Online Journal Universitas Garut
Not a member yet
2148 research outputs found
Sort by
Inovasi Teknologi dan Pendidikan Untuk Pemberdayaan Masyarakat Desa Ciptarasa
Program pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di Desa Ciptarasa dengan tujuan memberdayakan masyarakat melalui pemanfaatan inovasi teknologi dan pendidikan dalam rangka pelestarian budaya adat setempat. Masyarakat Desa Ciptarasa menghadapi tantangan dalam meningkatkan kualitas pendidikan serta menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi. Oleh karena itu, program ini bertujuan untuk memperkenalkan teknologi yang mendukung proses pendidikan dan meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya melestarikan budaya adat. Kegiatan yang dilakukan mencakup pelatihan teknologi untuk anak-anak dan orang dewasa, serta sosialisasi tentang cara-cara praktis untuk merawat dan melestarikan budaya lokal. Hasilnya, masyarakat tidak hanya memperoleh pengetahuan baru tentang teknologi yang dapat diterapkan dalam pendidikan, tetapi juga mulai aktif berpartisipasi dalam upaya menjaga budaya mereka. Kesimpulannya, program ini berhasil menciptakan dampak positif yang memperkuat hubungan antara tradisi dan kemajuan, serta memberikan kontribusi pada peningkatan pendidikan dan ekonomi di desa. Dengan demikian, program ini diharapkan dapat menjadi contoh bagi desa-desa lain yang ingin menggabungkan teknologi dan pelestarian budaya dalam pembangunan mereka
Pemetaan UMKM Desa Hegarsari dan Strategi Peningkatan Kapasitas melalui Digitalisasi dan Branding
Pengembangan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Desa Hegarsari, Kecamatan Kadungora, Kabupaten Garut, masih menghadapi kendala dalam pemasaran, promosi, dan branding usaha. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas UMKM melalui pendataan usaha, digitalisasi lokasi melalui Google Maps, pendampingan media sosial, dan pembuatan banner serta identitas visual. Metode yang digunakan bersifat partisipatif dan kolaboratif, melibatkan mahasiswa KKN, pemerintah desa, dan pelaku UMKM melalui observasi, identifikasi, pelatihan, dan pendampingan praktik langsung. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa UMKM kini memiliki visibilitas yang lebih baik, literasi digital yang meningkat, serta identitas usaha yang profesional, sehingga mampu memperluas jangkauan konsumen dan meningkatkan daya saing. Kegiatan ini juga memberikan dasar data strategis bagi pemerintah desa untuk merencanakan program pemberdayaan ekonomi berkelanjutan. Berdasarkan temuan tersebut, disarankan adanya pendampingan lanjutan dan penguatan kolaborasi antar UMKM serta integrasi promosi offline dan online untuk memastikan keberlanjutan pengembangan usaha.Pengembangan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Desa Hegarsari, Kecamatan Kadungora, Kabupaten Garut, masih menghadapi kendala dalam pemasaran, promosi, dan branding usaha. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas UMKM melalui pendataan usaha, digitalisasi lokasi melalui Google Maps, pendampingan media sosial, dan pembuatan banner serta identitas visual. Metode yang digunakan bersifat partisipatif dan kolaboratif, melibatkan mahasiswa KKN, pemerintah desa, dan pelaku UMKM melalui observasi, identifikasi, pelatihan, dan pendampingan praktik langsung. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa UMKM kini memiliki visibilitas yang lebih baik, literasi digital yang meningkat, serta identitas usaha yang profesional, sehingga mampu memperluas jangkauan konsumen dan meningkatkan daya saing. Kegiatan ini juga memberikan dasar data strategis bagi pemerintah desa untuk merencanakan program pemberdayaan ekonomi berkelanjutan. Berdasarkan temuan tersebut, disarankan adanya pendampingan lanjutan dan penguatan kolaborasi antar UMKM serta integrasi promosi offline dan online untuk memastikan keberlanjutan pengembangan usaha
