Comunicação e Sociedade (E-Journal)
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    África em Lisboa- Os Indígenas da Guiné na Grande Exposição Industrial e Guiné Aldeia Indígena em Lisboa -1932: a construção do corpo feminino

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    Neste ensaio proponho-me questionar a construção iconográfica subjacente ao projeto colonial português, no âmbito do qual o Estado Novo usou a imagem em movimento para consolidar categorias sociais definidas pela sua propaganda usando um discurso propagandista sobre realidade e autenticidade e através do recurso a estruturas estereotipadas como raça e género. Enquadrada por uma problematização do conceito de arquivo (e mais especificamente do arquivo digital), a análise baseia-se na (re)leitura desconstrutiva da narração de dois documentários realizados por ocasião da Exposição Industrial Portuguesa de 1932, África em Lisboa- Os Indígenas da Guiné na Grande Exposição Industrial e Guiné Aldeia Indígena em Lisboa – 1932, em que a representação da relação de dominação sobre o corpo feminino negro é o eixo argumentativo principal

    Cinema transcultural em debate numa rede de conhecimento: significados pós-coloniais híbridos no cinema de resistência

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    O presente texto visa apresentar uma Rede de Conhecimento sobre Comunicação Transcultural em construção, organizada em Arquivos, Bases de Conhecimento e Museus Virtuais. Uma das suas partes substantivas, o Nó de Conhecimento Cinema Transcultural, reúne conhecimento e fontes (textos de Film Studies, fotos, vídeos, etc.) sobre cinema crítico e de resistência. Este Nó articula teorias e conceitos pós-coloniais a análises/interpretações baseadas em exemplos de imagens e vídeos de filmes que testemunham representações pós-coloniais. O “choque de civilizações” é uma ideia central subjacente ao debate sobre o dissenso e/ou consenso entre culturas e acerca do pós-colonialismo. A dissemelhança entre sociedades e culturas, coloniais e pós-coloniais, frequentemente toma a forma de um “conflito de significados”. E a resistência discursiva contra o colonialismo apoia-se frequentemente na mobilização de hibridações. As culturas contemporâneas são essencialmente “culturas híbridas”. Uma tal natureza híbrida encontra-se presente em muitas imagens e sons do cinema de resistência, e é urgente sublinhar as suas características, por exemplo dicotomias centrais transmitidas pelos seus autores: “colonizador/colonizado”, “identidade/diferença”, “poder/não poder”. Os públicos do cinema de resistência podem ver e criticar, de forma participativa, as visões de mundo e discursos transmitidos pela imaginação cinematográfica/militantismo no cinema, contribuindo para um fundo comum e global da cultura/conhecimento críticos

    Martins, L. P. (2012). Um Império de Papel. Imagens do Colonialismo Português na Imprensa Periódica Ilustrada (1875-1940). Lisboa: Edições 70

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    Leonor Pires Martins, antropóloga, é a autora do livro Um Império de Papel. Imagens do Colonialismo Português na Imprensa Periódica Ilustrada (1875-1940)..

    Mobilidades, Media (ções) e Cultura

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    Vive-se hoje na Europa e no mundo a efervescência contínua da mobilidade, da deslocação, da viagem, da ida e do regresso..

    Tecnologias caracol e culturas na era da mobilidade: comunicação móvel e identidades no tempo/espaço Shuar

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    Na antologia móvel e na cosmovisão Shuar dinâmica, cíclica e unidimensional, o tempo transcorre e, com ele, simultaneamente, o espaço. Autores como Ling e Haddon enfatizaram a influência dos telemóveis nos modelos de deslocação e destacaram a “liberdade de contato” que nos oferecem, dada a sua natureza nómada, permitindo libertar-nos do contexto espacial e transladar-nos para o espaço de fluxos comunicativos, onde apenas se mantém o tempo, ou onde, como diria um Shuar, o espaço transcorre em simultâneo com o tempo. Se os aparelhos móveis nos instigam a uma vida nómada, convertendo-nos em caracóis (Fortunati, 2005) que carregam na carapaça toda uma rede de relações, uma análise aos usos dos telefones móveis – desse ponto de vista – e em relação a um povo de tradição nómada como os Shuar, revela-se extremamente pertinente. A metáfora do caracol, que gira em constante espiral e que os Shuar empregam para descrever a sua cosmovisão e o modo como concebem a natureza, recorda a atual tecnologia móvel que todos “carregamos em cima”. O objetivo deste texto consiste, assim, em relacionar as cosmovisões da era móvel com a indígena Shuar, de forma a analisar as similitudes e diferenças na conceção espaciotemporal, assim como as suas repercussões identitária

