Cokroaminoto Palopo University Journals / Jurnal Elektronik Universitas Cokroaminoto Palopo
Not a member yet
1227 research outputs found
Sort by
Analisis Sistem Antrian Pelayanan Administrasi Pasien Rawat Jalan Studi Kasus: Rumah Sakit Umum Daerah Kab. Pinrang
Dengan adanya antrian maka seseorang diharuskan menunggu untuk mendapatkan sebuah pelayanan. Demikian halnya dalam pelayanan pada sebuah rumah sakit, seorang pasien harus mengantri untuk menunggu giliran dalam mendapatkan pelayanan administrasi. Adapun Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sistem antrian di Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Kabupaten Pinrang pada masa pandemi Covid-19 dan untuk mengetahui kinerja sistem antrian yang saat ini digunakan oleh Rumah Sakit tersebut. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengambil data kedatangan pasien. waktu yang diperlukan pasien untuk mengantri dan lama waktu pelayanan pasien pada pelayanan administrasi pasien rawat jalan. Berdasarkan hasil penelitian, model antrian yang saat ini digunakan pada bagian registrasi pasien rawat jalan di RSUD Kab. Pinrang yaitu sistem antrian model jalur berganda atau Multi Channel-Multi Phase System (M/M/s). Adapun hasil penerapan rumus dari model (M/M/s) diperoleh bahwa waktu rata-rata terpanjang yang diperlukan pasien dalam antrian adalah 0.61 Jam atau 37.01 Menit. Adapun alternatif yang dapat menangani masalah pada loket pelayanan adalah merubah komposisi server dengan menggunakan analisis antrian prioritas (M/G/s). Strategi yang dapat dilakukan yaitu melalui penambahan loket menjadi 4 loket. Skenario penambahan 1 loket menghasilkan waktu rata-rata terpanjang yang dibutuhkan pasien dalam antrian menjadi 0.07 Jam atau 4.2 Menit
CAMPURAN HERBISIDA GLIFOSAT DENGAN PUPUK AMONIUM SULFAT (ZA) DALAM KEEFEKTIFAN PENGENDALIAN GULMA PADA PERKEBUNAN KELAPA SAWIT
Kelapa sawit merupakan salah satu tanaman penghasil minyak nabati unggulan dan berpengaruh besar bagi pertumbuhan ekonomi Indonesia. Salah satu kendala dalam usaha budidaya tanaman kelapa sawit adalah gulma. Indonesia tergolong dalam kawasan tropis dengan iklim yang sangat mendukung untuk pertumbuhan tanaman maupun gulma. Pengelolaan perkebunan merupakan investasi jangka panjang yang memerlukan jumlah tenaga kerja yang besar. Untuk memperoleh pertumbuhan dan produksi tanaman yang baik diperlukan usaha pemeliharaan tanaman secara intensif. Antara lain pemupukan secara tepat dosis maupun waktu, serta hama dan penyakit tanaman maupun gulma. Penelitian ini menggunakan Rancangan Acak Kelompok (RAK) Faktorial dengan dua faktorial dengan variasi glifosat yaitu tanpa glifosat, dosis 15 ml dan dosis 20 ml; serta variasi amonium sulfat (ZA) yaitu tanpa amonium sulfat, dosis 150 gram dan dosis 300 gram. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa, terdapat pengaruh glifosat dan amonium sulfat (ZA) terhadap pengendalian gulma berdasarkan gulma yang mati di perkebunan kelapa sawit. Hasil terbaik campuran glifosat dan amonium sulfat (ZA) untuk meningkatkan jumlah gulma yang mati yaitu glifosat dosis 15 ml dan amonium sulfat (ZA) 300 gram dengan rata-rata gulma yang mati yaitu 121,7 gulma.Kata kunci : amonium sulfat, glifosat, gulma, kelapa sawi
Pengembangan Brosur Interaktif Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo dengan Teknologi Markerless Augmented Reality
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi brosur interaktif menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality berbasis android pada Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo agar dapat membantu menyelesaikan permasalahan brosur dibuat hanya memuat informasi gambar dan teks dan dicetak ke dalam lembaran buku sehingga mahasiswa tidak bisa melihat informasi yang berbentuk secara digital. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut, dengan menggunakan Unity 2D dan vuforia SDK dalam pembuatan aplikasi tersebut dan metode pengumpulan data yang terdiri dari metode observasi langsung ke tempat lokasi penelitian, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian ini adalah aplikasi brosur interaktif Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo dengan teknologi Markerless Augmented Reality yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan bentuk brosur dalam bentuk video dan gambar melalui media perangkat smartphone android. Peneliti mengharapkan user dalam hal ini calon mahasiswa atau masyarakat umum dapat melihat informasi gambar dan teks mahasiswa juga dapat melihat informasi secara digital dalam bentuk video dan suara dengan smartphone android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang akan diterapkan pada brosur Fakultas Teknik Komputer sebagai marke
