7841 research outputs found
Sort by
The impact of narrative on players’ perseverance and perception of challenge
The objective of this thesis is to evaluate the impact of narrative on player experience, focusing on players’ perception of challenge and perseverance in overcoming gamer obstacles. By examining these dynamics, this research aims to determine whether and how storytelling can enhance player experience and motivation. Two main research questions were explored: (1) Does an explicit narrative affect the perception of challenge in a video game? (2) Does an explicit narrative motivate players to overcome failure? To address these questions, a strategy game, Salamanders in the School, was designed in two versions: one with a narrative (Version A) and one without (Version B). Fifty participants were randomly divided into two groups to play either version, and their experiences were assessed using the CORGIS questionnaire to measure perceived challenge.Results showed that players of the narrative version generally perceived slightly higher challenge than the others. However, the narrative's impact on perceived challenge was statistically significant only among less-experienced players. Regarding perseverance, Group A (narrative) had significantly higher completion rates compared to Group B (non-narrative). However, the high presence of strategy gamers in Group A introduced potential bias, and when excluding this subgroup, the difference in completion rates between the versions was still present, but not statistically significant. The study also revealed a significant gender divide in completion rates, aligning with existing research on gaming frequency and performance differences between males and females, potentially explicable with stereotype threat. The findings suggest that while narrative can enhance player perseverance and challenge perception, especially for less-experienced players, other factors like player skill, gaming experience, and external influences also play crucial roles. Further research with larger sample sizes and controlled variables is recommended to fully understand the relationship between narrative and player behaviour.Samuele BalduzziMasterarbeit Universität Klagenfurt 202
End-to-end quality of experience evaluation for HTTP adaptive streaming
HTTP Adaptive Streaming (HAS) has risen to prominent acclaim as the prevailing approach for distributing video content across the Internet. The emergence of popular online streaming platforms, which mainly leverage HAS, has led to a surge in the number of users actively generating and consuming high-quality content. Nonetheless, this remarkable surge presents an intricate puzzle for scholars and service providers, who must contend with varying network conditions and limited network resources to meet user expectations for quality.In response to these challenges, this dissertation explores the end-to-end evaluation of Quality of Experience (QoE) in the context of HAS. This dissertation investigates evaluation methodologies and frameworks designed to measure QoE and end-to-end latency, particularly in live HAS deployments. We identified the gaps and challenges in current QoE evaluation methodologies through extensive literature reviews and analysis of existing approaches. This thesis proposes novel contributions to address these gaps, encompassing the development of evaluation frameworks, enhancing the understanding of QoE, in-depth studies on QoE impacting factors, and curating a comprehensive dataset.This dissertation’s first category of contributions is the development of two evaluation frameworks, CAdViSE and LLL-CAdViSE. These frameworks provide researchers and developers with powerful tools to assess the performance and QoE of HAS systems. By harnessing the potential of cloud-based architectures and cutting- edge testing functionalities, these frameworks empower the undertaking of expansive evaluations, incorporating various streaming protocols, codecs, and various network scenarios. As a result, they contribute significantly to the refinement of streaming systems. Notably, both frameworks are available to the public as open-source projects, marking a noteworthy stride in advancing the field.As a second category of contributions, we present two extensive studies investigating the metrics and factors influencing QoE. We investigated the impact of the performance of heuristic-based algorithms on QoE by employing subjective assessment methods and analyzing the influence of algorithmic decisions on user perception. We did an in-depth analysis of stall events and quality switches by conducting subjective assessments and Analysis of Variance (ANOVA) to unveil their influence on QoE. We found that the longer stall events led to greater dissatisfaction. Further investigation focused on stall event duration and rebuffering’s impact on QoE. Our evaluations revealed that stall events under 4ms went unnoticed by users. Shorter stall durations were generally more tolerable, and improved buffering strategies helped mitigate stall effects on QoE.In the third contribution category, this thesis fulfills the requirement for contemporary datasets that mirror the latest progress in video technology. A thoroughgoing collection named the ”Multi-codec Ultra High Definition 8K MPEG- DASH Dataset” has been meticulously curated. It encompasses a wide array of video content, encoded with cutting-edge codecs like VVC and boasting resolutions up to 8K. This comprehensive dataset forms the bedrock for evaluations across diverse streaming scenarios.This dissertation advances the field of QoE evaluation for HAS through the development of evaluation frameworks, insightful studies, in-depth analysis, and the presentation of a comprehensive dataset. It provides a ground for researchers and developers to assess and enhance the streaming experience, leading to improved algorithms, optimized systems, and enhanced user satisfaction in HAS.Babak TaraghiDissertation Universität Klagenfurt 202