Kolaborasi Mahasiswa dan Masyarakat Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan Dasar
Pendidikan dasar merupakan fondasi penting dalam membentuk kualitas sumber daya manusia. Namun, sekolah di pedesaan sering menghadapi berbagai keterbatasan, baik dalam aspek akademik, sarana prasarana, maupun pembinaan karakter siswa. Artikel ini membahas hasil pengabdian kepada masyarakat melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) di SDN 3 Hegarsari yang berfokus pada peningkatan kemampuan calistung, perbaikan fasilitas kelas, dan penguatan etika siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan tahapan transkripsi, pengorganisasian data, identifikasi tema, dan interpretasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa intervensi mahasiswa KKN mampu mendorong peningkatan motivasi belajar siswa melalui metode calistung kreatif, menciptakan kepedulian bersama dalam memperbaiki fasilitas sekolah, serta menumbuhkan kesadaran etika melalui kegiatan pembinaan karakter.Pendidikan dasar merupakan fondasi penting dalam membentuk kualitas sumber daya manusia. Namun, sekolah di pedesaan sering menghadapi berbagai keterbatasan, baik dalam aspek akademik, sarana prasarana, maupun pembinaan karakter siswa. Artikel ini membahas hasil pengabdian kepada masyarakat melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) di SDN 3 Hegarsari yang berfokus pada peningkatan kemampuan calistung, perbaikan fasilitas kelas, dan penguatan etika siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan tahapan transkripsi, pengorganisasian data, identifikasi tema, dan interpretasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa intervensi mahasiswa KKN mampu mendorong peningkatan motivasi belajar siswa melalui metode calistung kreatif, menciptakan kepedulian bersama dalam memperbaiki fasilitas sekolah, serta menumbuhkan kesadaran etika melalui kegiatan pembinaan karakter
Rancang Bangun Alat Pengering Biji Kopi Otomatis Berbasis Arduino
Pengeringan biji kopi secara tradisional yang mengandalkan sinar matahari sering menghadapi kendala seperti waktu pengeringan yang tidak konsisten dan ketergantungan cuaca, yang berisiko menurunkan kualitas rasa serta memicu pertumbuhan jamur jika kadar air tidak optimal (target 10-13%). Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini merancang alat pengering biji kopi otomatis berbasis mikrokontroler Arduino. Sistem menggunakan Arduino Mega sebagai kontrol utama, dilengkapi sensor warna TCS3200 untuk mendeteksi kematangan biji kopi, serta sensor DHT22 untuk memantau suhu dan kelembapan, guna menjaga kondisi pengeringan yang stabil. Alat ini bertujuan untuk mengotomatisasi dan mengontrol proses pengeringan biji kopi (khususnya kopi arabika) secara presisi, sehingga meningkatkan efisiensi, kualitas, dan konsistensi produk akhir. Implementasi teknologi ini diharapkan menjadi solusi praktis bagi petani, meningkatkan daya saing produk kopi di pasar
Rancang Bangun Company Profile PT. Cassava Infra Media Berbasis Framework Codeigniter
The function of a company profile is as a company information media that can be accessed by anyone, both employees and the wider community. However, a company profile that still has shortcomings and obstacles requires a system that accommodates company profile information that can run dynamically. Therefore, the purpose of this study is to design and build a company profile website for PT. CASSAVA INFRA MEDIA. This Company Profile was developed using the Scrum Model methodology with the stages used being Product backlog, Sprint planning, Sprint backlog, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint restropective. The framework used for this website is CodeIgniter with Unified Modeling Language (UML) modeling. The results of this study are a company profile website product as a media for information and promotional services so that it can improve the quality of the company.
