STMIK Pontianak Online Journals (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer)
Not a member yet
653 research outputs found
Sort by
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Mengidentifikasi Kerusakan pada Printer Menggunakan Metode Certainty Factor (Studi Kasus. CV. Dunia Komputer Jayapura)
Kurangnya pengetahuan dalam mengidentifikasi kerusakan yang terjadi pada mesin printer menjadi kendala yang sering dihadapi oleh teknisi. Oleh sebab itu perlu dibuat sebuah alat bantu yang dapat mempermudah pengidentifikasian kerusakan pada mesin printer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah alat bantu yang dapat mempermudah teknisi untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi pada mesin printer. Metode yang akan digunakan dalam pembuatan alat bantu ini adalah menggunakan Sistem Pakar dengan metode Certainty Factor dengan 41 Gejala dan 21 kerusakan. Untuk membangun alat bantu tersebut akan menggunakan bahasa pemograman Delphi. Dari hasil penelitian yang dilakukan ini maka menghasilkan sebuah aplikasi yang akan menjadi alat bantu untuk dapat digunakan oleh masyarakat dalam mendeteksi kerusakan pada mesin printer. Kata kunci: Sistem Pakar, Printer, Certainty Facto
Korelasi COBIT 4.1 Domain DS5 dengan Balanced Scorecard dalam Evaluasi Keamanan Teknologi Informasi
Telah ditetapkannya Undang-undang ITE Nomor 19 Tahun 2016 Pasal 40 Ayat 1 yang berbunyi Fasilitas pemanfaatan Teknologi Informasi, termasuk tata kelola Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik yang aman, beretika, cerdas, kreatif, produktif, dan inovatif. Ketentuan ini termasuk memfasilitasi masyarakat luas, instansi pemerintah, dan pelaku usaha dalam mengembangkan produk dan jasa Teknologi Informasi dan komunikasi. Dengan adanya pasal tersebut maka semua instansi atau pihak yang mmanfaatkan TI harus memperhatikan keamanannya. Untuk mengetahui penerapan keamanan tersebut perlu metode pengukuran atau evaluasi, dalam penelitian ini terfokus pada model penerapan dua metode yaitu menggunakan COBIT 4.1 Domain DS5 dan Balanced Scorecard untuk metode evaluasi. Untuk menerapkan korelasi keduanya maka perlu sebuah contoh data untuk diananlisis sebagai topik kasus, dalam penelitian ini mengambil contoh perusahaan PT. Kusuma Kreasi Utama. Dengan hasil nilai maturity sebesar 2,67 untuk kematangan teknologi informasinya dengan nilai harapan minimal sebesar 3.00. dari kekurangan nilai maturity tersebut masih terdapat kekurangan dalam penrapan keamanan TI yaitu aspek/atribut Goal setting and measurement (2,30), Skill and expertise (0,83) dan Tools and automation(2,07). Dari kurangnya ketiga aspek tersebut perlu sebuah rekomendasi perbaikan berdasarkan rule hasil korelasi COBIT 4.1 domain DS5 dengan Balanced Scorecard yaitu dari segi Finansial, Customers dan Internal. Kata kunci: Komparasi, Cobit , BSC, Keamana
Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Peta Universitas Klabat Berbasis Android
Universitas Klabat (Unklab) merupakan universitas yang memiliki lokasi kampus dengan lahan yang luas. Namun dengan sarana petunjuk umum dan informasi yang ada di Universitas Klabat saat ini, masih belum lengkap untuk membuat mahasiswa ataupun pengunjung kampus dalam mengenali lingkungan kampus dengan cepat dan mudah. Peneliti melihat adanya kesempatan untuk membuat aplikasi Peta Unklab dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android yang dapat menampilkan lokasi dan informasi dari setiap bangunan yang berada di Universitas Klabat. Augmented Reality (AR) telah menjadi salah satu penelitian dalam hal pemanfaatan pemodelan objek secara virtual. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang Aplikasi peta UNKLAB dengan teknologi Augmented Reality berbasis android. Pada aplikasi ini, akan menampilkan peta UNKLAB 3-dimensi yang dikenali dari markerless kemudian divirtualisasikan menjadi objek virtual yang ditambahkan pada dunia nyata yang hanya terlihat melalui layar perangkat yang digunakan. Setiap bangunan dari peta UNKLAB 3-dimensi tersebut kemudian dapat disentuh untuk menampilkan informasi. Peneliti menggunakan metode penelitian rekayasa perangkat lunak (RPL) dengan Tools yang digunakan yaitu Cinema 4D, Unity 3D, dan Vuforia SDK. Hasil analisis dan perancangan dari aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi pengunjung atau mahasiswa yang baru pertama kali berada di lingkungan Universitas Klabat.Kata kunci: Android, Augmented Reality, Markerless, Peta, Unkla
Perencanaan Arsitektur Enterprise Menggunakan Metode Togaf ADM Pada Puskesmas Mempawah
Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas) Mempawah Hilir merupakan organisasi fungsional yang menyelenggarakan upaya kesehatan dimana bersifat menyeluruh, terpadu, merata, dapat diterima dan terjangkau oleh masyarakat. Upaya kesehatan tersebut diselenggarakan dengan menitikberatkan kepada pelayanan untuk masyarakat luas guna mencapai derajad kesehatan yang optimal tanpa mengabaikan mutu pelayanan kepada perorangan. Peningkatan kualitas pelayanan memerlukan adanya sebuah sistem informasi yang mampu memonitoring dan membantu proses kinerja dari puskesmas tersebut. Salah satu faktor pendorong pemanfaatan sistem informasi yang lebih baik adalah semakin meningkatnya kebutuhan fungsi pelayanan yang dijalankan. Enterprise Architecture Planning (EAP) merupakan salah satu metodologi yang melihat unsur secara keseluruhan dalam perusahaan, dimana dapat menentukan arsitektur untuk penggunaan informasi dalam mendukung bisnis dan rencana implementasi arsitektur di sebuah perusahaan atau organisasi. Penelitian ini menggunakan metodologi TOGAF ADM yang memiliki komponen utama yaitu Preliminary, Architecture Vision, Business Architecture, Information Sistem Architecture, Technology Architecture, Opportunities and Solution, Migration Planning, Implementation Governance, Arcitecture Change Management. Hasil penelitian ini berupa blueprint atau cetak Biru teknologi informasi yang di dasarkan pada roadmap Togaf yang telah dibuat sehingga menghasilkan sistem yang terintegrasi.Kata kunci: Puskesmas, Enterprise Architecture Planning, TOGAF ADM, Blue Print, Terintegras
Perancangan Sistem Informasi Jasa Pengiriman Berbasis Website Pada PT Perjasa Translogistic Pontianak
PT. Perjasa Translogistic adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa pengiriman. PT. Perjasa Translogistic membutuhkan adanya sistem informasi penunjang yang dapat memberikan pelayanan memuaskan bagi para pengguna jasa. PT Perjasa Translogistic sampai saat ini belum menggunakan sarana teknologi website sebagai media penyampaian informasi. Sistem yang ada pada PT. Perjasa Translogistic saat ini belum efektif karena menerapkan komputer dengan aplikasi pada komputer tertentu yang membuat kinerja karyawan membutuhkan waktu yang lebih lama. Perancangan sistem informasi merupakan solusi terbaik dengan menerapkan sistem informasi berbasis website yang terhubung ke jaringan akan memberikan kelancaran dan kecepatan kerja dalam menyampaikan informasi sehingga tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada perusahaan ini. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah waterfall dan hasil yang didapat adalah sebuah rancangan sistem dengan konsep website dan bisa diakses oleh seluruh orang dimanapun dan kapanpun. Kedepannya penelitian ini dapat di implementasikan sehingga perusahaan tersebut bisa beroperasional dengan maksimal.Kata kunci: Jasa pengiriman barang, Sistem Informasi, Website, Waterfal
Entreprise Architecture pada SMK Negeri 3 Pontianak
Perkembangan teknologi terjadi dengan sangat cepat, hal tersebut terbukti dengan semakin meningkat nya peranan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu bidang yang merasakan dampak dari perkembangan teknologi adalah bidang pendidikan. SMK Negeri 3 Pontianak adalah sekolah yang dipilih sebagai tempat studi kasus dalam penelitian ini. Saat ini SMK Negeri 3 Pontianak dituntut untuk lebih meningkatkan kualitas pembelajaran dan pelayanan, salah satunya dalam pengelolaan penjadwalan, permasalahan yang terjadi bahwa masih terdapat sumber daya seperti ruang belajar teori dan kesediaan guru mata pelajaran normatif, adaptif dan produktif yang belum terpenuhi sehingga proses belajar tidak berjalan secara optimal Kata kunci: Enterprise Architecture Planning, arsitektur data, Teknologi Informasi, arsitektur teknologi, SMK Negeri 3 Pontianak
Perancangan Aplikasi Pengolahan Data Pada Toko Shella
Toko Shella Jeruju adalah lembaga yang bergerak dalam dunia penjualan, yang terletak dijalan martadinta jeruju, Pontianak selatan. Toko Shella merupakan toko yang sudah lama bersaing dalam dunia penjualan, hanya saja dalam pengolahan data penjualan belum terkomputerisasi dan tidak efisien, serta dalam pembuatan laporan memerlukan waktu yang relatif lama. Akibatnya sirkulasi penjualan dan pengolahan data penjualan memerlukan sistem yang dapat mengatasi permasalahan tersebut.Dalam merancang aplikasi pengolahan data penjualan pada toko Shella Jeruju ini penulis menggunakan bentuk penelitian berupa studi kasus dan metode perancangan bersifat Prototype Model. