STMIK Jakarta Journal Online
Not a member yet
    1727 research outputs found

    Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip

    No full text
    Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (HumanComputer Interface) saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat. Perkembangan teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal baru dalam bidang teknologi. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam proses pengajaran dengan menerapkan pada materi ajar proses pembuatan chip. diharapkan para peserta pembelajaran mendapatkan informasi dan pengetahuan yang optimal tentang proses pembuatan chip. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam metode pembelajaran membantu proses belajar lebih inovatif.  Pembuatan Magic Book materi pembelajaran ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda khusus) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, objek tiga dimensi akan muncul di atas marker. Objek tiga dimensi  yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak desain yaitu Blender, kemudian untuk Editor AR yang digunakan adalah OpenSpace3D

    Prototipe Aplikasi Desktop Untuk Identifikasi Kecanduan Game Online

    No full text
    Permainan modern yang menggunakan jaringan internet yaitu game online. Kegiatan bermain game online secara terus-menerus dapat mengakibatkan kecanduan. Bahaya kecanduan game online dapat menimpa orang dewasa bahkan anak-anak. Penulisan ini membuat aplikasi desktop menggunakan metode backward chaining untuk mengidentifikasi kecanduan game online dari 10 gejala berdasarkan 6 jenis prilaku kecanduan game. Hasil yang didapatkan pada pengujian diagnosis yaitu pada pengujian pertama dari 10 gejala dipilih 2 gejala yaitu G1 dan G4 dengan hasil tidak terindikasi kecanduan game online, lalu pada pengujian kedua dari 10 gejala di pilih 6 gejala yaitu G1, G6, G7, G8, G9, dan G10 dengan hasil terindikasi kecanduan game online

    Analisis Perbandingan SPK Penentuan Pengajar Terbaik Menggunakan Metode SAW dan Promethee (Studi Kasus : Bimbingan Belajar Peter Kota Malang)

    No full text
    ABSTRAK Bimbingan Belajar Peter adalah sebuah lembaga yang bergerak di bidang pendidikan. Bimbingan Belajar Peter dipercaya untuk membimbing siswa sekolah nasional dan sekolah internasional, pembekalan materi ke luar negeri, dan membimbing calon siswa olimpiade, oleh sebab itu dibutuhkan Sumber Daya Manusia yang terbaik. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pengajar terbaik  pada Bimbingan Belajar Peter dengan menganalisis hasil perbandingan dari dua metode SPK yaitu SAW  dan  Promethee. Kriteria yang digunakan adalah intelegensi (kemampuan mengajar), kedisiplinan, kepribadian (sikap pengajar dalam kelas terkait hal-hal non tehnis mengajar), lama kerja pengajar, prestasi dan absensi. Hasil dari analisis perbandingan kedua metode SPK memiliki tahapan berbeda. Pada Metode SAW yaitu: 1. Pembobotan kriteria, 2. Pembobotan alternatif tiap kriteria, 3. Normalisasi, 4. Perangkingan 5. Hasil. Sedangkan pada Promethee tahapan lebih detail yaitu: 1. Menentukan dominasi kriteria, 2. Menentukan tipe preferensi setiap kriteria, 3. Memberikan nilai threshold, 4. Perhitungan entering flow, 5. Perhitungan leaving flow, 6. Perhitungan net flow, 7. Hasil perangkingan. Dalam penelitian ini hasil dari metode Promethee lebih mendominasi karena nilai keakurasian data pada Promethee memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan dengan metode SA

    Penerapan Pustaka PolymerJs pada Aplikasi Presensi Dosen

    No full text
    Pengguna UI (User Interface) saat ini sangat penting untuk pengalaman pengguna. Aplikasi yang menarik mata dan fitur yang dimuat harus memberikan pengalaman kepada pengguna. Meskipun Gaya dan desain penting, UI aplikasi dapat memberikan pengalaman pengguna seperti prinsip-prinsip antarmuka pengguna yang berbeda, Display, Input dan beberapa penggunaan perangkat. Penggunaan aplikasi presensi dosen saat ini belum diterapkan di STMIK Jakarta STI&K. Sistem pencatatan saat ini masih dilakukan secara manual tertulis per harinya kemudian diinput kedalam database untuk selanjutnya dapat direkapitulasi laporan kehadiran dosennya. Pengembang aplikasi berusaha mengembangkan aplikasi lintas platform untuk mengatasi permasalahan adanya beberapa platform yang berbeda. Polymer adalah        PWA terbaik yang dikembangkan oleh Google.Polymer memberikan standar web yang berbeda yang membantu menjalankan aplikasi dibrowser  dengan sangat cepat. Pembuatan aplikasi informasi presensi dosen diperlukan sebagai proses otomatisasi terhadap akses ke informasi, juga menciptakan akurasi, kecepatan dan kelengkapan sistem terintegrasi, jadi pengolahan data yang terjadi akan menjadi efektif dan efisien.

