KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
Not a member yet
    301 research outputs found

    PENGEMBANGAN ANOTHER WORLD REBORN DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE

    No full text
    Another World Reborn was developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) method, which consists of six stages: initiation, pre-production, production, testing, release, and post-release. The initiation stage involved a literature study on RPGs and GDLC, as well as identifying player needs and initial game specifications. In the pre-production stage, a Game Design Document (GDD) was prepared, along with a storyline, character designs, UI sketches, gameplay flowcharts, and the selection of RPG Maker and legal community assets. The production stage included the creation of visual and audio assets, the implementation of turn-based gameplay, a battle system, dialogue writing, and the implementation of UI/UX. Testing was conducted in two stages: an alpha test using the blackbox testing method by an internal team, and a beta test with 15 high school students using the System Usability Scale (SUS). The test results showed that the game had good story and gameplay quality. The game was released in APK format through a personal website. The post-release stage included documentation, feedback collection, and version update plans. This project demonstrated that GDLC is effective in producing engaging and playable educational RPG games.Game Another World Reborn dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, rilis, dan pasca-rilis. Tahap inisiasi melibatkan studi literatur tentang RPG dan GDLC serta identifikasi kebutuhan pemain dan spesifikasi awal game. Pada tahap pra-produksi disusun Game Design Document (GDD), alur cerita, desain karakter, sketsa UI, flowchart gameplay, dan pemilihan RPG Maker serta aset komunitas legal. Tahap produksi mencakup pembuatan aset visual dan audio, implementasi gameplay turn-based, sistem pertarungan, penulisan dialog, serta penerapan UI/UX. Pengujian dilakukan dalam dua tahap: alpha test dengan metode blackbox testing oleh tim internal, dan beta test kepada 15 mahasiswa/SMA menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa game memiliki kualitas cerita dan gameplay yang baik. Game dirilis dalam format APK melalui website pribadi. Tahap pasca-rilis meliputi dokumentasi, pengumpulan feedback, dan rencana pembaruan versi. Proyek ini menunjukkan bahwa GDLC efektif dalam menghasilkan game RPG edukatif yang menarik dan layak dimainkan. &nbsp

    Design and Development of a QR Code-Based Ordering System and Mobile Cashier Application at Rumah Seduh Coffee Shop

    No full text
    This research was carried out with the aim of designing and developing a QR Code–based ordering system integrated with a mobile cashier application at Warung Kopi Rumah Seduh. The previously manual process created several issues, including long queues, delayed service, and frequent transaction recording errors that disrupted operational efficiency. To address these challenges, a digital system was introduced that allows customers to place orders independently by scanning a QR Code, with the orders being automatically recorded in the cashier system. The mobile cashier application supports real-time order processing, transaction management, and structured sales data storage. The system was developed using a prototyping approach, beginning with requirements analysis through field observations and user interviews. The implementation results demonstrate that this solution improves service efficiency, accelerates the ordering process, reduces input errors, and enhances the organization of sales data. Ultimately, this study is expected to provide practical contributions for MSMEs in adapting to the challenges of service digitalization.Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan merancang serta membangun sistem pemesanan berbasis QR Code yang terintegrasi dengan aplikasi kasir mobile pada Warung Kopi Rumah Seduh. Sistem manual yang sebelumnya digunakan menimbulkan berbagai kendala, seperti antrean panjang, keterlambatan pelayanan, dan potensi kesalahan pencatatan transaksi yang berdampak pada efektivitas operasional. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan sebuah sistem digital yang memungkinkan pelanggan melakukan pemesanan mandiri melalui pemindaian QR Code, sehingga pesanan otomatis tercatat di sistem kasir. Aplikasi kasir mobile berperan dalam memproses pesanan secara waktu nyata, mengelola transaksi, serta menyimpan data penjualan dengan lebih tertata. Proses pengembangan sistem menggunakan metode prototyping, dimulai dari analisis kebutuhan melalui observasi lapangan dan wawancara dengan pengguna. Hasil implementasi membuktikan bahwa sistem ini dapat meningkatkan efisiensi layanan, mempercepat pemesanan, meminimalisir kesalahan input, dan mendukung pengelolaan data penjualan yang lebih terorganisir. Penelitian ini diharapkan memberi manfaat bagi UMKM dalam menghadapi tantangan digitalisasi layanan