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan studi dokumentasi.Proses perancangan perangkat lunak ini menggunakan bahasa pemograman Microsoft Visual Basic.NET dengan database MySQL, sedangkan untuk pembuatan laporan, penulis menggunakan Crystal Reports. Hasil penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak pengolahan data penjualan toko shella jeruju yang terdiri dari form data barang, form data petugas, form data pelanggan, form penjualan, laporan data barang, laporan data penjualan, laporan data pelanggan. Dari hasil pengujian terhadap implementasi sistem, diperoleh proses input dan output data menjadi lebih cepat, serta pengolahan data menjadi lebih mudah dan akurat.Kata Kunci : Perancangan Aplikasi Penjualan Toko Shella, Microsoft Visual Basic.NET, Prototype Model, MySQL, Crystal Repor
Perancangan Aplikasi Penentuan Kualitas Bibit Arwana Menggunakan JST Backpropagation
Super red Arowana is a popular ornamental fish. Arowana fish lovers will usually buy small arowana seeds (10-25 cm) to be raised and sold when they grow up. Many factors can be used to determine the quality of seeds such as the head, back, and tail of Arowana. But these factors are difficult to be see by some people. Therefore, to help the arowana lover who are still laymen, the authors make applications that can determine the quality of arowana seed based on the picture using artificial neural networks with backpropagation method. This research using case study design. Methods of design using prototyping model. The results showed that the value of the Mean Square Error (MSE) with 40 images obtained at 0.103 with the combination of parameters number of epochs 50, goal error 1e-1 / 1e-5, learning rate 0.01, number of neurons 50 and linear transfer function. Test results on 40 images with 28 training images and 12 test images with 2 output targets (good or poor seed quality) successfully identified 32 of the 40 images with a success rate of 80%. It can be concluded that the application produced reliable enough to determine the quality of arowana seeds
Perancangan Sistem Online Dropshipping Menggunakan Media Sosial Untuk Produk Jam Tangan
One alternative in the internet business model that is currently popular is online shopping using the dropship system. Choosing products that will be sold will also affect the smoothness of online dropshipping, products that are still widely found, one of which is a Watch. In this case, the dropshipper requires an online dropshipping system as an intermediary for consumers who want to get products from sellers who store goods physically, such as a website that is integrated with social media as an integrated promotional mix function and as a communication role that informs the existence of products offered.The research that the author uses in this study is a case study using Research and Development research methods. The modeling used is UML (Unified Modeling Language) and documentation techniques for design software is use case diagram, sequence diagrams, activity diagrams. The programming language used is the PHP and MySQL as the databas
Perancangan Antarmuka Sistem Pakar Penyakit Padi Berbasis Web
Antarmuka merupakan salah satu bagian dari perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan pengguna. Pengguna berinteraksi dengan sistem perangkat lunak melalui antarmuka pengguna. Penelitan terdahulu pada sistem pakar penyakit padi hanya terbatas pada pengujian apakah sistem pakar dapat berjalan tanpa memperhatikan aspek antarmuka pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang antarmuka pengguna (user interface) pada sistem pakar penyakit padi dengan berbasis web. Tahapan-tahapan pada penelitian ini adalah melakukan analisis calon pengguna dan pihak terkait yang dapat menjadi kandidat pengguna, pemilihan platform pengembangan yaitu berbasis web, analisis user environment atau lingkungan pengguna yang berkaitan dengan basis web, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan evaluasi. Hasil rancangan dievaluasi dengan menggunakan model pendekatan evaluasi heuristik penggunaan (usability heuristics) yang diperkenalkan oleh Jacob Nielson untuk mengetahui kekurangan dan saran rancangan antarmuka sistem pakar. Hasil dari evaluasi heuristik penggunaan adalah penggunaan kata berbahasa Inggris seperti username, password, FAQ serta penggunaan kata tidak baku yaitu diagnosa pada aspek kesesuaian antara sistem dan dunia nyata. Kurangnya ikon pada menu dan perbedaan tombol dan teks yang kurang jelas pada aspek memahami lebih baik daripada mengingat. Pesan kesalahan yang muncul kurang detai