OJS UNISMUH Luwuk (Universitas Muhammadiyah Luwuk)
Not a member yet
1071 research outputs found
Sort by
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJEK BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN DAN MINAT MENULIS BAHASA INDONESIA KELAS IV
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui kemampuan dan minat menulis bahasa Indonesia siswa kelas IV SD dengan model pembelajaran PBL. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, deskriptif inferensial dalam penelitian ini diberikan perlakuan tertentu (treatment), yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian dari populasi dengan Teknik pengambilan sampel adalah total sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner kemampuan menulis dan minat menulis serta proyek membuat puisi serta dokumentasi. Tehnik analisis data yang digunakan yaitu pertama dengan menggunakan pendekatan statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis Manova. Hasil penelitian, uji hipotesis manova ditemukan nilai signifikansi media pembelaajran berbasis proyek terhadap keterampilan menulis Bahasa Indonesia pada siswa kelas IV adalah 0.000 < 0.05 yang berarti bahwa Ho di tolak dan H1 diterima, dengan pengambilan keputusan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model pembelajaran berbasis proyek (PBP) terhadap kemampuan menulis Bahasa Indonesia siswa kelas IV; 3) berdasarkan uji multivariate di atas ditemukan nilai sig 0.000 < 0.05 yang berarti bahwa Ho di tolak dan H1 diterima, dengan pengambilan keputusan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model pembelajaran berbasis proyek (PBP) terhadap minat menulis Bahasa Indonesia siswa kelas IV S
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKASI BAHASA INDONESIA FUN BOARD UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA DI KELAS
Media permainan edukasi, diharapkan dapat menarik minat Siswa mengikuti proses pembelajaran dengan baik sehingga kemampuan berbicara peserta didik juga akan maksimal khususnya pada SDN 21 Limboto. Dalam Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research anf Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan 4-D yang terdiri dari empat tahapan yaitu 1) Define 2) Design 3) Develop 4) Disseminate. Kavalidan produk dilakukan oleh ahli dengan lembar validasi ahli. Kepraktisan produk diuji dengan uji coba kelompok kecil kepada 8 orang siswa serta uji coba lapangan kepada 20 orang siswa dan dilanjutkan dengan membagikan angket dengan tujuan untuk melihat respon siswa terhadap media. Hasil penelitian menunjikkan bahwa tingkat validitas pengembangan produk permainan edukasi Bahasa Indonesia Fun Board dalam meningkatkan keterampilan Ahli materi berbicara 96,6%, ahli media 89%, dan ahli bahasa 93,3% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil tes kelompok 8 siswa dan tes lapangan 20 siswa termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase tertentu masing-masing. 95.2% dan 94.6%. Hasil pre-test dari 20 orang siswa terhadap keterampilan berbicara memperoleh hasil rata-rata 48 dan hasil post-test memperoleh hasil rata-rata 74. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan edukasi Bahasa Indonesia Fun Board dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas 2 sekolah dasar dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
MANIPULATIVE MOVEMENT SKILLS OF CHILDREN WITH INDEPENDENCE
Manipulative skills are modified to create movement skills for students with special needs who are mentally disabled in SLB Huntap Palu. The aim of the research was to determine the manipulative movement skills of students with special needs who are mentally retarded at SLB Huntap Palu. The research methodology is a quantitative methodology with a descriptive analysis approach. Purposive sampling technique was used to select a sample of 12 students in the study, all of whom experienced mental disorders. This research testing includes a ball throwing test. Data analysis shows that: manipulative movement skills and ball throwing skills in mentally retarded children total 10, when included in the formula the result is 60%; Based on the score category guidelines, the ball throwing game for mentally retarded children is included in the high category. According to the standard score category, the ability to catch the ball in mentally retarded children is included in the high group. Deaf children have a ball catching ability level of 15, which if entered into the algorithm will give a result of 75%. The conclusion of the research is that the manipulative movement skills of children with special needs at SLB Huntap Palu are in the good category
IMPLEMENTATION OF FACE-TO-FACE LEARNING AFTER ONLINE LEARNING AND LIMITED FACE-TO-FACE LEARNING IN SOCIOLOGY LEARNING
