SEER - Universidade Feevale (E-Journals)
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2024 research outputs found
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EDUCAÇÃO ARTÍSTICA E DESENVOLVIMENTO COMUNITÁRIO: DESIGN DE UM PROTÓTIPO DE INTERVENÇÃO E INOVAÇÃO PEDAGÓGICA PARA O DESENVOLVIMENTO CULTURAL SUSTENTÁVEL
Este estudo apresenta o processo de desenvolvimento de um protótipo de intervenção e inovação pedagógica que pretende promover a reflexão sobre a importância da educação estética e artística na transformação e desenvolvimento humano e comunitário, valorizando as questões da sustentabilidade e do desenvolvimento cultural. Utilizando a abordagem da Educational Design Research (EDR), o estudo foi implementado no Projeto Excelência Pedagógica e Inovação em Cocriação (EPIC), com o objetivo de criar um roteiro pedagógico estruturado. A pesquisa desenvolveu-se em duas fases: (1) análise dos fundamentos institucionais, conceituais e pedagógicos do protótipo, destacando a necessidade de ambientes de aprendizagem flexíveis e interculturais; e (2) conceção do protótipo, documentando as várias dimensões do roteiro pedagógico, tendo em conta a análise conceitual e o modelo selecionado de inovação pedagógica, a sua estrutura e aplicabilidade no ensino superior. Os resultados sugerem que a integração de práticas artísticas e pedagógicas promove uma maior consciência sustentável, crítica e inclusiva nos estudantes. O estudo contribui para a inovação pedagógica ao propor um modelo discutível, adaptável e transferível a diferentes contextos académicos e comunitários, para além de favorecer novas possibilidades de uso do EDR
TEACCH METHOD IN PHYSICAL EDUCATION TO IMPROVE THE PARTICIPATION OF STUDENTS WITH AUTISM SPECTRUM DISORDER
The participation of students with autism spectrum disorder in physical education is compromised by difficulties derived from characteristics of this disorder. The Treatment and Education of Autistic and related Communication Handicapped Children (TEACCH) method has been proved effective in improving learning in this group. This article describes a TEACCH-based intervention program that was used to improve the participation and achievement of a male and female student with ASD in physical education lessons. Several strategies were implemented in this program, namely, spatial organization, concept of complete, routines, and visual materials, to achieve this goal. A qualitative case study was conducted, which used participant observation. The results of this study revealed longer motor engagement, lower anxiety, fewer disruptive behaviors, better understanding of lesson dynamics and tasks, and a higher level of autonomy. This study may be used as a reference for physical education professionals to design new programs adapted to each school context
SIGWEB NO CONTEXTO URBANO: UMA FERRAMENTA DE PLANEJA-MENTO E GESTÃO PARA O MUNICÍPIO DE SÃO CARLOS – SP
Este artigo aborda a aplicação do SIGWEB como ferramenta para o planejamento e gestão urbana em São Carlos – SP. Desenvolvida pelo programa de extensão universitária “Observa Sanca”, a plataforma facilita o acesso a dados geoespaciais, oferecendo suporte à tomada de decisões e promovendo a participação pública. Através do SIGWEB, usuários podem visualizar mapas temáticos, como redes de drenagem e uso do solo, em uma interface interativa. Essa iniciativa contribui para a inclusão digital e a transparência na gestão urbana, além de promover o uso de geotecnologias em práticas de desenvolvimento sustentável. O estudo reforça o valor do SIGWEB para cidades que buscam inovação e acessibilidade nos processos de planejamento
VIRTUAL MADNESS, CULTURAL REALITIES: A CRITICAL CROSSED EXAMINATION OF PSYCHOSIS REPRESENTATION IN LAYERS OF FEAR AND HELLBLADE SENUA'S SACRIFICE AND THEIR RECEPTION IN ONLINE COMMUNITIES
This article presents a thorough and comparative analysis of two video games, Layers of Fear (LOF) and Hellblade: Senua's Sacrifice (HSS), exploring their representations of madness. By combining an examination of relevant scientific literature with an analysis of Steam and Reddit forums, the study provides a comprehensive overview of gamer reactions and the ethical implications of developers' representation choices. While LOF takes a horror-oriented approach, eliciting mixed reactions, HSS stands out for its nuanced conceptualization resulting from collaboration with experts and individuals living with psychoses. The article underscores the importance of sensitivity, respect, and empathy toward psychosis in gaming representation, highlighting the diversity of approaches in addressing mental health through video games. Additionally, the discussion delves into fundamental questions regarding artistic versus realistic representation of madness, challenging norms and emphasizing the poetic power of video games as a medium for artistic expression and understanding of the psychotic experience