    O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as narrações se convertem em espaços interactivos e fictícios

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    O conceito filosófico do mundo possível (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) é usado nos estudos literários e na narratologia (Dolezel, 1998; Eco, 1979) para se definir a forma como concebemos diferentes possibilidades narrativas no mesmo mundo fictício. Nos estudos dos jogos, algumas focagens usaram este conceito para terem em conta a relação entre a concepção e a experiência do jogo (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), enquanto Jesper Juul (2005) estudou o mundo fictício evocado pela ligação entre as regras e a ficção. Este documento propõe uma nova focagem dos videojogos como mundos ludofictícios, um conjunto de mundos possíveis que gera um espaço de jogo baseado na relação entre a ficção e as regras do jogo. Tendo em consideração os conceitos de desvio mínimo (Ryan, 1991) e termo indexical (Lewis, 1986), a posição do personagem-jogador determina o seu mundo real e o mundo seguinte possível ou necessário. Finalmente, o modelo analisa o videojogo The Elder Scrolls V: Skyrim e mostra que a perspectiva do mundo possível pode ser útil para se descreverem de forma flexível e modular as ligações internas dos mundos ludofictícios e o carácter interactivo dos espaços de jogo jogávei

    Digital narratives: a study of the Arcade Fire interactive music videos

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    Initially seen as an audiovisual product made mainly for television, the music video, in recent years, has been expanding itself and gaining strength in the virtual environment. The possibility of easy and quick access through websites such as Vimeo and YouTube, besides the greater freedom these sites offer in comparison to the schedules of television channels, was only the beginning of the process of this format’s creative development. Its embracing of the technological changes culminates with the appearance of interactive music videos that strengthen investments made in experiences of digital narratives. In this context, one of the bands that stands out is Arcade Fire, whose trajectory already counts with four interactive audiovisual projects, namely Neon Bible (Vincent Morisset, 2007), Sprawl II (Vincent Morisset, 2010), The Wilderness Dowtown (Chris Milk, 2010) and Just a Reflektor (Vincent Morisset, 2013)

    Snail tecnologies and cultures in the age of mobility: mobile communication and identities in the Shuar time/space

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    In mobile ontology and in the Shuar dynamic, cyclic, one-dimensional worldview, time and space flow simultaneously (de Salvador y Martínez, 2015b; Martínez, & de Salvador, 2015; Martínez et al., 2015). Authors such as Ling and Haddon emphasised the influence of mobile phones on human movement patterns, pointing out that they offer “freedom of contact”, given their nomadic nature, and the possibility to free ourselves from the spatial context and enter a space of communicative flows, where only time exists. The Where - as a Shuar would say - that is, Space, marches on together with time, in a global spatial-temporal dimension. Since mobile phones draw us closer to a nomadic life, turning us into snails (Fortunati, 2005) that carry a whole network of relationships in the back, an analysis of the uses of mobile phones (from this point of view) by a nomadic people such as the Shuar seems particularly interesting. The endlessly spiralling snail metaphor, which the Shuar use to describe their worldview, and the characterisation of nature resemble today’s mobile technology we all carry about. This essay is intended to emphasise the worldviews of the Mobile Age and the Indigenous, Shuar Age so as to analyse the similarities and differences in the spatial-temporal conception, as well as its impacts on identity

    Lipovetsky, Gilles e Serroy, Jean (2014). O capitalismo estético na era da globalização, Lisboa: Edições 70

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    Dando forma à sua notoriedade camaleónica capaz de se metamorfosear e de modificar as sociedades através de trajetos históricos silenciosos, processos..

    GTFO!! - Positioning as interaction strategy in MMORPG communication

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    OMG! Lol n00b :)! When gamers, especially of MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) like World of Warcraft®, talk to one another they adapt language to their needs, as do all speakers. It is a common misconception that expressions such as smileys, acronyms and neologisms are a deterioration of current language. On the contrary, they can be regarded as instances of creativity, efficiency and in-group markers. Moreover, these expressions help gamers to position themselves in conversations, thus they can be regarded as active interaction strategies in the gaming discourse. But while communication is of crucial importance to achieve goals and for role-playing in MMORPGs, there are many communicative challenges for gamers, such as high-stress situations, missing paralinguistic cues and intercultural obstacles. By reference to an online-questionnaire, a self-compiled corpus and theories of pragmatics this paper sheds light on interaction strategies used by MMORPG-gamers

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