Implementing face-to-face learning after online and face-to-face learning is limited to causing obstacles when learning sociology. This study aims to describe the implementation of face-to-face learning after online and face-to-face learning is limited to sociology learning at SMA Negeri 1 Kartasura. The type of research used in research is descriptive qualitative with a case study approach. The results of this study show that the implementation of face-to-face learning after online and face-to-face learning is limited to three stages. The three stages are the preparation stage, the implementation stage, and the evaluation stage. The three stages are then analyzed using the perspective of Functional Structural theory with four prerequisites: Adaptation, Goal Attainment, Integration, and Latency. Based on the theory analysis, each figure has its own role in learning sociology. Implementation of learning, face-to-face learning, and sociology learning
PELATIHAN PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RINGKAS BERMAKNA BAGI GURU-GURU IPA SMP
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan rangkaian kegiatan yang direncanakan guru sebagai pedoman dalam pelaksanaan proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Permasalahan yang ditemukan adalah guru belum mampu menyusun tujuan pembelajaran mengikuti format Audience, Behavior, Condition, dan Degree (ABCD), guru belum mampu menyusun langkah-langkah pembelajaran sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan dan guru belum mampu menyusun penilaian pembelajaran yang mencakup ranah kognitif afektif dan psikomotorik. Solusi yang ditawarkan untuk permasalahan yang dialami mitra adalah melakukan kegitan pelatihan penyusunan RPP ringkas bermakna bagi guru-guru IPA SMP di Kecamatan Taebenu. Â Tujuan dari kegiatan PkM ini adalah guru dapat menyusun RPP dengan baik dan benar. Metode yang digunakan dalam kegiatan PKM ini adalah pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Â Hasil dari kegiatan PKM ini adalah 87,9 % guru-guru IPA telah dapat menyusun RPP ringkas bermakna dengan baik dan bena
PENDAMPINGAN UNTUK PENINGKATKAN MUTU KINERJA SEKOLAH
The quality of public elementary school (SDN) performance is an internal problem that is a significant concern because the performance of schools is not going well, as evidenced by the A accreditation but does not match the school performance based on the results of the quality report card for the last two periods. Assistance to improve the quality of school performance aims to map with an internal quality assurance program to improve the quality of school performance, seen from the eight national standards of education. Assistance is provided through observation, training, interviews, and discussions. The mentoring results showed an increase in the ability to understand and implement the stages of the SPMI cycle at SDN Batu Ampar 06 East Jakarta. After regular mentoring and monitoring every month for six months. It is evident from the results of the second cycle when assistance is made plans to improve quality, to reach the percentage value of the fifth cycle of the new quality strategy with an increase as an implication of the assistance carried out by the Indraprasta PGRI University Jakarta Community Service Lecturer Tea
PENGEMBANGAN DUSUN TULAUN MINAHASA SEBAGAI DESA WISATA
The background issue of the Student Community Service Creativity Program (PKM-PM) activity in the village of Tulaun is the underdevelopment of this village as a tourist destination despite its abundant tourism potential. The objective of this community service activities is to provide a solution to the challenges faced by partners in developing the tourist village through the construction of supporting facilities, namely independent energy gazebos. The following are the approach strategies implemented in various stages, including: (1) Survey stage (2) Design planning stage (3) Gazebo material procurement stage (4) Gazebo construction stage (5) Independent energy gazebo facility installation stage. The result of the PKM activity is the introduction and installation of a solar-powered lighting system developed using a 50 WP solar panel capacity. A battery with a total capacity of 10 AH is used to store the generated electrical energy and as a source of energy for supplying power to the independent energy gazebo lighting. The implementation result of the PKM activity includes the enhancement of the Tulaun tourist village facilities in Minahasa and the promotion of renewable energy usage in the villag
ANALISIS WACANA MEDIA ONLINE LAIMBELONG.ID (STUDI KASUS PEMBERITAAN KETERLAMBATAN ANGGARAN PENDAPATAN BELANJA DAERAH TAHUN ANGGARAN 2021 KABUPATEN BANGGAI KEPULAUAN)
