Eötvös Loránd University

ELTE Digital Institutional Repository (EDIT)
Not a member yet
    72037 research outputs found

    Botok a közösségi médiában

    No full text

    Utak a nyelvhasználat kutatásában 2.

    No full text

    “Some Minor Words”

    No full text

    Valóságos könyvtár – könyvtári valóság: Könyvtár- és információtudományi tanulmányok 2024

    No full text

    Későmodern gladiátorok a képernyőn

    No full text
    Az RTL csatornán futó „Sztárbox” című műsor 2023-as évada kiemelkedő sikert aratott a nézettségi versenyben. Az adatok szerint a műsor a saját idősávjában minden riválisát maga mögé utasította, és különösen a 18 és 59 év közötti korosztály körében ért el kimagasló eredményeket (itt az első helyet szerezte meg), a teljes lakosságot vizsgálva pedig a heti műsorok toplistáján a harmadik helyre került. Jogosan merül fel a kérdés, hogy milyen eszközökkel sikerült a „Sztárbox”-nak ilyen figyelemre méltó eredményeket elérnie. A jelen tanulmány célja az, hogy műfajtörténeti, kultúratudományi, kommunikáció- és médiaelméleti megközelítésben értelmezze a műsor vonzerejét, bemutassa a műsorkészítés piaci logikáját, és megvizsgálja a befogadók műsorral kapcsolatos attitűdjeinek alakulását. Kiindulópontja az, hogy a „Sztárbox” a figyelemgazdaság kontextusában értelmezhető, szándékosan magas ingerküszöbbel manipuláló formátum, amely a maximális hatást a sztár- és celebkultúra, valamint a bulvarizált médiaerőszak alkalmazásával egy pszeudo-sportesemény formájában éri el

    Játékosítás a könyvtárosképzésben – szemelvények az oktatás gyakorlatából

    No full text
    A játékosítás (gamification) alapgondolata, hogy a játékokból ismert egyes elemeket játékoktól független területeken, például az oktatásban alkalmazzuk. A kifejezést több mint húsz éve használják. A játék által kínált élményeket, izgalmat vagy többletmotivációt ebben az esetben az oktatási cél elérésének elősegítésére vehetik igénybe. Az alkalmazásával szembeni elvárás az, hogy könnyebbé és hatékonyabbá tegye a diákok számára a tanulás folyamatát. Az oktatás minden szintjén bevezethető elemekről, módszerekről van szó, amelynek illeszkednie kell az oktatás szintjéhez, illetve az oktató és a hallgatók igényeihez és elvárásaihoz. Játékosítható egyetlen feladat, tanóra, egy vizsga, vagy akár az egész tanév anyaga is. Az így létrehozott feladat/óra stb. nem csupán egy játék, nem egy „laza” óra, hanem egy nyitottabb, ugyanakkor összetettebb, a hallgatók számára optimális esetben többletmotivációt biztosító közeg, amelyben a diákok is aktív résztvevői a tanulási folyamatnak. Az előadás bemutatja a 2018–2023 között az ELTE BTK Könyvtár- és Információtudományi Intézetének keretében oktatott tárgyaimhoz kapcsolódó játékosított elemeket, kiegészítve a hallgatói visszajelzésekkel. Szó esik majd csoportos vizsgákról, amelyekben a világot kellett megmenteni, olyan szerepjátékokról, ahol egy közepes méretű könyvtár dolgozóit személyesítették meg a hallgatók (konkrét munkakörökkel és élethelyzetekkel), de az IKT eszközök alkalmazásának oktatásában használt játékos elemek is bemutatásra kerülnek

    Layered Image

    No full text

    Módszertani dilemmák egy nyelvészeti etnográfai kutatásban

    No full text

    38,841

    full texts

    72,037

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    ELTE Digital Institutional Repository (EDIT) is based in Hungary
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