    IMPLEMENTATION OF THE PROTOTYPE METHOD IN THE DEVELOPMENT OF A WEB-BASED ROOM RESERVATION SYSTEM WITH WHATSAPP NOTIFICATION INTEGRATION

    No full text
    Universities are higher institutions of education that providing both academic and non-academic activities supported by facilities such as classrooms and laboratories. These facilities are essential to ensure the smooth conduct of teaching and learning processes. However, traditional or manual room management often causes several issues, including limited transparency regarding room availability and frequent scheduling conflicts when class timetables are adjusted. To address these challenges, this research developed a web-based room reservation system integrated with a WhatsApp notification feature. The system aims to deliver real-time information on the availability of classrooms and laboratories while enhancing the overall effectiveness and efficiency of room utilization. The Prototype method was implemented to facilitate direct and continuous collaboration between developers and end-users, reducing potential design and functionality errors. Additionally, Blackbox Testing was conducted to verify that all system features perform as intended. The testing outcomes demonstrated that the system’s functions operate smoothly and reliably. Furthermore, a User Acceptance Test (UAT) was carried out to measure user satisfaction, yielding scores of 76% for functionality, 63% for reliability, 76% for usability, and 83% for efficiency. These results indicate that the proposed system is both feasible and effective in optimizing room management within higher education environments.Perguruan tinggi merupakan agen pendidikan tertinggi penyelenggara kegiatan akademik maupun non akademik dengan berbagai dukungan fasilitas seperti ruang kelas dan laboratorium. Fasilitas ini memainkan peran penting dalam memastikan kelancaran proses pembelajaran pada kampus. Namun, pengelolaan ruang yang masih bersifat manual sering menimbulkan permasalahan, seperti kurangnya transparansi informasi ketersediaan ruang serta terjadinya benturan jadwal saat perubahan jadwal perkuliahan. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini mengembangkan sistem reservasi ruang berbasis web yang dilengkapi fitur notifikasi WhatsApp guna memberikan informasi ketersediaan ruang kelas dan laboratorium secara real-time serta meningkatkan efektivitas dan efisiensi pada pengelolaan ruang. Metode prototype digunakan guna memungkinkan interaksi langsung dan berulang antara pengembang dan pengguna, serta meminimalisir terjadinya kesalahan. Kemudian, blackbox testing diterapkan untuk memastikan fungsionalitas sistem sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur pada sistem mampu berjalan dan berfungsi dengan baik. Selain itu, pengujian User Acceptance Test (UAT) juga dilakukan untuk menilai seberapa tingkat kepuasan pengguna. Hasil UAT menunjukkan persentasi 76% untuk aspek fungsionalitas sistem, 63% untuk aspek keandalan, dan 76% pada aspek kegunaan, serta 83% pada aspek efisiensi. Dengan demikian, sistem ini dapat dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam mendukung proses pengelolaan ruang di perguruan tinggi

    PENGUKURAN KEBERGUNAAN SISTEM INFORMASI KEGIATAN GEREJA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE

    Full text link
    This study aims to measure the quality of the Jadwal Ibadah website based on usability, information quality, and interaction quality in relation to user satisfaction. Data was collected through a questionnaire distributed to 30 respondents and analyzed using the System Usability Scale method. The System Usability Scale method is used to produce a user interface design that meets user needs and wants, as well as to determine the usability level of a system. The website testing results yielded a score of 62, which is rated as Good. Therefore, it can be concluded that the design of the Jadwal Ibadah website user interface solves user problems and provides more accurate and precise information.Kajian ini bertujuan untuk melakukan pengukuran kualitas website Jadwal Ibadah berdasarkan kualitas kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas interaksi terhadap kepuasan pengguna. Pengumpulan data dilakukan melalui pembagian kuesioner kepada 30 responden dan melakukan pengolahan data menggunakan metode System Usability Scale. Metode System Usability Scale digunakan untuk menghasilkan desain user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna, serta mengetahui tingkat usability dari suatu sistem. Hasil pengujian website skor yang didapatkan adalah 62 dengan rating Good. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa mendesain user website Jadwal Ibadah menyelesaikan masalah yang dialami pengguna, menghasilkan penyaluran informasi yang lebih tepat dan akurat