Meerspektiven filmische Repräsentation des Mittelmeerraums aus intermedialer und transmedialer Perspektive
Diese Masterarbeit erforscht den Lebensraum des Mittelmeers aus inter- und transmedialer Perspektive in verschiedenen Filmgenres und untersucht, ob und in welcher Weise das Mittelmeer als Darsteller oder Protagonist agiert. Als "transnationaler Raum" in ständiger Bewegung verbindet es Inseln und Kontinente, ohne dabei klare Grenzen zuzulassen. Jean-Daniel Pollets Experimentalfilm "Méditerranée" von 1963 dient als Ausgangspunkt, indem er das Mittelmeer als kollektiven Erinnerungsspeicher beschreibt, der an das Metaphysische grenzt und Vergangenheit mit Gegenwart verknüpft. Die Masterarbeit ist in neun Abschnitte unterteilt. Die Einleitung (Kapitel 1) führt in das Thema ein, gefolgt von einer Begriffsklärung zum Mittelmeer in der kulturhistorischen Mittelmeerforschung im Kapitel 2. Kapitel 3 widmet sich der Darstellung des Raums in Bezug auf Film und Mittelmeer, wobei Intermedialität und Transmedialität definiert werden. Die Kapitel 4 bis 7 führen die Einzelanalysen von Filmen unterschiedlicher Genres durch, um intermediale und transmediale Aspekte herauszustellen. Kapitel 4 untersucht den amerikanischen Thriller "Der talentierte Mr. Ripley" von Anthony Minghella (1999) und dessen Außensicht durch Hollywood auf das Mittelmeer. Kapitel 5 behandelt den österreichischen Dokumentarfilm "Little Alien" von Nina Kusturica (2009), der das Mittelmeer aus der Flüchtlingsperspektive betrachtet. Kapitel 6 beleuchtet Jacques Audiards französisches Sozial- und Liebesdrama "Der Geschmack von Rost und Knochen" (2012) und dessen Darstellung des Mittelmeers. Abschnitt 7 analysiert den italienischen Süden in Luca Guadagninos Thriller "A Bigger Splash" von 2015, wobei ein Remake und der Bezug zur Kunst eine inter- und transmediale Perspektive bieten. Das Fazit (Kapitel 8) fasst die Ergebnisse zusammen, bevor das Quellen- und Literaturverzeichnis in Kapitel 9 abschließt.MMag. Beate Ummenhofer BEdMasterarbeit zur Erlangung des akademischen GradesMaster of Education Studium: Masterstudium Lehramt Sek (AB) UF Englisch UF Italienisch im Entwicklungsverbund Süd-Ost Alpen-Adria-Universität KlagenfurtMasterarbeit Universität Klagenfurt 2024Einleitung in deutscher und italienischer Sprache, Text teilweise in englischer und italienischer Sprach
Towards optimized nebulization system based on neural network applied on embedded platform
This thesis addresses the critical issue of empty detection in piezo mesh nebulizers reservoir, leveraging artificial intelligence (AI) techniques. The study focuses on analyzing several output data from the device, such as the current curves and duty cycle, to develop a robust solution for accurately detecting empty states in nebulizers. By employing machine learning algorithms, we aim to enhance the reliability and efficiency of nebulizer operation, thereby improving patient outcomes. A significant portion of this research involves a comprehensive comparison of various quantization techniques, including Post-Training Quantization (PTQ) and Quantization Aware Training (QAT). These techniques are evaluated based on their performance in maintaining model accuracy and efficiency, especially when deployed on resource-constrained embedded systems. The original Keras model and the quantized models are implemented on embedded platforms to assess their real-time performance and practical applicability in medical devices. The experimental results demonstrate that AI-based models can effectively detect empty states in piezo mesh nebulizers with high accuracy. Furthermore, the comparison of quantization techniques reveals critical insights into optimizing AI models for embedded systems without compromising performance. This research contributes to the development of smarter, more reliable nebulizer systems and provides a framework for future studies in medical device innovation using AI.Khaled Walid Khaled Osman ElaghaMasterarbeit Universität Klagenfurt 202
Ich und die Anderen. Innere und äußere Erzählperspektiven in ausgewählten italienischen transkulturellen Graphic Novels