    Analisis Akurasi Penerapan Algoritma Support Vector Machine Menggunakan Kernel Radial Basis Function pada Penentuan Kelayakan Kredit (Studi Kasus German Kredit Data)

    No full text
    Machine Learning merupakan disiplin ilmu kecerdasan buatan dengan teknik statistika untuk menghasilkan suatu model dari sekumpulan data. Terdapat banyak algoritma machine learning yang biasa digunakan, salah satunya support vector machine (SVM). SVM salah satu metode yang dapat melakukan pengklasifikasi data dengan baik, karena proses yang akan dilakukan bersifat non linear maka akan menggunakan kernel Radial Basis Function (RBF). Fungsi RBF dapat diterapkan dalam mengklasifikasi permohonan kredit. Penelitian ini menggunakan German Credit Dataset. German Credit Dataset dengan 1000 data memiliki 21 variabel terdiri 20 variabel input dan 1 variabel target dengan kelas tidak seimbang. Hasil dari pengujian ditampilkan dalam bentuk, confusion matrix yang akan digunakan untuk perhitungan akurasi dan area under curve untuk perhitungan performa. Dari percobaan yang dilakukan diperoleh nilai akurasi 0.743 (74%) dan nilai performa 0.7689 (77%) termasuk kategori Fair Model.   Kata Kunci: Support Vector Machine, Radial Basis Function, German Credit Datase

    Rancang Bangun Sistem Business Call Report

    No full text
    Pada perkembangan teknologi sekarang ini bank-bank mulai bersaing ketat, oleh karena itu bank harus meningkatkan produktivitas dan pelayanan yang baik untuk mempertahankan kelangsungan hidup dan agar tujuan utama bank dapat tercapai. Perubahan dan perkembangan yang terjadi dalam suatu bank harus dimonitor oleh pimpinan bank, hal ini dapat tercapai apabila tersedia informasi yang cukup. Dalam dunia perbankan penerapan teknologi informasi sangat diperlukan baik dalam penggolahan kredit dan aktivitas kredit. Sistem informasi penyampaian data secara online berbasis web dapat membantu memberikan solusi terhadap permasalahan yang berhubungan dengan aktivitas kredit. Dalam pembuatan sistem informasi berbasis web menggunakan metode waterfall yang terdiri dari analisis, desain, pengkodean dan pengujian serta entity relationship diagram dalam merancang database. Dengan adanya sistem informasi business call report berbasis web dapat mempermudah pengolahan data bagi relationship manager.  Kata Kunci : business call report, metode waterfall, ER

    Smart Trolley

    No full text
    Perkembangan dunia teknologi saat ini memberikan banyak sekali dampak positif pada ilmu Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction). Saat ini manusia dimungkinkan dapat berinteraksi dengan komputer malalui perintah layer sentuh (touchscreen), perintah suara (voice command), gerakan tangan (motion gesture), gerakan mata (eyes motion) dan sebagainya. Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengajarkan dan mengkaji komunikasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem. Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah menghasilkan sebuah sistem yang berguna, aman, nyaman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. Artikel ini memaparkan tentang perkembangan dan inovasi teknologi interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction), khususnya mengenai Smart Trolle