    IMPLEMENTASI ALGORITMA RC4+ PADA KEAMANAN SISTEM KOMUNIKASI CHATTING PADA WEBSITE SAHEB

    Full text link
    Data security in online communication is a crucial issue, especially in applications that handle sensitive information such as SAHEB, which stores users' private chat data in a Firebase database in the Cloud. This study aims to implement the RC4+ 256-bit algorithm on SAHEB application user data to enhance data security. The RC4+ algorithm was chosen for its improved security and efficiency over the RC4 algorithm. Data was collected through observation and creation of 10 dummy chat data sets on the SAHEB web app, simulating user data. The implementation of the RC4+ algorithm was conducted using JavaScript. The study results show that the user chat data was successfully encrypted and decrypted, with an average encryption time of 0.30 ms and an average decryption time of 0.19 ms. Additionally, the Avalanche Effect produced was 3.009%, demonstrating the algorithm's effectiveness in maintaining data integrity.Keamanan data dalam komunikasi daring merupakan isu krusial, terutama dalam aplikasi yang menangani informasi sensitif seperti SAHEB, yang menyimpan data chat pribadi pengguna di basis data Firebase di Cloud. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma RC4+ 256-bit pada data pengguna aplikasi SAHEB untuk meningkatkan keamanan data. Algoritma RC4+ dipilih karena menawarkan peningkatan keamanan dan efisiensi dibandingkan RC4. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan pembuatan 10 data dummy chat pada webapp SAHEB yang mensimulasikan data pengguna. Implementasi algoritma RC4+ dilakukan menggunakan bahasa JavaScript. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data chat berhasil dienkripsi dan didekripsi dengan waktu rata-rata enkripsi 0,30 ms dan dekripsi 0,19 ms. Selain itu, Avalanche Effect yang dihasilkan sebesar 3,009%, menunjukkan efektivitas algoritma dalam menjaga integritas data

    RANCANG BANGUN APLIKASI VIX VEHICLE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT)

    No full text
    Vix Vehicle adalah platform website yang memberikan inovasi memudahkan pemilik kendaraan dalam manajemen kendaraan dalam situasi apapun, bahkan saat sedang berkegiatan sekalipun. Website Vix Vehicle masih dalam tahap pengembangan dan membuat website ini menjadi kurang user friendly sehingga website ini akan diimplementasikan menjadi aplikasi yang berbasis android menggunakan Metode RAD (Rapid Application Development). Metode RAD yang diterapkan pada penelitian ini karena keunggulannya dalam kecepatan dan fleksibilitas, dimana pengembangannya melibatkan user dengan memberikan umpan balik dari kebutuhan aplikasi. yang menjadi inti tahap pembuatan prototype yang dimana pada tahap ini user akan ikut terlibat dengan memberikan umpan balik mengenai segala kebutuhan aplikasi. setelah semua umpan balik dari beberapa pengguna sudah dianalisis, maka aplikasi akan diimplementasikan secara keseluruhan dan akan dikembangkan secara berlanjut sesuai dengan kebutuhan pengguna. Menjadikan aplikasi Vix Vehicle menjadi aplikasi yang user-friendly pada user sekarang dan dapat digunakan untuk kehidupan sehari-hari, dan berharap bahwa aplikasi ini akan dapat dikembangkan kedepannya sebagai salah satu terobosan digital dalam bidang otomotif pada masyarakat

