Comunicação e Sociedade (E-Journal)
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Interatividade, expressividade e engajamento no newsgame “De volta a 1964: sua vida em tempos de ditadura”
Em 2014, uma série de eventos tem marcado os 50 anos do golpe militar no Brasil, com destaque para a revista Superinteressante, que empreendeu a revisão dos fatos por meio do newsgame “De volta a 1964: sua vida em tempos de ditadura”. A proposta deste paper é analisar o newsgame considerando-se a sua expressividade, engajamento e experiência proporcionados ao jogador com base nos conceitos desenvolvidos por Frasca (2001), Bogost (2008), Bogost, Ferrari & Schweizer (2010), Iurgel & Zagalo (2009), Ferrari (2009), Gonçalves & Zagalo (2010) Zagalo (2012), Sicart (2008), entre outros. A partir da experiência com o jogo foram categorizados os níveis de interatividade e reatividade disponibilizados, de acordo com os possíveis percursos a serem trilhados pelo leitor/jogador. A análise desenvolvida permite verificar até que ponto o exercício de simulação proposto delineia narrativas vinculadas ao perfil editorial da revista e em que medida pode fomentar o debate público
Mobility, Media (tions) and Culture
Nowadays, in Europe and the world, we experience the continued effervescence of mobility, dislocation, travels and comings and goings..
Outsourced information: identity and unpaid work in the age of digital journalism
The Age of Information has been extensively studied by Castells, in the late 1980’s. Several of the implications discussed by this author at the time are observable nowadays, specially the ones concerning the tendencies to precariousness that labor activities related to information production present. Due to an increasingly accentuated demand for information, communication companies (such as TV stations and printed and online newspapers) have developed outsourcing methods of production of content. Said methods consist, basically, on the recruitment of a literate elite of professionals, originated from other countries, to produce quality “local news”. In this article, we analyze a concrete case of outsourcing of information, performed by a French blog platform that mainly recruits contributors from Africa. Based on the analysis of the interviews carried out with ten of these bloggers, we show, albeit in an exploratory way, the emerging conflicts that the process of outsourced production of information generates. During the discussion of this subject, we mobilized concepts developed within the field of sociology of work and other recent theoretical productions on the precariousness of informational work
Communication in Videogames: Editorial Note
The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing..
GTFO!! - Posicionamento como estratégia de interação na comunicação MMORPG
OMG! Lol n00b :)! Quando os jogadores, sobretudo de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, i.e. jogos de interpretação online em massa para múltiplos jogadores) como o World of Warcraft®, falam entre si, adaptam a linguagem às suas necessidades, a exemplo do que fazem os falantes de uma língua. É errado presumir que expressões como smileys, acrónimos e neologismos constituem uma deterioração da linguagem atual. Antes pelo contrário, estas expressões podem ser vistas como exemplos de criatividade, eficiência e marcadores de grupo. Além disso, estas expressões ajudam os jogadores a posicionarem-se nas conversas, podendo por conseguinte ser vistas como estratégias de interação ativas no discurso dos jogos. Mas embora a comunicação seja de importância primordial para alcançar os objetivos e para efeitos de interpretação nos MMORPG, há vários desafios que se colocam aos jogadores, como situações de elevado stress, falta de pistas paralinguísticas e obstáculos interculturais. Recorrendo a um inquérito online, a um corpus compilado pela própria e a teorias de pragmática, este artigo estuda as estratégias de interação utilizadas pelos jogadores de MMORPG
Por que é que hei de apaixonar-me por um duende, quando também não sou nenhum ogre? As implicações dos avatars virtuais na comunicação digital
Diversos estudos recentes sobre avatars online abordam a sua autenticidade em termos da representação das pessoas que os gerem. Supostamente, os utilizadores construirão uma presença melhorada ou idealizada de si mesmos online, sem compreenderem, no entanto, que os outros fazem o mesmo ao procurarem informações de outros utilizadores através dos seus avatars. Este fenómeno torna-se ainda mais curioso no seio dos espaços dos jogos de vídeo online, uma vez que já se espera que os avatars dos jogos de vídeo não estejam relacionados com os seus jogadores, mas ainda são vistos como fontes de informação acerca dos mesmos. Este estudo aborda a problemática da comunicação e procura explicar o processo recorrendo à Teoria de Redução da Incerteza, de Berger (TRI). Agregando a TRI com diversas outras abordagens não verbais e visuais da comunicação, discute-se de que modo os avatars dos jogos de vídeo – aparentemente não relacionados ou arbitrariamente relacionados com os seus utilizadores – se transformam em fontes de informações acerca dos mesmos. Adicionalmente, de modo a elaborar ainda mais o processo, também se analisa a relação entre o próprio e os avatars. Para criar esta associação, aprofundaram-se as teorias semióticas de Saussure e Lacan e propôs-se uma nova abordagem. O processo de significação de Saussure e as cadeias de significação de Lacan foram adaptados aos avatars digitais, de modo a definir um ciclo repetitivo de retorno contínuo entre os avatars do jogo de vídeo e o próprio
O segundo ecrã e a informação: história, definição e pistas para um futuro
Enquadrada por uma expansão do mercado tecnológico vocacionado para a disponibilização de informação em cenário de mobilidade, surgiu, em anos recentes, a chamada tecnologia de Segundo Ecrã (Second Screen). A sua crescente popularidade, seguida de um aumento exponencial do investimento por parte de grandes operadores televisivos, conduziu a uma diversificação dos seus serviços. Uma análise da oferta existente mostra-nos que a sua potencialidade está a ser associada, principalmente, a produtos de entretenimento e comércio eletrónico. Mas para onde caminha o futuro desta tecnologia? Neste artigo, refazem-se os caminhos deste fenómeno do Segundo Ecrã por meio de uma breve perspetiva histórica; a seguir, propõe-se uma tentativa de definição e construção de modelo teórico do seu funcionamento e, por último, aponta-se um possível ponto de convergência estrutural com o jornalismo — uma interseção ainda não explorada e com grande potencial de apropriação
Han, B.-C. (2014). A sociedade do cansaço. Lisboa: Relógio d’Água
The Burnout Society is a translation by Gilda Lopes Encarnação of the German book Müdigkeitsgesellschaft by Byung-Chul Han..
Comunicação nos Videojogos: Nota Introdutória
A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática..
E-migrante: espaços tecnológicos, geográficos, sociais. Novos atores e espaços de participação política?
Esse artigo fundamenta-se nos resultados da pesquisa intitulada “Estudo dos movimentos migratórios recentes da Espanha ao Uruguai. Novos espaços tecnológicos, geográficos e sociais de vinculação cidadã” (Olivera et al., 2014) e, a partir conceito proposto de “e-migrante”, analisamos se a introdução das TIC possibilita renovar as formas tradicionais de participação política e a tomada de decisões públicas. A partir deste conceito, buscamos identificar as formas e redes de comunicação à distância utilizadas pelos espanhóis imigrantes e suas formas de vinculação (política, social e cultural) no Uruguai e problematizá-las na linha das ciências sociais e da pesquisa crítica da Sociedade de Informação. Sustentamos que as formas de vinculação dos novos imigrantes espanhóis no Uruguai se situam em relação dialética e são resultado de um processo social que depende também das decisões e das significações adotadas pelos sujeitos. Essas decisões e subjetivações não são determinadas pelas estruturas, mas tampouco são totalmente contingentes. Movem-se num espaço de possíveis configurações e são ressignificadas em situações concretas