This research was carried out based on updates to the online information media Alaimbelong.id with the address https://alaimbelong.id. The aim of the research is to find out the framing of the discourse in the text regarding the reporting of delays in the realization of regional expenditure revenues for the 2021 fiscal year, Banggai Islands Regency. In collecting data, the writer did this by identifying all the news that was published on April 13, 2021. The research method uses a qualitative descriptive approach the data sources used in this study are primary and secondary data. The researcher uses data analysis by identifying the composition of the news text for delays in the realization of the 2021 APBD. The sampling technique uses the saturated sampling method which is also known as the census method
PENGARUH CONSUMER REVIEW, EASE OF TRANSACTION, CELEBRITY INFLUENCER TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNAAN FOOD DELIVERY
Berkembangnya teknologi yang semakin modern berdampak positif bagi peradaban manusia dimasa pandemi. Selama masa pandemi banyak masyarakat yang menggunakan jasa pengantar makanan untuk memenuhi kebutuhan mereka ketika aktivitas diluar rumah terbatas. Pengantaran makanan sangat nyaman dan hanya menggunakan aplikasi yang disediakan mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian makanan tanpa harus keluar rumah. Konsumen dapat memesan makanan yang mereka butuhkan dan menikmatinya dengan nyaman di rumah tanpa khawatir kontak fisik dengan orang lain. Dalam hal ini peneliti menguji consumer review, ease of transaction, celebrity influencer terhadap keputusan penggunaan apikasi food delivery dimasa pandemi Covid-19. Fokus penelitian ini terhadap pengguna aplikasi pengantar makanan Grabfood dengan rentang usia 16-55 tahun menggunakan sampel sebesar 200 dengan teknik non probability sampling. Penelitian termasuk jenis penelitian konklusif dan data dalam penelitian diperoleh melalui penyebaran kuisoner online. Data penelitian dianalisis melalui teknik analisis regresi linear berganda. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa consumer review, ease of transaction dan celebrity influencer berpengaruh signifikan terhadap keputusan penggunaan aplikasi food delivery. Pada penelitian ini menunjukkan bahwa consumer review, ease of transaction dan celebrity influencer berperan krusial dalam mempengaruhi keputusan penggunaan aplikasi food delivery. Implikasi praktis pada penelitian ini dapat digunakan untuk membantu kegiatan pemasaran dan promosi dari aplikasi pengantar makanan. Adapun implikasi teoritis pada penelitian ini memperlihatkan bahwa variabel celebrity influencer berpengaruh paling besar dibandingkan dengan consumer review dan ease of transaction, sehingga apabila celebrity influencer meningkat maka hal tersebut dapat meningkatkan keputusan konsumen dalam menggunakan aplikasi layanan pesan antar makanan
PENGARUH KARAKTER, KOMPETENSI DAN LITERASI DIGITAL TERHADAP KINERJA PEGAWAI PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH LUWUK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh karakter, kompetensi dan literasi digital terhadap kinerja pegawai pada Universitas Muhammadiyah Luwuk, serta untuk menganalisis dan mengetahui faktor yang paling berpengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai pada Universitas Muhammadiyah Luwuk.Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan pegawai pada Universitas Muhammadiyah Luwuk. Populasi sebanyak 186 orang dengan sampel sebanyak 65 orang pegawai (Slovin). Pengumpulan yang dilakukan melalui observasi, kuesioner dan dokumentasi. Metode analisis data menggunakan metode analisis regresi linear berganda dengan mengunakan SPSS versi 25.        Hasil penelitian menunjukan bahwa secara simultan karakter, kompetensi dan literasi digital berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja pegawai, namun secara parsial karakter dan literasi digital berpengaruh tidak signifikan sementara kompetensi berpengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai. Kesimpulannya karakter, kompetensi dan literasi digital merupakan serangkaian variabel yang dapat mempengaruhi kinerja pegawai, Artinya bahwa kinerja yang baik tidak hanya di dukung oleh literasi digital yang luas, karakter yang baik ataupun pegawai yang berkompetensi tinggi namun pegawai yang memiliki kinerja maksimal adalah pegawai yang memiliki karakter baik dan kompetensi yang didukung dengan keterbukaan wawasan digital yang sangat luas sehingga dapat mendorong produktivitas dari kinerja pegawai yang ada pada Universitas Muhammadiyah Luwuk. Kata Kunci : Karakter, Kompetensi, literasi digital dan kinerja pegawa