    PERANCANGAN ULANG UI/UX PADA APLIKASI SAVE MONEY MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN

    Full text link
    This research aims to redesign the UI/UX of the save money application. Data collection was carried out using the Human Centered Design (HCD) method. The data testing process uses the System Usability Scale (SUS) method developed by researchers and involving 30 respondents. After the evaluation is carried out, respondents are asked to answer the questions asked in the questionnaire and the results are used as a basis for drawing conclusions. In this research, the author redesigned the UI/UX of the save money application to make it easier for users to manage their finances. The test results using the System Usability Scale (SUS) method produced an average score of 79. So the results of the interpretation of the System Usability Scale (SUS) from SUS are between 68 - 80.3, so the grade is B with an adjective rating, namely Good.Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang UI/UX pada aplikasi save money. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode Human Centered Desain (HCD). Proses pengujian data menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang dikembangkan oleh peneliti dan melibatkan 30 responden. Setelah evaluasi dilakukan, responden diminta menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pada kuesioner dan hasilnya dijadikan dasar untuk menyusun kesimpulan. Dalam penelitian ini penulis merancang ulang UI/UX aplikasi save money untuk memudahkan pengguna dalam mengatur keuangan pengguna. Hasil pengujian dengan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 79 Maka hasil interpretasi System usability scale (SUS) dari SUS adalah antara 68 - 80.3, maka Grade nya adalah B dengan adjective rating yaitu Good (bagus)

    PERANCANGAN PROTOTYPE HAND GLOVE BERBASIS ARDUINO SEBAGAI ALAT BANTU IDENTIFIKASI OBJEK BAGI PENYANDANG TUNANETRA

    Full text link
    Blind individuals face obstacles in identifying objects or things around them, so a tool is needed that can help overcome these obstacles. This study aims to design an Arduino-based Hand Glove prototype that can help blind people identify objects around them. Research data collection was carried out through literature studies and testing of the designed prototype. The system is designed to consist of two large parts, the first part is the hand glove used by blind individuals, consisting of Arduino, RFID reader and speaker. The second part consists of objects to be identified that have been given an identity label in the form of a RIFD Tag. The evaluation results show that the design prototype can read and identify objects such as chairs, tables, laptops, cellphones and PCs which are distinguished from the sound variations that have been set and defined using a buzzer as a notification tool.Individu tunanetra menghadapi kendala dalam mengidentifikasi objek atau benda-benda disekelilingnya, maka diperlukan alat yang dapat membantu untuk mengatasi kendala tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe Hand Glove berbasis Arduino yang dapat membantu penyandang tunanetra dalam mengidentifikasi objek-objek disekelilingnya. Pengumpulan data penelitian dilakukan melalui studi literatur dan pengujian prototipe hasil rancangan. Sistem dirancang terdiri dari dua bagian besar, bagian pertama yaitu hand glove yang digunakan oleh individu tunanetra, terdiri dari Arduino, RFID reader dan speaker. Bagian kedua berupa objek-objek yang akan diidentifikasi yang telah diberi label identitas berupa RIFD Tag.  Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototipe rancangan dapat membaca dan mengidentifikasi objek kursi, meja, laptop, hp dan pc yang dibedakan dari variasi bunyi yang telah diatur dan didefinisikan menggunakan buzzer sebagai alat notifikasinya

    Decision Support System for Evaluating Santri Learning Performance at TPA Nurul Ihsan, Pergam Village