Rancang Bangun Website pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Belopa
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah Rancang Bangun Website pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Belopa yang dapat membantu dan memudahkan pihak sekolah dalam melakukan penyebaran dan penyampaian informasi serta promosi sekolah serta dapat memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi sekolah secara mudah dan cepat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengacu pada model penelitian waterfall sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Adapun software yang digunakan adalah Sublime Text sebagai text editor, Framework Codeigniter, PHP (Hypertext Preprocessor) sebagai bahasa pemrograman, MySQL (My Structured Query Language) untuk pengelolaan basis data dan XAMPP (X=Crossover yang artinya 4 software yang dapat berjalan diberbagai OS komputer, software tersebut yaitu Apache, MariaDB, PHP, Perl) sebagai lokal servernya. Teknik pengujian yang digunakan dalam sistem ini yaitu teknik pengujian black box. Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa Rancang Bangun Website pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Belopa sudah layak digunakan dan semua tombol dapat berfungsi dengan baik. Hasil pengujian ahli website yang dilakukan oleh dua ahli diperoleh rata-rata persentase penilaian yaitu 100% dengan kategori interpretasi “sangat baik” yang berarti website ini sudah layak diimplementasikan atau digunakan
Rancang Bangun Sistem Informasi Kegiatan Kemahasiswaan Berbasis Android
Keberadaan mobile app semakin populer seiring dengan meningkatnya trend perangkat mobile akhir-akhir ini. Setelah konsentrasi dengan perbaikan website yang mobile-friendly, startup kecil hingga entreprise berskala besar kini mulai beranjak menggunakan app untuk berbagai produk mereka. Kita bisa melihat contohnya dari berbagai e-commerce yang populer di Indonesia, kini hampir semuanya menyediakan layanan mereka via mobile app. Promosi kegiatan kemahasiswaan yang diselenggarakan oleh mahasiswa JTIK dilakukan melalui media sosial para penitia kegiatan dan melalui media sosial yang dikelolah oleh JTIK, promosi tersebut biasanya berupa banner yang berisikan infomasi pendaftaran dengan menyertakan link website SIGMATIK, peneliti melihat adanya potensi pengembangan website SIGMATIK menjadi aplikasi mobile agar mahasiswa yang aktif dalam mengikuti kegiatan yang diadakan oleh mahasiswa JTIK dapat mendapatkan informasi kegiatan kemahasiswaan melalui notifikasi pada ponsel tanpa harus membuka website SIGMATIK. Jenis penelitian yang akan digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Penelitian R&D merupakan sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk atau suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu. Dengan jenis penelitian membangun perangkat lunak dengan menggunakan model Prototype. Hasil penelitian ini berupa rancangan Use case diagram, Activity diagram proses pendaftaran kegiatan, Sequence diagram pencetakan sertifikat, dan Class diagram Sistem Informasi Kegiatan Kemahasiswaan Berbasis Android
Pengembangan Fitur Payment Gateway Berbasis Restful Web Service Pada Aplikasi Mobile Anatomy Learning Fakultas Kedokteran Universitas Hasanuddin
Pada aplikasi Mobile Anatomy Learning FKUH untuk melakukan pembayaran layanan konten pembelajaran masih dilakukan secara manual yaitu dengan cara menghubungi pihak admin kemudian melakukan transaksi pembayaran. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan payment gateway pada aplikasi Anatomy Learning FKUH agar pembayaran dapat dilakukan secara online dan konten pembelajaran yang berbayar aktif secara otomatis. Payment gateway yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Midtrans. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, didapatkan peresentase sebesar 81% tingkat kelayakan aplikasi. Dengan menerapkan Midtran ssebagai metode pembayaran online pada aplikasi Mobile Anatomy Learning FKUH dapat mempermudah proses pengaktifan konten pembelajaran berbayar
