Comunicação e Sociedade (E-Journal)
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Mobilidade da rádio na era digital: interatividade, participação e partilha de conteúdos nas emissoras ibéricas
No quadro da investigação científica sobre rádio, os últimos anos têm dado a conhecer inúmeras abordagens sobre o significado de uma post-radio (Oliveira & Portela, 2011), isto é, a definição de um conjunto de questões que se colocam à inclusão da rádio contemporânea em ambientes digitais e online. Esta migração digital tem vindo a proporcionar o desenvolvimento das aplicações móveis das rádios, como o alargamento das potencialidades comunicativas (Aguado, Feijoo & Martínez, 2013), de audiências, de convergência de conteúdos interativos entre ouvintes-utilizadores. Conscientes desta oportunidade, as principais emissoras da Espanha e Portugal alargaram o universo da radiofonia à plataforma móvel, com especial atenção aos telefones inteligentes, através do desenvolvimento de aplicações móveis (apps) (Cerezo, 2010). Os smartphones, como símbolo de uma cultura em permanente mutação, sugerem não apenas uma maior facilidade no acesso e interação, mas acrescentam grandes possibilidades para a difusão de conteúdos entre audiências, o que estudos têm designado por user distributed content (Villi, 2012). O presente artigo apresenta uma análise exploratória sobre as políticas atuais das principais rádios espanholas e portuguesas nas aplicações móveis, avaliando o grau de interação e participação mobilizado nessas plataformas. Durante a observação, conclui-se, entre outros dados, que a plataforma móvel representa um canal suplementar para a rádio tradicional FM, mais que um novo meio com linguagem e expressividade próprios
Um advergame para browser como catalisador da comunicação: tipos de comunicação em jogos de vídeo
Os jogos de vídeo são media interativos abrangentes. Os jogos online incentivam a comunicação e alargam consideravelmente a gama de tipos de comunicação. Neste artigo, analisamos tipos de comunicação dominantes nos jogos de vídeo, utilizando o advergame para browser Fliplife. Este jogo proporciona uma estrutura clara, bem delimitada, um interface de utilizador pouco pretensioso e as características de jogo online de múltiplos jogadores. Assim, o Fliplife proporciona um excelente enquadramento para demonstrar a vasta gama de comunicação iniciada num jogo de vídeo. Entre os tipos de comunicação contemplados, encontram-se comunicações verbais e não verbais utilizando gráficos e ações/não ações. A comunicação encontrada serve, normalmente, para controlo e coordenação do jogo; porém, existem também discussões em privado e piadas sociais para além da demonstração do estatuto do jogador e da identificação da comunidade. Na presente investigação, partimos da definição básica de comunicação como transmitindo informações de um emissor para um destinatário. Categorizamos os tipos de comunicação encontrados segundo um modelo abstrato de comunicação decorrente de definições comuns. A compilação da numeração dos elementos da comunicação e das possíveis manifestações representa uma proposta de categorização da comunicação em jogos de vídeo, em geral. Apesar de ser necessária ainda uma validação mais exaustiva, esta enumeração mostra que os jogos de vídeo proporcionam enquadramentos que acomodam e iniciam uma diversidade de formas de comunicação. Uma diferença significativa, quando comparados com outros media, é que os jogos de vídeo e a sua noção de interatividade permitem aos jogadores comunicar através da ação e trocar os papéis de emissor e recetor
A browser-based advergame as communication catalyst: types of communication in video games
Video games are a comprehensive, interactive media. Online games foster communication and extend the range of communication types considerably. We examine prevailing types of communication in video games using the browser-based advergame Fliplife. This game provides all a clear, delimited structure, an unpretentious user interface and the characteristics of a multiplayer online game. Thus Fliplife is an excellent frame to demonstrate the wide range of communication initiated in a video game. Among contained types of communication are verbal and non-verbal communications using graphics and actions/non-actions. Found communication typically serves controlling and coordination of the game play, however private discussions and social banter exist also besides demonstration of player status and community identification. In our work we draw on the basic definition of communication as conveying information from a sender to a recipient. We categorize the found types of communication according to an abstract model of communication derived from common definitions. The compiled enumeration of communication elements and possible manifestations represents a draft of categorization for communication in video games in general. Although it still needs extended validation, this enumeration demonstrates that video games provide frameworks which host and initiate a wide variety of communication. As a significant difference compared to other media, video games and their notion of interactivity allow players to communicate through action and to change roles of sender and receiver
The expressive power of the Possible Worlds Theory in video games: when narratives become interactive and fictional spaces
The philosophical concept of possible worlds (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) has been used in literary studies and narratology (Dolezel, 1998; Eco, 1979) to define the way in which we conceive different narrative possibilities inside the fictional world. In Game Studies, some authors have used this concept to explore the relationship between game design and game experience (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), while Jesper Juul (2005) has studied the fictional world evoked by the connection between rules and fiction. In this paper we propose a new approach to video games as ludofictional worlds - a set of possible worlds which generates a game space based on the relationship between fiction and game rules. In accordance with the concepts of minimal departure (Ryan, 1991) and indexical term (Lewis, 1986), the position of the player character determines his/her actual world and the next possible or necessary world. Lastly, we use this model to analyse the video game The Elder Scrolls V: Skyrim and show that the possible worlds perspective provides a useful, flexible and modular framework for describing the internal connections between ludofictional worlds and the interactive nature of playable game spaces