    No full text
    This study focuses on the implementation of the Simple Additive Weighting (SAW) method in the student assessment system at Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) Nurul Ihsan, located in Desa Pergam. The main issue faced by the institution is that the assessment process is still conducted manually and subjectively, making it difficult to produce objective evaluation results. The SAW algorithm is applied to evaluate students based on five main criteria: Daily Scores, Midterm Test (UTS), Final Test (UAS) which include memorization of prayers, selected verses, short surahs, prayer practice, recitation performance, and attitude as well as attendance. Each criterion is assigned a weight according to its level of importance, followed by normalization and preference value calculation to determine student rankings. The system is implemented on a mobile-based platform using the Laravel and Flutter frameworks. The testing results show that the SAW method produces consistent scores with an accuracy rate of 89.03%, categorized as “Very Good” based on User Acceptance Testing (UAT). Therefore, the SAW method is proven to be effective in enhancing the objectivity and efficiency of student assessment at TPA Nurul Ihsan.Penelitian ini berfokus pada penerapan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam sistem penilaian santri di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) Nurul Ihsan Desa Pergam. Permasalahan utama yang dihadapi lembaga ini adalah proses penilaian yang masih dilakukan secara manual dan subjektif, sehingga sulit memberikan hasil evaluasi yang objektif. Algoritma SAW diterapkan untuk menilai santri berdasarkan lima kriteria utama, yaitu Nilai Harian, UTS, UAS (Hafalan Do’a, Ayat Pilihan, Surah Pendek, Sholat, Mengaji, Sikap), dan Absensi. Setiap kriteria diberi bobot sesuai tingkat kepentingannya, kemudian dilakukan proses normalisasi dan perhitungan nilai preferensi untuk menentukan peringkat santri. Implementasi sistem dilakukan pada platform berbasis mobile menggunakan framework Laravel dan Flutter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode SAW menghasilkan nilai yang konsisten dengan akurasi 89,03% dan masuk kategori “Sangat Baik” berdasarkan pengujian User Acceptance Testing (UAT). Dengan demikian, metode SAW terbukti efektif dalam meningkatkan objektivitas dan efisiensi penilaian santri di TPA Nurul Ihsan

    RE-DESIGN UI/UX WEBSITE JAHITKU MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

    Full text link
    The fashion and garment industry is growing rapidly, making individuals' needs for appropriate clothing continue to increase. Jahitku is a web-based platform created so that tailors can reach more customers, provide good service, and customers get information according to their needs at affordable prices and high quality. However, Jahitku has problems in optimizing the relevant website, inconsistent layout, button navigation that doesn't work, and using colors that lack contrast. The aim of this research is to redesign the Jahitku website to achieve better user satisfaction. In this research, by applying the Design Thinking method, existing functions are analyzed and their usefulness is tested on the System Usability Scale (SUS). Making a prototype using the Design Thinking method produced significant recommendations through SUS testing, resulting in a final test score of 78.775. This score has increased compared to the previous score of 48.125 which was still in the low category. This improvement shows a significant improvement in user experience from “Poor” to “Good”. Thus, it can be concluded that by updating the appearance of the Jahitku website, the user experience can be improved and the Jahitku website can become more effective and attractive to users.Industri fashion dan garmen berkembang pesat menjadikan kebutuhan individu akan pakaian yang sesuai terus meningkat. Jahitku adalah platform berbasi web yang dibuat agar penjahit dapat menjangkau pelanggan lebih banyak, memberikan pelayanan yang baik, dan pelanggan mendapatkan informasi sesuai kebutuhannya dengan harga terjangkau dan kualitas yang tinggi. Namun Jahitku memiliki kendala dalam optimalisasi website terkait, tata letak yang tidak konsisten, navigasi tombol yang tidak berjalan, dan penggunaan warna yang kurang kontras. Tujuan dari penelitian ini adalah mendesain ulang website Jahitku agar mendapatkan kepuasan pengguna yang lebih baik lagi. Pada penelitian ini dengan menerapkan metode Design Thinking, fungsi-fungsi yang ada dianalisis dan kegunaannya diuji pada skala System Usability Scale (SUS). Pembuatan prototype menggunakan metode Design Thinking menghasilkan rekomendasi yang signifikan melalui pengujian SUS, menghasilkan skor tes akhir sebesar 78,775. Skor ini mengalami peningkatan dibandingkan skor sebelumnya sebesar 48,125 yang masih berada tingkat kategori rendah. Peningkatan ini menunjukkan peningkatan signifikan pada pengalaman pengguna dari “Poor” menjadi “Good”. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan memperbaharui tampilan website Jahitku maka pengalaman pengguna dapat ditingkatkan dan website Jahitku dapat menjadi lebih efektif dan menarik bagi penggun

    269

    full texts

    301

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