Redesain Arsitektur Sistem Distribusi File dan Informasi pada Laboratorium Program Keahlian Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Luwu Timur
SMK Negeri 2 Luwu Timur memiliki 3 ruangan laboratorium komputer yang terdiri dari laboratorium KKPI, laboratorium instalasi sistem operasi serta laboratorium instalasi jaringan. Semua proses distribusi data dan informasi dari masing-masing laboratorium berpusat pada ruang server. Antar ruangan laboratorium dihubungkan menggunakan kabel UTP yang terkoneksi melalui HUB dan Router Mikrotik. Berdasarkan analisis masalah yang dilakukan sebelum proses redesain, ditemukan bahwa kualitas jaringan masih kurang maksimal, pemanfaatan ruangan yang kurang efektif serta pemasangan kabel jaringan yang tidak rapi. Hal ini memicu untuk dilakukannya redesain terhadap arsitektur distribusi data dan informasi serta penggunaan ruangan laboratorium yang ada disekolah tersebut. Adapun prosesnya meliputi desain ulang perangkat jaringan yang ada di ruangan laboratorium dan tata letak PC di ruangan tersebut. Hasil redesain menciptakan sebuah rancangan sistem baru yang baik, dengan kecepatan jaringan yang lebih cepat, pemanfaatan ruangan lebih maksimal dan instalasi kabel jaringan yang lebih efektif
Aplikasi Perhitungan Tagihan Listrik Menggunakan Image Processing
Penelitian ini bertujuan untuk membantu masyarakat dalam mengetahui bagaimana proses perhitungan biaya tarif listrik. Permasalahan utama dalam penelitian adalah bagaimana proses mengubah gambar hasil tangkapan kamera kedalam bentuk string. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan Optical Character Recognition (OCR) pada proses pengolahan gambar menjadi teks. Hasil penelitian menunjukkan keakuratan sebesar 99% berhasil yang diperoleh dari 10 kali percobaan pembacaan gambar
KEANEKARAGAMAN GULMA PADA PERKEBUNAN KELAPA SAWIT (Elaeis guineensis Jacq.) MASYARAKAT DI DESA BATU MELENGGANG, KECAMATAN HINAI, KABUPATEN LANGKAT, SUMATERA UTARA
Tujuan dari peneilitian ini adalah untuk mengetahui gulma dominan yang terdapat pada kebun kelapa sawit (Elaeis guineensis Jacq.) mayarakat. Penelitian ini dilaksanakan di Desa Batu Melenggang, Kecamatan Hinai, Kabupaten Langkat. Penelitian ini telah dilaksanakan pada Januari 2021 - Maret 2021. Metode yang dugnakan adalah purposive sampling dengan petak kuadrat (60 plot dengan ukuran 1 m2) ditentukan penempatannya menggunakan metode purposive sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukkan komposisi gulma di kebun kelapa sawit yaitu 23 spesies dan 4120 individu. Paspalum conjugatum Berg. adalah gulma yang tertinggi dengan NJD 24,74% (1258 individu). Untuk yang terendah adalah Ipomoea aquatica Forsk. dengan NJD 0,29% (4 individu) di kebun kelapa sawit. Indeks keanekaragaman gulma adalah tinggi dengan H’ = 2,36
UJI DAYA KEMBANG DAN UJI ORGANOLEPTIK KERUPUK IKAN CAKALANG DENGAN PATI YANG BERBEDA
Kerupuk ikan biasa digunakan sebagai pelengkap ketika bersantap ataupun sebagai makanan ringan. Bahkan untuk jenis makanan khas tertentu selalu dilengkapi dengan kerupuk. Makanan ini menjadi kegemaran masyarakat dikarenakan rasanya yang enak dan gurih. Salah satu pemanfaatan ikan cakalang agar daya simpan dapat bertahan lebih lama adalah kerupuk ikan. Kerupuk ikan dengan menggunakan jenis pati yang berbeda diharapkan dapat menjadi variasi makanan baru. Tujuan penelitian ini adalah: 1) Mengetahui daya kembang kerupuk ikan cakalang yang menggunakan pati yang berbeda, dan 2) Mengetahui tingkat kesukaan panelis melalui uji organoleptik kerupuk ikan cakalang yang menggunakan pati yang berbeda. Pembuatan Kerupuk Ikan Cakalang dilaksanakan di Laboratorium Teknologi Pengolahan Pangan, Fakultas Pertanian, Universitas Indonesia Timur, Makassar pada bulan juli-Agustus 2021. Perbedaan perlakuan penelitian terdapat pada tepung tapioka, tepung sagu, dan tepung maizena. Analisis data menggunakan uji daya kembang dan uji organoleptik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kerupuk yang menggunakan tepung tapioka mengalami daya kembang paling tinggi daripada kerupuk ikan cakalang yang menggunakan tepung sagu dan tepung maizena. Melalui uji organoleptik, panelis menyukai rasa dari kerupuk ikan cakalang yang menggunakan tepung tapioka, untuk aroma panelis menyukai kerupuk dengan menggunakan tepung sagu, untuk warna panelis menyukai warna kerupuk yang menggunakan tepung maizena, dan untuk kerenyahan panelis menyukai kerenyahan kerupuk yang menggunakan tepung tapioka