Bogdan Khmelnitsky Melitopol State Pedagogical University
Institutional Repository of Bohdan Khmelnitskiy Melitopol State Pedagogical UniversityNot a member yet
10100 research outputs found
Sort by
Harnessing Gamification for Educational Leadership and Its Impact on Primary and Secondary School Students’ Motivation to Learn
The intensive spread of information and communication technologies in modern society and the growing integration of digital tools into everyday life are radically transforming traditional models of learning and teaching. Representatives of the modern generation, who grew up in the digital age, demonstrate unique cognitive characteristics, diverse learning styles, and specific expectations of the educational environment. In the context of dynamic changes in the educational environment, introducing innovative didactic methods and technologies based on ICTs contributes to both the activation of cognitive activity and the emergence of new pedagogical paradigms. The study aims to determine the effectiveness of gamification on the motivation of primary and secondary school students to learn, in particular, by surveying to assess its ability to change the level of learning activity, increase interest in the learning process and stimulate positive motivational behaviour of students in the context of integrating gamification elements into the educational process. Research methods: comparative analysis, systematisation, generalisation, and survey. Results. The survey found that platforms such as Kahoot and Minecraft: Education Edition have shown high efficiency in increasing motivation and developing key competences. At the same time, less popular tools need further optimisation. The high correlation coefficient (.99) between the popularity of platforms and their ability to motivate students indicates a strong positive relationship between these characteristics, which confirms the effectiveness of using gamification platforms to increase motivation. The study found that using gamification in the educational process significantly improves students’ motivation and performance, particularly by increasing the high level of development of key arameters such as motivation to learn, creative thinking and the ability to work independently. Gamification has been shown to impact the learning process positively: 63 per cent of students reported improved attention, 58 per cent reported increased interest in learning, and 70 per cent reported easier memorisation. The study found that 65 per cent of students felt more emotionally satisfied, and 70 per cent became more actively involved in learning. It was determined that gamification is most often implemented in the Ukrainian language and athematics (35.7% and 31.3%, respectively).
It was found that the main methods of gamification used by teachers include virtual awards (85%), interactive games (80%) and mobile applications
Порівняльний аналіз ефективності обробки великих табличних даних: Excel/VBA проти Python
У статті проведено порівняльний аналіз ефективності обробки великих табличних даних із застосуванням Excel/VBA та Python. Дослідження базується на експериментальному моделюванні умов обробки 500 000 запитів, що імітують реальні сценарії роботи інформаційних систем. Розглянуто ключові параметри: час виконання, продуктивність, споживання пам’яті, масштабованість та легкість підтримки коду. Експериментальні результати демонструють, що рішення на Python дозволяє обробляти дані за 13.55 секунд із споживанням 120–150 МБ оперативної пам’яті, тоді як Excel/VBA потребує 188 секунд і використовує 250–300 МБ. Отримані дані свідчать про значні переваги сучасних технологій, що сприяють оптимізації систем обробки інформації та підвищенню ефективності робочих процесів у реальному часі. Результати дослідження можуть бути використані для розробки інноваційних інформаційних платформ, які відповідають високим вимогам продуктивності та масштабованості, забезпечуючи стабільну роботу аналітичних центрів і підприємств у сучасному конкурентному середовищі
Формування стійкості та резильєнтності учасників освітнього процесу в релокованому закладі вищої освіти
Виховання соціальної та громадянської компетентності молодших школярів у сучасному освітньому середовищі
Сучасна система початкової освіти України зорієнтована на реалізацію компетентнісного підходу, який передбачає не лише опанування учнями системи знань, а й формування ціннісних орієнтацій, моральних переконань, здатності діяти відповідально в соціумі. Саме тому виховання соціальної та громадянської компетентності розглядається як один із пріоритетних напрямів розвитку особистості молодшого школяра − громадянина, який уміє співіснувати в демократичному суспільстві, дотримуватися норм співжиття, поважати права людини, проявляти емпатію та громадянську свідомість
Моделі взаємодії вчителя, асистента і батьків у системі підтримки дитини в інклюзивному класі
Роль учителя початкових класів у формуванні культури прийняття та підтримки в інклюзивному колективі
Психологічні виклики в підготовці майбутніх фахівців із ментального здоров’я: розвиток навичок подолання стресу
Ансамблева гра як засіб формування комунікативних навичок у майбутніх вчителів музичного мистецтва
У статті розглядається ансамблева гра не лише як засіб розвитку музичних навичок, а й як ефективний інструмент формування комунікативних компетенцій майбутнього вчителя музичного мистецтва. Здійснюється аналіз, як участь в ансамблі сприяє розвитку таких якостей, як здатність до співпраці, лідерські якості, вміння слухати, висловлювати свої думки та знаходити компроміси. Розглядаються форми роботи в ансамблі, які сприяють розвитку комунікативних навичок, це є підтвердженням, що ансамблева гра є важливим компонентом підготовки майбутніх вчителів музичного мистецтва, оскільки вона не тільки розвиває професійні навички, але й формує особистісні якості необхідні для ефективної педагогічної діяльності