Migrações sonoras em Português: representações culturais da diáspora portuguesa na rádio brasileira
A língua portuguesa é uma língua de múltiplas sonoridades. Nos diversos sotaques dos vários povos que falam português, torna-se evidente a prevalência da sonoridade da língua portuguesa como caraterística definidora. A rádio, como meio de raiz sonora, representa essa diversidade da língua que constitui a sua diferença. Vários são os programas de rádio sobre cultura portuguesa produzidos para a diáspora. Neste artigo, analisaremos os casos dos programas produzidos no Brasil para a diáspora portuguesa: o seu diferencial estratégico, a sua capacidade de representação da cultura portuguesa e a forma como se relacionam com a diáspora e as comunidades emigrantes e lusodescendentes. Tendo em conta que Portugal e o Brasil são os universos em questão, esta análise será realizada após uma reflexão sobre relações pós-coloniais entre os dois países, tendo por base os princípios fundadores do pensamento descolonial
Linguagem e sentidos da subjetividade humana em narrativas da cultura urbana: uma análise aos autocolantes usados nos carros
Neste texto problematizamos a prática cultural do ato do próprio sujeito se narrar no contexto urbano, partindo de conceções sobre a linguagem, as tecnologias urbanas e as narrativas realizadas nas interações da vida quotidiana. Apresentamos uma análise das observações recolhidas numa investigação realizada na cidade de Santa Maria – RS – BR, envolvendo recolha e análise de imagens e conversas com condutores de veículos e leitores dos autocolantes de carros, popularmente conhecidos como ‘stickers da família feliz’. Entre outras conclusões, verificamos que os autocolantes da “família feliz”, colocados estrategicamente nos para-choques dos carros, instigam vários processos de significação elucidativos de formas individuais e coletivas de narrativa auto e hétero identitária, em contexto urbano
This is video game play: video games, authority and metacommunication
Gregory Bateson claims that all play acts should be primarily understood as meta-communicative. In other words, playing a game implies being able to transmit and receive the meta-message ‘this is play’, which establishes a psychological frame among the players. I will propose a radical reading of Bateson’s theory in the context of video games; specifically, I will attempt at analysing the characteristics, specificities and implications of the message ‘this is video game play’. I will contend that the specific language through which video games convey this message is that of their rules, the inescapable limitations posed by their computational and digital nature. In other words, playing a video game is always, at least to a degree, playing a game of meta-communication with, against and around a video game’s hard-coded rules. Finally, I will propose a close reading of the game Papers, Please and contend that Pope’s work engages in a significant reading of the inherent reflexivity of video games, deliberately portraying their authoritative nature and communicative potential
The spatial experience of games and other media: notes from a theoretical-analytical model of representations of space
This article discusses spatial experience in games, in relation to other media. A brief review of some classic works on spatial experience in literature, photography, cinema and television is presented. A theoretical framework composed of three ‘types of space’ is used for an analysis of a hypothetical simplified gameplay. As a result, the spatial experience of games is understood as a dynamic composition across different levels of materiality and meaning. This practice is made possible, amongst other factors, by fictional capacity, a cultural construction developed over centuries of interaction with media representations
Narrativas digitais: um estudo sobre os videoclipes interativos da banda Arcade Fire
Inicialmente tido como um produto audiovisual principalmente televisivo, o videoclipe, nos últimos anos, tem se expandido e ganhado força no ambiente virtual. A possibilidade de acesso fácil e rápido aos clipes através de sites como YouTube e Vimeo, além de permitir maior liberdade tendo em vista as rígidas programações televisivas, foi apenas o começo de um processo de desenvolvimento criativo desse formato. Abarcando as transformações tecnológicas, culmina a aparição dos videoclipes interativos que fortalecem os investimentos nas experiências narrativas para a internet. Nesse âmbito, uma das bandas que se destaca nessa vertente é o Arcade Fire, que já produziu ao longo de seu trajeto quatro projetos audiovisuais interativos, sendo eles Neon Bible (Vincent Morisset, 2007), Sprawl II (Vincent Morisset, 2010), The Wilderness Dowtown (Chris Milk, 2010) e Just a Reflektor (Vincent Morisset, 2013)
Entre a norma e a exceção: assimetrias de género nas newsmagazines portuguesas
Enformado por uma perspetiva feminista, o presente artigo analisa as representações de género que emergem nas newsmagazines portuguesas, incidindo particularmente na sua interseção com o perfil temático deste tipo de medium. Os resultados indicam que estas publicações tendem a privilegiar paradigmas representacionais que são congruentes com o “sexismo benevolente”. Enquanto os homens surgem como detentores de poder e agentes de influência, as mulheres figuram como indivíduos que dependem da mentoria dos seus congéneres homens para o exercício da liderança. As newsmagazines portuguesas invisibilizam, assim, a diversidade de identidades e experiências, favorecendo a perpetuação de valores androcêntricos e relações de poder desiguais