Profil perusahaan berfungsi sebagai media informasi esensial bagi pemangku kepentingan internal maupun eksternal. Namun, profil perusahaan yang masih statis atau kurang memadai seringkali tidak memiliki dinamisme yang dibutuhkan untuk penyebaran informasi yang efektif. Penelitian ini mengatasi keterbatasan tersebut dengan merancang dan membangun situs web profil perusahaan yang dinamis untuk PT. CASSAVA INFRA MEDIA. Pengembangan dilakukan menggunakan metodologi Model Scrum dan mengimplementasikan kerangka kerja CodeIgniter, dengan pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Situs web yang dihasilkan berfungsi sebagai platform komprehensif untuk informasi perusahaan dan layanan promosi, sehingga meningkatkan kualitas dan aksesibilitas perusahaan di ranah digital
Rancang Bangun Sistem Kontrol Kanopi Otomatis menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis IoT
Frequent and unpredictable weather changes present a particular challenge for laundry businesses, especially when it comes to drying clothes during the rainy season. It is not uncommon for clothes that are almost dry to get wet again from sudden rain showers. These conditions are undoubtedly inconvenient and consume a significant amount of time and effort. To address this issue, this study designed an automatic canopy control system based on the Internet of Things (IoT). This system can quickly detect weather changes and provide users with convenience. The goal is to simplify the drying process and protect clothes from getting wet, which impacts service quality and business productivity. The system uses a Raindrop sensor to detect rainwater and an LDR sensor to measure light levels. A NodeMCU ESP8266 serves as the control centre and is connected to the internet. The microcontroller processes all sensor data and sends it to the Blynk app. This allows users to monitor drying conditions in real time via their smartphone and manually control the canopy if necessary. Test results show that the system responds well to weather changes and functions as intended. It is hoped that, with this system in place, the process of drying clothes will become more practical, efficient, and convenient so users no longer need to worry about unpredictable weather.Perubahan cuaca yang seringkali tidak terduga menjadi masalah tersendiri bagi pelaku usaha laundry, terutama saat menjemur pakaian di musim hujan. Tidak jarang pakaian yang sudah hampir kering menjadi kembali basah, dikarenakan hujan turun secara tiba-tiba. Kondisi seperti ini tentu saja merepotkan dan menghabiskan banyak waktu serta tenaga. Untuk menjawab permasalahan tersebut, pada penelitian ini dirancang sebuah sistem kontrol kanopi otomatis berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat mendeteksi perubahan cuaca secara cepat dan memberikan kemudahan bagi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah proses penjemuran maupun melindungi pakaian dari risiko kehujanan, yang berdampak terhadap kualitas layanan serta produktivitas usaha. Sistem ini menggunakan sensor Raindrop (hujan) untuk mendeteksi air hujan, sensor LDR (cahaya) untuk mengetahui tingkat pencahayaan, serta NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali yang terhubung dengan internet. Semua data sensor yang diproses oleh mikrokontroler dikirimkan ke aplikasi Blynk, sehingga pengguna dapat memantau kondisi penjemuran secara real-time melalui smartphone sekaligus mengontrol kanopi secara manual apabila diperlukan. Hasil pengujian menunjukkan jika sistem mampu menanggapi perubahan cuaca dengan baik dan bekerja sesuai dengan fungsinya. Dengan adanya sistem ini diharapkan, proses penjemuran pakaian menjadi lebih praktis, efisien, dan nyaman, supaya pengguna tidak perlu lagi khawatir dengan terjadinya cuaca yang sulit terprediksi
Prototipe Robot Penancap Alat Ukur pH Tanah Menggunakan Mikrokontroler Berbasis Otonom
This research designed a prototype of a pH measuring insertion robot based on a microcontroller with a wireless control system. The robot can automatically move to predefined locations using GPS and azimuth calculations from a digital compass sensor. The pH sensor is inserted into the ground using a servo motor at a specific depth. Tests were conducted at several locations to evaluate navigation accuracy and insertion success. The results showed that the robot could reach target coordinates with a deviation of less than 13.5 cm, but the pH sensor insertion failed 100%. The navigation system worked well with stable motor RPM, and the wireless control functioned properly. In conclusion, the robot succeeded in navigation but failed in the automatic sensor insertion process.Penelitian ini merancang prototipe robot penancap alat ukur pH berbasis mikrokontroler dengan sistem kontrol nirkabel. Robot dapat bergerak otomatis menuju titik lokasi yang telah ditentukan menggunakan GPS dan perhitungan azimuth dari sensor kompas digital. Proses penancapan sensor pH dilakukan menggunakan motor servo dengan kedalaman tertentu. Pengujian dilakukan di beberapa titik lokasi untuk mengevaluasi akurasi navigasi dan keberhasilan penancapan. Hasil menunjukkan robot mampu mencapai titik koordinat dengan deviasi kurang dari 13,5 cm, namun penancapan sensor pH mengalami kegagalan 100%. Sistem navigasi berjalan baik dengan RPM motor stabil dan kontrol nirkabel berfungsi dengan baik. Kesimpulannya, robot berhasil dalam navigasi tetapi gagal dalam proses penancapan otomatis
