STMIK Jakarta Journal Online
Not a member yet
    1727 research outputs found

    Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K

    No full text
    Penerapan teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP) untuk komunikasi suara antar ruang di laboratorium Teknik Komputer STMIK JAKARTA STI&K menggunakan sistem operasi linux sebagai komputer server dan windows sebagai komputer client. Membangun server VoIP menggunakan Asterisk yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Tujuan dari penelitian ini mengoptimalkan manfaat dari komputer di laboratorium sehingga tidak hanya sebagai sarana praktek tetapi dapat melakukan komunikasi antar ruang laboratorium. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa komunikasi suara dengan komputer antar ruang laboratorium berhasil diterapkan menggunakan teknologi VoI

    Algoritma Resilient Backpropagation Dalam Memprediksi Ekspor Bijih Coklat Menurut Negara Tujuan Utama Dalam Mendorong Laju Pertumbuhan Ekonomi

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini memprediksi ekspor bijih coklat menurut negara tujuan utama dalam mendorong laju pertumbuhan ekonomi. Biji coklat termasuk produk perkebunan diekspor dan sangat menguntungkan bagi Indonesia. Pemerintah harus dapat memprediksi ekspor bijih coklat di masa depan sehingga pemerintah dapat mengambil langkah-langkah atau kebijakan tentang bagaimana membuat strategi yang handal dalam upaya meningkatkan ekspor bijih coklat di masa depan.. Model jaringan syaraf tiruan yang digunakan adalah Resilient Backpropagation (RProp). Algoritma Rprop merupakan hasil pengembangan algoritma backpropagation. Setelah percobaan pelatihan dan pengujian model arsitektur 12-4-1, 12-8-1, 12-12-1, dan 12-16-1, model arsitektur terbaik adalah 12-4-1 dengan akurasi 100%. Dengan menggunakan model ini hasil prediksi ekspor biji coklat dengan akurasi 100% diperoleh

    Purwarupa Sistem Transaksi Elektronik Berbasiskan RFID dan Mikrokontroller Arduino

    No full text
    Sistem transaksi secara elektronik adalah salah satu bentuk teknologi dalam melakukan transaksi yang sedang berkembang saat ini. Sistem ini telah menggantikan sistem sebebelumnya yaitu penggunaan alat tukar berupa barang fisik seperti logam dan kertas dalam melakukan penjualan maupun pembelian barang. Penggunaan sistem elektronik ini bertujuan untuk meniadakan berbagai dampak penggunaan barang fisik sebagai alat tukar barang. Perkembangan teknologi Radio Frequency Identification Devices (RFID) dan mikrokontroler telah diterapkan pada berbagai bidang. Penggabungan fungsi mikrokontroler dan RFID dapat meniadakan berbagai masalah transaksi yang ditimbulkan dari penggunaan alat tukar berupa uang kertas maupun logam. Penerapan tersebut berupa penggunaan kartu RFID, Visual Basic 6.0 dan arduino uno sebagai komponen utama dalam sistem transaksi.

    Perancangan Metode Pembelajaran Makhorijul Huruf Qur’an Dengan Smartphone Android

    No full text
    Kurangnya guru merupakan masalah utama di TPA Mushola Ar-rahman. Masalah ini memiliki dampak yang cukup besar bagi pemahaman murid dalam memahami materi di TPA khususnya di bidang Makhorijul Huruf Qur’an. Setidaknya durasi guru untuk membuat murid belajar Mahrojul Huruf Qur’an sangat minim karena mempelajari materi harus dilakukan secara intensif. Dengan karena itu membuat sebuah aplikasi Makhorijul Huruf Qur’an bersama Iqro android berdasarkan dengan tujuan untuk memudahkan murid ketika mulai belajar Makhorijul huruf Al-Qur'an. Penulis menggunakan metode penelitian pengumpulan data , termasuk penggunaan Al- Quran, Buku Iqro, Media Internet. Metode yang digunakan adalah pengembangan dari Makhorijul Huruf Qur’an dan pendekatan berbasis android . Peralatan yang digunakan dalam perancangan sistem ini menggunakan pemodelan UML Use Case Diagram meliputi , Activity Diagram , dan perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah Android Development Tools ( ADT ) dan SQLite sebagai database. Dengan penerapan pembelajaran Makhorijul Huruf Qur’an, anak-anak dimudahkan untuk memahami tentang materi Makhroj ini dan juga memudahkan pembacaan dengan mempertimbangkan berbagai bacaan hukum dan tanda baca serta menentukan kemampuan anak dengan latihan navigasi dalam aplikasi pengajian . Aplikasi ini akan diimplementasikan pada platform Android dengan platform opensource

    Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL

    No full text
    Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan pengemban-gan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Saat ini di lingkun-gan perguruan tinggi, dimana juga seharusnya dapat memanfaatkan sarana ini sebagai pen-dukung penyelenggaraan pendidikan sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada pihak terkait. Salah satu bagian yang ada di perguruan tinggi adalah mahasiswa, oleh karena itu disetiap perguruan tinggi ada suatu bidang yang menangani tentang kemahasiswaan. Bagian yang menangani kegiatan yaitu bidang kema-hasiswaan, sehingga informasi tentang beasiswa secara terbuka dapat diketahui oleh semua dosen dan mahasiswa dengan cepat dari mana saja dapat di akses, dan informasi tersebut disajikan dalam bentuk portal kemahasiswaan

    Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

    No full text
    Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan. Kegiatan belajar merupakan kegiat-an yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pan-dangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan. Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang men-gandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini lebih ditujukan kepada pelajar SD. [2] Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika. Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia

    Implementasi Sistem Pemetaan pelanggan Tegangan Menengah Pada PT. PLN Persero Area Bulungan Untuk Informasi P2TL

    No full text
    Tujuan dari penelitian adalah menganalisis, merancang dan mengimplementasikan sistem aplikasi yang dapat memberikan kemudahan bagi PT. PLN Persero Area Bulungan untuk melakukan proses Pemetaan dan Informasi P2Tl. Metode penelitian yang digunakan adalah grounded research, metode penelitian yang berdasarkan fakta dan menggunakan analisis perbandingan bertujuan untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori di mana pengumpulan data dan analisis data berjalan pada waktu yang bersamaan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya aplikasi ini, proses pemetaan pelanggan dan informasi P2Tl dan Laporan akan menjadi efisien baik untuk masing-masing petugas P2TL maupun bagi Asman Transaksi Energi

    Penerapan Sistem Informasi Bisnis Pada Strategi Bauran Pemasaran Produk Dan Promosi Terhadap Pengaruh Tingkat Penjualan Kuliner Seafood Lamongan Cak Tur

    No full text
    Penelitian ini dilakukan di warung makan Seafood Lamongan Cak Tur dengan tujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh bauran pemasaran yaitu produk dan promosi terhadap tingkat penjualan pada warung makan Seafood Lamongan Cak Tur. Penerapan sistem informasi bisnis di warung makan tersebut dengan beberapa cara yaitu pembuatan dan optimalisasi website, instagram, dan facebook. Selain itu menjalin kerjasama dengan pihak ketiga untuk menghasilkan benefit yang lebih banyak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Data yang diguanakan yaitu data primer yaitu pengambilan data secara langsung dilapangan, wawancara dan penyebaran kuesioner Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 50 responden menggunakan teknik purpose sampling dengan kriteria responden adalah konsumen Seafood Lamongan Cak Tur yang melakukan pemesanan dua kali dalam kurun waktu satu bulan. Selanjutnya analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukan bahwa variabel produk dan promosi secara stimultan dan parsial berpengaruh signifikan terhadap peningkatan penjualan pada warung makan Seafood Lamongan Cak Tur. Apabila dipersentasekan berdasarkan hasil determinasi bahwa 56,9% dan 43,1% dipengaruhi oleh faktor lainnya

    Aplikasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Keluarga Karyawan Kalbis Sejahtera Berbasis Website

    No full text
    Koperasi Karyawan Kalbis Sejahtera (K3S) merupakan sebuah perkumpulan yang didirikan di Kalbis Institute, salah satu perguruan tinggi swasta di Jakarta Timur. Kegiatan bisnis paguyuban ini terdiri atas bidang usaha dan simpan pinjam. Kegiatan simpan pinjam di Paguyuban K3S saat ini masih konvensional yaitu menggunakan sebuah form antara lain form untuk pendaftaran anggota, pengambilan simpanan, pengajuan pinjaman dana, pengajuan pinjaman barang, dan kasbon  yang harus diisi oleh anggota kemudian diserahkan kepada bendahara K3S untuk diproses lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi simpan pinjam berbasis website yang dapat melakukan penginputan data simpan pinjam anggota, membuat laporan simpan pinjam secara up to date dan dapat diakses secara real time oleh anggota K3S yang ingin melihat simpanan serta potongan gaji tiap bulan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Web Development Life Cycle (WDLC), pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), MySQL sebagai database dan PHP sebagai bahasa pemrograman. Hasil peneltian ini adalah aplikasi simpan pinjam berbasis website untuk memudahkan anggota K3S melihat rekapan potong gaji dan laporan simpan pinjam

    Sistem Pemasaran Properti Menggunakan Teknologi Augmented Reality di Perumahan Pamulang Lestari Residence

    No full text
    Teknologi yang makin berkembang dan maju dalam segala bidang salah satunya adalah pada bidang Marketing atau Penjualan. Pada penelitian ini akan dibahas tentang pembuatan suatu konsep rumah hunian yang biasanya hanya menggunakan brosur dengan gambar 2 dimensi atau 3 dimensi namun tidak diaplikasikan secara virtual yang memungkinkan konsumen dapat melihat lebih jelas bentuk rumah yang dilihatnya tanpa harus datang langsung ke lokasi rumah tersebut. Tujuan penelitian ini untuk menampilkan objek tiga dimensi rumah dengan detail yang meliputi, bangunan rumah dan denah rumah. Dengan augmented reality ini, user dapat melihat-lihat tipe rumah hunian dengan cara menggunakan kamera pada telepon genggam berbasis android yang difungsikan sebagai alat untuk input yang akan menangkap marker, setelah marker sudah terdekteksi objek 3D yang telah dibuat akan muncul pada layar telepon gengam. Pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi Blender 2.77a dengan beberapa teknik modeling, yaitu : extrude, grab, scale dan rotate sehingga dapat dibuat sesusai dengan bentuk rumah. Sementara untuk pembuatan aplikasi menggunakan aplikasi Unity. Pengunaan aplikasi Unity bisa mengontrol suatu objek yang telah dibuat agar bisa menampilkan respon dari suatu kondisi. Aplikasi unity juga dapat merespon kejadian tertentu, dan akan menghasilkan suatu desain aplikasi yang atraktif dan interaktif. Pada saat menampilkan suatu objek rumah hunian harus lebih teliti lagi dalam membentuk suatu objek agar bentuknya menjadi lebih presisi dan detail

    80

    full texts

    1,727

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STMIK Jakarta Journal Online
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