RECURSOS EDUCATIVOS BASADOS EN LA ARQUEOLOGÍA PARA EL FORTALECIMIENTO DE LA IDENTIDAD CULTURAL EN NIÑOS DEL AMAZONAS
La experiencia educativa tuvo como objetivo describir y analizar la efectividad de los recursos educativos basados en la arqueología en el fortalecimiento de la identidad cultural en niños del Amazonas, específicamente en las localidades de Chachapoyas, Luya y Tingo. El estudio se desarrolló a través del diseño cuasi experimental con dos grupos, control y experimental, conformado por 82 y 84 participantes respectivamente. La técnica para la recolección de los datos fue la observación y la escala de estimación como instrumento de registro de la información, ambas aplicadas antes (pretest) y después (postest) de la intervención educativa. Para el análisis estadístico se utilizaron dos pruebas no paramétricas: Wilcoxon y U-mann Whitney a través del software SPSS versión 25, dado que los datos no cumplen con los supuestos de normalidad. Los resultados obtenidos muestran, con un nivel de significancia del 95%, diferencias en ambos grupos al contrastar los resultados iniciales y los resultados finales, no obstante, las diferencias del grupo control no fueron representativas (p=0,926), sin embargo, el grupo experimental presentó diferencias estadísticamente significativas (p= 0,000). De igual forma, al comparar los resultados intergrupales, se evidencian diferencias importantes en el postest (p=0,000). En ese sentido, se concluye que la intervención educativa mostró ser efectiva ya que incrementó el nivel de desarrollo de la identidad cultural en sus tres dimensiones: Valoración de recursos arqueológicos, Reconocimiento de espacio geográfico y Acontecimientos relevantes, desde el nivel ‘deficiente’ hasta el nivel ‘bueno’. De esta forma, recursos educativos basados en la arqueología representan una alternativa innovadora para el desarrollo de habilidades asociadas a la identidad cultural en el nivel educativo inicial
ABORDAJES METODOLÓGICOS EN LAS PRÁCTICAS ARTÍSTICAS COLABORATIVAS EN CHILE
El presente artículo muestra parte de los resultados del proyecto “X”, enfocándose en cómo las prácticas artísticas de mediación contribuyen a enfrentar desafíos socioculturales en Chile y a fomentar su implementación en diversas comunidades. Se adoptó una metodología cualitativa, analizando casos de seis artistas chilenos/as que colaboraron con comunidades en proyectos de arte colaborativo. A lo largo de nueve a diez meses, se emplearon técnicas etnográficas como observación, entrevistas y grupos focales para explorar ocho dimensiones clave: onto-epistemología del artista, gestión de proyectos, colaboración, metodologías, capacidad de agencia, territorio, dificultades e institucionalidad. Se identificaron tres enfoques metodológicos distintos que subrayan el valor del arte colaborativo como mediación: la práctica dialógica (gütxam) para el intercambio con las comunidades, la afectación para generar vínculos emocionales, y la planificación estratégica para manejar múltiples facetas del rol artístico. Estos enfoques destacan la importancia de la colaboración, el diálogo y la afectividad en el desarrollo de proyectos artísticos con un impacto social
COEDUCACIÓN Y CULTURA VISUAL EN SERIES DE FICCIÓN: UNA MIRADA A LA ALTERIDAD
Las series de ficción se han configurado como agentes socializadores, influyendo en la construcción social de la identidad y de la otredad, desafiando o perpetuando estereotipos y roles discriminatorios de género. Desde una perspectiva cualitativa, se ha realizado un análisis de contenido de tres series de ficción: Las del Hockey, Irabazi Arte! y La Academia. Se ha utiliza un enfoque metodológico cualitativo de análisis semántico y de contenido, utilizando una guía de observación estructurada y una matriz de análisis de contenido. El estudio explora y analiza las primeras temporadas de las tres series citadas, con un total de 28 capítulos y estableciendo tres categorías (ámbito personal: género y cuerpo como construcción cultural; ámbito social y relacional: configuración del otro; y ámbito de exclusión y la violencia). A modo de conclusión se puede desprender cómo las series contribuyen a la creación de nuevos imaginarios más igualitarios, no solo en la representación de nuevas realidades, sino contribuyendo a la construcción de significados sociales entorno a ellas. En este contexto, las series muestran su potencial coeducativo desde la perspectiva de la alteridad