Pengembangan instrumen tes kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi berpendekatan discovery learning pada materi ekosistem
Development of critical thinking and collaboration test instruments with a discovery learning approach on ecosystem materials. Education plays an important role in educating and developing an individual's potential to become a useful human being. As time goes by, 21st century skills such as critical thinking and collaboration have become very important needs in the world of education. However, critical thinking skills are still a big challenge in Indonesia, with measurement results showing low scores. Therefore, learning that can improve these skills, such as Discovery Learning, is very necessary. This research aims to develop a test instrument that can measure students' critical thinking and collaboration skills on ecosystem material, using the Discovery Learning model. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes five stages: analysis, design, development, implementation and evaluation. The test instrument developed includes essay questions that measure critical thinking and collaboration skills. The research results show that the instrument developed isvalid and reliable, and can measure critical thinking and collaboration skills effectively. Learning Discovery Learning on ecosystem material has been proven to improve students' critical thinking and collaboration skills, where the analysis results show a significant correlation between these two skills. This research contributes to the development of learning instruments that can be used to measure 21st century skills in the learning context in Indonesia.Seiring perkembangan zaman yang semakin modern menuntut manusia untuk memiliki berbagai keterampilan. Keterampilan tersebut diantaranya adalah Learning and Innovation Skills yang meliputi 4 aspek, yaitu critical thinking, collaboration, creativity, and communication. Tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengembangkan instrumen critical thingking dan collaboration yang valid dan reliabel baik secara konten maupun konstruk. Metode yang digunakan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yaitu pengembangan instrumen hasil belajar biologi peserta didik sekolah menengah atas. terlihat bahwa korelasi antara variabel berpikir kritis dan kolaborasi peserta didik rata-rata masuk dalam kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa soal tidak terlalu sulit dan juga tidak terlalu mudah, sehingga dapat diperkirakan bahwa pembelajaran discovery learning yang diterapkan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi peserta didik
Science-gamification: Bentuk gamifikasi dan implementasi dalam pembelajaran IPA
Science-gamification: Forms of gamification and implementation in science learning. This study aims to identify and map the types of gamifications and their implementation in science education. Using the scoping review method, this research analyzed ten relevant scientific articles from various academic sources. The findings indicate that gamification in science learning can be classified into two main categories: application-based gamification and student activity-based gamification. Application-based gamification utilizes digital technologies such as mobile apps, interactive websites, and online quiz platforms to enhance student motivation and engagement. In contrast, student activity-based gamification relies on physical games, simulations, and active student participation in contextual and collaborative learning tasks. While both approaches show positive impacts on student involvement and conceptual understanding, each presents its own advantages and implementation challenges. This review provides a comprehensive overview of gamification trends and practices in science education and highlights opportunities for further research and the development of innovative gamified instructional strategiesPenelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memetakan bentuk-bentuk gamifikasi serta implementasinya dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Kajian ini menggunakan metode scoping review dengan menganalisis sepuluh artikel dari berbagai sumber ilmiah yang relevan. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa bentuk gamifikasi dalam pembelajaran IPA dapat diklasifikasikan ke dalam dua kategori utama, yaitu gamifikasi berbasis aplikasi dan gamifikasi berbasis aktivitas mahasiswa. Gamifikasi berbasis aplikasi memanfaatkan teknologi digital seperti aplikasi mobile, web interaktif, dan platform kuis daring untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Sementara itu, gamifikasi berbasis aktivitas mahasiswa mengandalkan permainan fisik, simulasi, dan peran aktif siswa dalam kegiatan belajar yang kontekstual dan kolaboratif. Meskipun kedua pendekatan ini menunjukkan dampak positif terhadap keterlibatan dan pemahaman siswa, masing-masing memiliki keunggulan dan tantangan tersendiri dalam penerapannya. Kajian ini memberikan gambaran menyeluruh mengenai tren dan praktik gamifikasi dalam pembelajaran IPA serta membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut dan pengembangan strategi pembelajaran inovatif yang berbasis gamifikas
Analisis Pengetahuan Ilmiah Proses Pembuatan Lentog Tanjung sebagai Objek Pembelajaran IPA dalam Upaya Pengenalan Literasi Sains dan Budaya Lokal
This research is based on the low relationship between science materials in schools and local cultural contexts that are relevant to students’ daily lives, thus having an impact on low science literacy. This study aims to analyze scientific knowledge of the process of making Lentog Tanjung as an object of learning Natural Sciences (IPA) in order to introduce science literacy and local culture to students. The method used is descriptive qualitative research with data collection techniques in the form of observation, interviews, and documentation of business actors and the production process of Lentog Tanjung in the Kudus area, Central Java. Data analysis was carried out using the Miles and Huberman model through the stages of data reduction, data presentation, and conclusion drawn. The data obtained is strengthened through triangulation of methods and sources to ensure the validity of the information obtained. The results of the study show that the process of making Lentog Tanjung contains various science concepts, including changes in substances, additives, and aspects of nutritional content. These findings show that local activities such as cooking Lentog Tanjung can be an effective medium in introducing science literacy and local culture, especially in the aspects of scientific knowledge, science processes, and the context of the application of cultural sciences. The conclusion of this study is that the integration of local culture into science learning has the potential to support students’ scientific involvement and understanding, as well as being one of the strategies in introducing science literacy and local culture of students in schools.
Keywords: local culture, lentog tanjung, science literacy, science learningPenelitian ini didasari oleh masih rendahnya keterkaitan antara materi IPA di sekolah dengan konteks budaya lokal yang relevan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik, sehingga berdampak pada rendahnya literasi sains. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengetahuan ilmiah proses pembuatan Lentog Tanjung sebagai objek pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dalam rangka mengenalkan literasi sains dan budaya lokal kepada peserta didik. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap pelaku usaha dan proses produksi Lentog Tanjung di wilayah Kudus, Jawa Tengah. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles dan Huberman melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Data yang diperoleh diperkuat melalui triangulasi metode dan sumber untuk menjamin keabsahan informasi yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembuatan Lentog Tanjung mengandung berbagai konsep IPA, antara lain perpindahan kalor, perubahan sifat zat, perubahan fisika dan kimia, serta kandungan gizi dan zat aditif alami. Temuan ini menunjukkan bahwa kegiatan lokal seperti memasak Lentog Tanjung dapat menjadi media efektif dalam mengenalkan literasi sains dan budaya lokal, khususnya pada aspek pengetahuan ilmiah, proses sains, dan konteks penerapan ilmu budaya. Simpulan dari penelitian ini bahwa integrasi budaya lokal ke dalam pembelajaran IPA berpotensi mendukung keterlibatan dan pemahaman ilmiah peserta didik, serta menjadi salah satu strategi dalam pengenalan literasi sains dan budaya lokal peserta didik di sekolah.
Kata kunci : budaya lokal, lentog tanjung, literasi sains, pembelajaran IP