    Simulasi dan Verifikasi Desain IC Seven Segment Pada Model Behavioral

    No full text
    Penulisan ini membahas desain Integrated Circuit (IC) untuk membangun seven segment. Seven segment digunakan untuk menampilkan angka integer desimal dari masukkan format Binary Code Decimal (BCD). IC seven segment ini dibangun dengan metode desain digital ASIC pada tahap model behavioral sebagai abstraksi sistem digital. Proses desain terdiri dari desain rancangan berbasiskan High Description Language (HDL), simulasi HDL dan verifikasi HDL. Seven segment ini berfokus pada 10 angka desimal “0” sampai dengan “9”. Hasil simulasi dapat bekerja dan menghasilkan pola yang sesuai dengan tabel kebenaran. Verifikasi digunakan untuk menguji kode program dan didapatkan 95,45 % code coverage dari keseluruhan kode dapat diuji kebenarnnya. Selain itu verifikasi diuji dengan memasukkan nilai sinyal “0” sampai dengan “F”. Hasilnya didapatkan 10 angka desimal valid dan tidak valid. Hasil desain pada tahap abstraksi sistem digital dapat digunakan pada tahap lanjutan dari bagian metode ASIC yaitu sintesis. Penulisan ini membahas desain Integrated Circuit (IC) untuk membangun seven segment. Seven segment digunakan untuk menampilkan angka integer desimal dari masukkan format Binary Code Decimal (BCD). IC seven segment ini dibangun dengan metode desain digital ASIC pada tahap model behavioral sebagai abstraksi sistem digital. Proses desain terdiri dari desain rancangan berbasiskan High Description Language (HDL), simulasi HDL dan verifikasi HDL. Seven segment ini berfokus pada 10 angka desimal “0” sampai dengan “9”. Hasil simulasi dapat bekerja dan menghasilkan pola yang sesuai dengan tabel kebenaran. Verifikasi digunakan untuk menguji kode program dan didapatkan 95,45 % code coverage dari keseluruhan kode dapat diuji kebenarnnya. Selain itu verifikasi diuji dengan memasukkan nilai sinyal “0” sampai dengan “F”. Hasilnya didapatkan 10 angka desimal valid dan “A” -“F”tidak valid. Hasil desain pada tahap abstraksi sistem digital dapat digunakan pada tahap lanjutan dari bagian metode ASIC yaitu sintesis

    Pengaruh Kedisiplinan, Motivasi Dan Lingkungan Kerja Terhadap Kinerja Guru Mata Pelajaran Ujian Nasional Pada SMK GITA KIRTTI 1 Jakarta

    No full text
    Tujuan Penelitian untuk memperoleh bukti empirik tentang Pengaruh Kedisiplinan, Motivasi dan Lingkungan Kerja terhadap Kinerja Guru. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh Kedisiplinan, Motivasi dan Lingkungan Kerja terhadap Kinerja Guru, menggunakan  analisis statistik regresi Uji t dan Uji f. Obyek penelitian ialah Guru SMK Gita Kirtti 1 Jakarta. Data yang berhubungan dengan Kedisiplinan, Motivasi dan Lingkungan Kerja dengan Kinerja Guru diperoleh dengan menggunakan atau menyebarkan koesioner. Metode yang digunakan untuk menganalisis data dan Validitas tes menggunakan rumus korelasi Product Moment sedang uji Reliabilitas test menggunakan rumus Sperman Brown. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Pengaruh Kedisiplinan dengan Kinerja Guru memiliki hubungan yang positif sebesar 0.297, Motivasi dengan Kinerja Guru memiliki hubungan yang positif sebesar 0,524, Lingkungan Kerja dengan Kinerja Guru memiliki hubungan positif sebesar 0,378. Secara simultan Pengaruh Kedisiplinan, Motivasi, Lingkungan Kerja dengan Kinerja Guru memiliki hubungan positif sebesar 0,609. Persamaan yang didapat dari hasil penelitian adalah Y=4,795+0,462 (X1)+(0,499 (X2)=0,148(X3

    Sistem Pendukung Keputusan Tumbuh Kembang Balita Usia (0-3 Tahun) Menggunakan Metode Z Score (Studi Kasus Pada Klinik Bidan Tuti Cipayung Depok)

    No full text
    Permasalahan gizi di Indonesia semakin kompleks seiring terjadinya transisi epidemiologis. Berbagai permasalahan gizi kurang, menunjukkan angka penurunan seperti prevelensi Kurang Energi Protein (KEP) sementara itu di lain pihak masalah gizi lebih dan penyakit degenerative justru menunjukkan peningkatan bahkan dari laporan terakhir masalah gizi kurang saat ini cenderung tetap. Dengan melihat pentingnya menjaga proses pertumbuhan pada balita, peneliti mencoba untuk membahas masalah tetang gizi di Indonesia. Penelitian dengan merancang dan membangun suatu system penentuan status gizi balita dengan menggunakan metode Z Score, dan faktor-faktor apa saja kah yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan. Penelitian juga membahas Bagaimana menstimulasi tumbuh kembang balita usia 0-3 tahun agar menjadi maksimal. Variable yang digunakan yaitu umur, jenis kelamin, berat badan, dan tinggi badan. Pengukuran Antropometri yang digunakan yaitu Berat Badan menurut Umur (BB/U), Tinggi Badan menurut Umur (TB/U), Berat Badan menurut Tinggi Badan (BB/TB). Sistem ini diharapkan dapat membantu mengontrol gizi yang dibutuhkan oleh balita sehingga tidak menghambat masa pertumbuhan dan perkembangan. Peneliti juga memberikan informasi tentang kebutuhan pemberian suplemen vitamin terhadap para ibu yang memiliki balita dan dapat menambah wawasan pengetahuan tentang ilmu gizi

    80

    full texts

    1,727

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    STMIK Jakarta Journal Online
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