan dengan baik seperti menerima sms dan memproses isi sms untuk memutar file mp3, walaupun masih ada sedikit delay dalam menerima sms dan memutar mp3 tersebu

    ANALISIS USABILITY TERHADAP USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SAVEMONEY MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE

    Full text link
    This study focuses on evaluating the usability of the SaveMoney application concerning user experience. SaveMoney is designed to notify users about their financial expenses and income. Data collection for this analysis involved literature reviews and questionnaires, employing the USE Questionnaire technique, which assesses four criteria: usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. The results, measured with a Likert scale, show that Usefulness received a score of 80.08%, Ease of Use scored 83.27%, Ease of Learning was 86.67%, and Satisfaction was 85.33%. These percentages indicate that the application performs well in these areas. Overall, the average percentage across all variables was 83.60%, suggesting that the SaveMoney application meets the standards of the USE Questionnaire.Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisa usability pada aplikasi SaveMoney kepada user experience. SaveMoney adalah aplikasi untuk pemberitahuan pengeluaran dan pemasukan keuangan. Cara pengumpulan datanya memakai studi literatur serta kuisioner dan menggunakan teknik USE Questionnaire yang memiliki empat parameter yaitu usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Berikutnya menggunakan skala likert untuk mengetahui berapa persen yang didapatkan setiap variabelnya, diantaranya Usefulness memiliki presentase sebanyak 80,08%, Ease Of Use memiliki presentase sebanyak 83,27%, Ease Of Learning memiliki presentase sebanyak 86,67%, dan Satisfaction memiliki presentase sebanyak 85,33% dari beberapa presentase hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa variabel-variabel tersebut mendapat kategori layak. Dan hasil yang diperoleh setelah menghitung semua variabel dengan memakai skala likert diperoleh poin presentase 83,60%, Oleh karena itu, kesimpulannya aplikasi SaveMoney memenuhi kriteria standar USE Questionnaire

    PENERAPAN ALGORITMA APRIORI PENGOLAHAN DATA MINING DALAM MENGIDENTIFIKASI PRODUCT BUNDLING RICH PETSHOP

    Full text link
    Rich Petshop has not utilized a priori algorithms in data mining to analyze buyer transaction data and optimize sales operations. The aim of this research is to apply an a priori algorithm to identify product bundling combinations and find association patterns that show relationships between products that are often purchased together. The a priori algorithm process includes data transformation, determining minimum support and confidence values, forming association rules, and finding lift ratio values. Sales data for 1 year (June 2023 - May 2024) was processed using Microsoft Excel and Rapidminer. With a minimum support value of 2% and a minimum confidence of 20%, several important association rules are produced. For example, the relationship between "Pasir Chiro Plus" and "Cat choize adult" and "Furlove Pouch 80gr" and "Cou cou pouch 85gr". These association rules provide valuable insights for Rich Petshop to craft innovative product bundling packages, increase customer interest, drive sales growth and strengthen market position.Rich Petshop belum memanfaatkan algoritma apriori pada data mining untuk menganalisis data transaksi pembeli dan mengoptimalkan operasional penjualan. Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma apriori untuk mengidentifikasi kombinasi product bundling dan menemukan pola asosiasi yang menunjukkan hubungan antar produk yang sering dibeli bersamaan. Proses algoritma apriori meliputi transformasi data, penentuan nilai minimal support dan confidence, pembentukan aturan asosiasi, dan pencarian nilai lift ratio. Data penjualan selama 1 tahun (Juni 2023 - Mei 2024) diolah menggunakan Microsoft Excel dan Rapidminer. Dengan nilai minimum support 2% dan minimum confidence 20%, dihasilkan beberapa aturan asosiasi penting. Misalnya, hubungan antara "Pasir Chiro Plus" dengan "Cat choize adult" serta "Furlove Pouch 80gr" dengan "Cou cou pouch 85gr". Aturan asosiasi ini memberikan wawasan berharga bagi Rich Petshop untuk menyusun paket bundling produk yang inovatif, meningkatkan minat pelanggan, mendorong pertumbuhan penjualan, dan memperkuat posisi pasar

    RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KAOS BERBASIS WEB PADA TOKO UNIQLY MENGGUNAKAN UML

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi penjualan kaos berbasis web pada Toko Uniqly menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language), dengan menggunakan Usecase diagram untuk memodelkan interaksi pengguna, Activity diagram untuk menggambarkan alur proses transaksi, dan Class diagram untuk menggambarkan struktur kelas dan hubungan antar kelas. Toko Uniqly adalah sebuah toko kaos yang membutuhkan sistem penjualan online untuk meningkatkan penjualan dan memperluas jangkauan pasar. Hasil penelitian ini adalah aplikasi penjualan kaos berbasis web yang dapat memfasilitasi transaksi penjualan kaos secara online. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan penjualan dan memperluas jangkauan pasar Toko Uniqly

    REDESIGN UI/UX BANK PLASTIK MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN

    Full text link
    "Bank Plastik" is an application that facilitates the exchange of plastic waste for money. The results of a user experience survey for the Bank Plastik application indicated several areas that require improvement, one of which is the UI/UX design. To validate the survey results, a first-stage testing was conducted to determine whether a redesign of the Bank Plastik application is necessary. Based on the first-stage testing, the original design received a score of 50.8, indicating that the score falls in the "poor" category and is below the standard SUS (System Usability Scale) score of 53. Therefore, a redesign of the UI/UX of the Bank Plastik application is deemed necessary. The User Centered Design method was employed to carry out the redesign of the Bank Plastik UI/UX to enhance the user experience when using the application. The results of the User Centered Design implementation, using the task success metric, revealed issues with tasks 1 and 2. The findings from the time on task metric showed that respondents were able to complete all tasks but faced challenges with the slide slogan page. Respondents two and five experienced delays more frequently compared to other respondents. The testing of the error metric yielded an average error rate for each task of 16% across all respondents. The results of the second stage testing demonstrated that the satisfaction score for the redesign was higher than that of the original design in the first stage, with a redesign score of 75.5, indicating an "excellent" level of satisfaction. In conclusion, based on the survey and testing results, it is clear that a redesign of the Bank Plastik application's UI/UX has been successful in improving the user experience.Bank Plastik merupakan aplikasi yang dapat melayanani penukaran sampah plastik dengan uang. Hasil survei pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Bank Plastik terdapat beberapa hal yang memerlukan perbaikan salah satunya adalah rancangan UI/UX. Untuk melakukan validasi hasil survei tersebut maka dilakukan pengujian tahap pertama untuk memastikan apakah perlu dilakukan redesign terhadap aplikasi Bank Plastik. Berdasarkan pengujian tahap pertama diperoleh score original design sebesar 50,8 yang mengindikasikan bahwa score tersebut berada dalam kategori poor yang berada dibawah standart score SUS yaitu 53 sehingga perlu dilakukan redesign terhadap UI/UX aplikasi Bank Plastik. Metode User Centered Design digunakan untuk melakukan perancangan ulang UI/UX Bank Plastik sehingga dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Hasil penerapan User Centered Design menggunakan metric task success terdapat masalah pada task 1 dan task 2. Hasil yang diperoleh pada metric time on task menunjukkan bahwa responden dapat menyelesaikan semua tugas namun terkendala pada halaman slide slogan dan responden kedua dan kelima mengalami keterlambatan waktu paling sering dibandingkan dengan responden lainnya. Pengujian metric errors diperoleh hasil rata-rata tingkat kesalahan tiap tugas dari seluruh responden sebesar 16%. Hasil pengujian tahap kedua membuktikan bahwa satisfaction score redesign lebih besar dibandingkan dengan original design tahap pertama dengan score redesign sebesar 75,5 yang berarti excellent

    Desain Over the Air Programming pada Jaringan Sensor Nirkabel Berbasis Platform Arduino

    Full text link
    The purpose of this research is to design over the air programming mechanism for a node in wireless sensor network. Data are gathered from experiments of the proposed system on a constrainted environment. On this design, the Arduino that becomes the target of reprogramming has it’s bootloader modified to enable the capability to run embedded program from the SD Card. Arduino’s source code .ino file is compiled into a .hex file using the Arduino IDE. Then, it is processed using avrdude application into a ready to run firmware binary file on Arduino. A desktop application is made for this mechanism in order to control sender XBee device in transmitting data packet by packet. If the transmission was successful, the node will restart itself, and trigger the bootloader to load new program from the SD Card. The system is evaluated through preset scenarios which including testing at various distances and environments (indoor and outdoor). It was concluded that the reprogramming mechanism was uneffective in transmitting source code when at least one of the XBee devices is located inside the building which affected the transmission process. For the second testing scenario, both nodes were located outdoors with testing distance up to 15 metres, resulting with average transmission speed of 35 bytes per second for sent packet size of 60 bytes. The safest sent packet size to avoid packet loss while transmitting should not exceed 30 bytes for transmission distance up to 15 metres. Transmission speed across all test scenarios ranges between 14 bytes per second to 35 bytes per second. For indoor testing, the evaluation results showed that the designed OTAP mechanism in this study is not yet effective. This is assumed to be influenced by the transmission capability of the XBee communication module.Penelitian ini bertujuan untuk merancang mekanisme pemrograman ulang node sensor  melalui over the air programming (OTAP) atau dari jarak jauh pada jaringan sensor nirkabel. Pengumpulan data dilakukan melalui  uji coba sistem usulan di lingkungan terbatas. Pada rancangan, perangkat Arduino yang menjadi paltform target pemrograman ulang dimodifikasi bootloader-nya agar mampu mengeksekusi program tertanam yang disimpan dalam SD Card. Kode sumber Arduino berekstensi ino dikompilasi menjadi file hex menggunakan Arduino IDE yang kemudian diproses kembali menggunakan program avrdude untuk menghasilkan file binary (firmware) yang siap dijalankan. Untuk melengkapi mekanisme rancangan dikembangkan aplikasi desktop yang dapat mengendalikan perangkat komunikasi XBee pengirim dalam pengiriman data  berupa paket per paket. Jika pengiriman kode berhasil dilakukan, node target melakukan operasi restart, menjalankan bootloader untuk memuat kode baru dari SD Card dan menjalankan kode baru tersebut. Evaluasi sistem dilakukan melalui beberapa skenario pengujian pada jarak yang berbeda, baik itu di area tertutup (indoor) maupun terbuka (outdoor). Hasil evaluasi menunjukkan mekanisme OTAP yang dirancang pada lingkungan outdoor untuk jarak pengujian hingga 15 meter diperoleh kecepatan transmisi mencapai 35 byte per detik untuk ukuran paket pengiriman sebesar 60 byte. Selain itu, ukuran paket tanpa packet loss pada saat pengiriman yaitu tidak melebihi 30 byte untuk jarak pengiriman hingga 15 meter. Kecepatan pengiriman dari seluruh pengujian antara 14 byte per detik hingga 35 byte per detik. Untuk pengujian indoor hasil evaluasi memperlihatkan belum efektif-nya mekanisme OTAP yang dirancang dalam transmisi kode program dari node sumber  ke node target, hal ini diasumsikan dipengaruhi oleh kemampuan transmisi modul komunikasi XBee yang digunakan

    269

    full texts

    301

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