72037 research outputs found
Sort by
Valóságos könyvtár – könyvtári valóság: Könyvtár- és információtudományi tanulmányok 2024
Későmodern gladiátorok a képernyőn
Az RTL csatornán futó „Sztárbox” című műsor 2023-as évada kiemelkedő sikert aratott a nézettségi versenyben. Az adatok szerint a műsor a saját idősávjában minden riválisát maga mögé utasította, és különösen
a 18 és 59 év közötti korosztály körében ért el kimagasló eredményeket (itt az első helyet szerezte meg),
a teljes lakosságot vizsgálva pedig a heti műsorok toplistáján a harmadik helyre került. Jogosan merül fel
a kérdés, hogy milyen eszközökkel sikerült a „Sztárbox”-nak ilyen figyelemre méltó eredményeket elérnie.
A jelen tanulmány célja az, hogy műfajtörténeti, kultúratudományi, kommunikáció- és médiaelméleti megközelítésben értelmezze a műsor vonzerejét, bemutassa a műsorkészítés piaci logikáját, és megvizsgálja a
befogadók műsorral kapcsolatos attitűdjeinek alakulását. Kiindulópontja az, hogy a „Sztárbox” a figyelemgazdaság kontextusában értelmezhető, szándékosan magas ingerküszöbbel manipuláló formátum, amely
a maximális hatást a sztár- és celebkultúra, valamint a bulvarizált médiaerőszak alkalmazásával egy pszeudo-sportesemény formájában éri el
“Ganz normale Familiengeschichten.” Bilder von Migration und migrierende Bilder im Familiengedächtnis. By Sandra Kreisslová, Jana Nosková, and Michal Pavlásek.: Schriftenreihe des Instituts für Volkskunde der Deutschen des östlichen Europa 26. Münster: Waxmann, 2023. 462 pp.
Játékosítás a könyvtárosképzésben – szemelvények az oktatás gyakorlatából
A játékosítás (gamification) alapgondolata, hogy a játékokból ismert egyes elemeket játékoktól
független területeken, például az oktatásban alkalmazzuk. A kifejezést több mint húsz éve használják.
A játék által kínált élményeket, izgalmat vagy többletmotivációt ebben az esetben az oktatási
cél elérésének elősegítésére vehetik igénybe. Az alkalmazásával szembeni elvárás az, hogy
könnyebbé és hatékonyabbá tegye a diákok számára a tanulás folyamatát. Az oktatás minden
szintjén bevezethető elemekről, módszerekről van szó, amelynek illeszkednie kell az oktatás szintjéhez,
illetve az oktató és a hallgatók igényeihez és elvárásaihoz. Játékosítható egyetlen feladat, tanóra,
egy vizsga, vagy akár az egész tanév anyaga is. Az így létrehozott feladat/óra stb. nem csupán
egy játék, nem egy „laza” óra, hanem egy nyitottabb, ugyanakkor összetettebb, a hallgatók számára
optimális esetben többletmotivációt biztosító közeg, amelyben a diákok is aktív résztvevői
a tanulási folyamatnak. Az előadás bemutatja a 2018–2023 között az ELTE BTK Könyvtár- és
Információtudományi Intézetének keretében oktatott tárgyaimhoz kapcsolódó játékosított elemeket,
kiegészítve a hallgatói visszajelzésekkel. Szó esik majd csoportos vizsgákról, amelyekben
a világot kellett megmenteni, olyan szerepjátékokról, ahol egy közepes méretű könyvtár dolgozóit
személyesítették meg a hallgatók (konkrét munkakörökkel és élethelyzetekkel), de az IKT
eszközök alkalmazásának oktatásában használt játékos elemek is bemutatásra kerülnek