Die vorliegende Dissertation untersucht ausgewählte italienische Graphic Novels der Autorin Takoua Ben Mohamed hinsichtlich ihrer grafischen Darstellungsweisen und narrativen Formen im Kontext von Migration und Transkulturalität. Die Untersuchung zielt darauf ab, sowohl die innere als auch die äußere Perspektive zu erfassen, insbesondere die Darstellung und Vermittlung des Ichs und des Anderen. Ben Mohamed (2016) postuliert, dass es keine zwei Kulturen gibt, die nichts gemeinsam haben, und dass diese Gemeinsamkeiten den Ausgangspunkt für einen interkulturellen Dialog bilden.Transkulturalität, ein zunehmend relevantes Thema im Alltag, wird in verschiedenen Medien, einschließlich der Graphic Novels, immer häufiger thematisiert. Graphic Novels bieten durch ihre Kombination aus visuellen und narrativen Elementen besondere Vorteile für die Vermittlung transkultureller Themen. Diese Form von Literatur wird durch ihre Seriosität und Komplexität charakterisiert und richtet sich überwiegend an ein erwachsenes Publikum. Laut Baetens und Frey (2015) lassen sich Graphic Novels durch vier wesentliche Gesichtspunkte beschreiben: Form, Inhalt, Erscheinungsformat und Produktion/Vertrieb.Die Dissertation analysiert fünf spezifische Werke von Takoua Ben Mohamed: Sotto il velo (2016), La rivoluzione dei gelsomini (2018), Un’altra via per la Cambogia (2020), Il mio migliore amico è fascista (2021) und Crescere in Mozambico (2022). Diese Werke werden sowohl hinsichtlich ihrer narrativen als auch grafischen Elemente untersucht, um ein tiefgehendes Verständnis der Darstellung von Transkulturalität und Migration zu erlangen. Der Forschungsfokus liegt auf der Analyse der inneren und äußeren Perspektiven sowie dem Wechsel der Erzählperspektive zwischen dem Ich und dem Anderen.Die zentralen Forschungsfragen umfassen die Vorteile von Graphic Novels bei der Auseinandersetzung mit Migration und Transkulturalität, die Darstellung dieser Themen sowohl grafisch als auch narrativ, sowie die Schilderung der Perspektiven des Selbst und der Anderen in den ausgewählten Graphic Novels. Die Untersuchung nutzt Methoden der Literaturanalyse, darunter die Gegenüberstellung von Literaturkritiken, texttheoretische und grafische Analysen sowie die Anwendung von Genettes Erzähltheorie und der Rezeptionsästhetik.Diese Arbeit baut auf den Erkenntnissen der Diplomarbeit der Autorin auf und vertieft die dort entwickelten Forschungsfragen. Sie trägt zur wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Genre der Graphic Novels und der Transkulturalität bei, indem sie die spezifischen narrativen und grafischen Möglichkeiten dieses Genres im Hinblick auf Migration analysiert und beschreibt, wie der Perspektivenwechsel zwischen dem Ich und dem Anderen in diesen Werken zum Ausdruck gebracht wird. Die Dissertation schließt eine Lücke in der bisherigen Forschung, insbesondere im Hinblick auf die italienischsprachige Literatur und Graphic Novels, und bietet neue Einblicke in die Darstellungsstrategien transkultureller Erfahrungen.Mag. phil. Cornelia Maria MuschetDouble PhD Degree Programme, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt Fakultät für Kultur- und Bildungswissenschaften, Università Ca’ Foscari Venezia Dipartimento di Studi UmanisticiDissertation Universität Klagenfurt 2024Dissertation Università Ca’ Foscari Venezia 2024Text teilweise in italienischer Sprach
Punishment mechanics in video games: effects on player experience and flow
This thesis explores the impact of punishment mechanics in video games on player experience and flow. Video games often incorporate punishment and challenge mechanisms to increase engagement and satisfaction. The research focuses on how these mechanics affect players' sense of flow, motivation, and overall game experience. The study was inspired by games like Demon’s Souls and Sifu, which integrate punishment directly into gameplay and influence players' strategies and emotional responses. A mixed-methods approach was used, combining theoretical research with practical playtesting of a custom game prototype with punishment mechanics. Data was collected from 20 participants through gameplay sessions and questionnaires measuring flow states and user experience. Results indicate that punishment mechanics can significantly affect player immersion, challenge perception, and satisfaction, providing insights for game designers aiming to balance difficulty and engagement in game development.Süleyman Utku DağlıMasterarbeit Universität Klagenfurt 202
Die propagierte Andersartigkeit der Frauen Spartas und ihre besondere Rolle in der Polos Lakedaimon : ein Vergleich der Frauenrollen in Sparta und Athen
Das vorliegende Werk bietet eine ausführliche Untersuchung der gesellschaftlichen Rollen und Rechte von Frauen in den antiken Stadtstaaten Sparta und Athen. Ziel ist es, die Unterschiede und Gemeinsamkeiten in der politischen, sozialen und kulturellen Stellung von Frauen in diesen beiden Gesellschaften zu analysieren. Die Einleitung formuliert die zentrale Fragestellung: Inwiefern unterschieden sich die Rollen und Rechte von Frauen in Sparta und Athen, und welche sozialen, politischen und kulturellen Faktoren bedingten diese Unterschiede? Zur Beantwortung dieser Frage wird eine umfassende Analyse der historischen Quellen sowie der aktuellen Forschungsliteratur durchgeführt. Es wird ein Überblick über die Geschichte der Forschung gegeben und wesentliche Studien und Theorien werden vorgestellt, die zur Diskussion beitragen. Die methodischen Ansätze und Forschungsmethoden werden erklärt, um die Quellen systematisch zu analysieren und die Forschungsfragen zu beantworten. Dabei wird zwischen primären und sekundären Quellen unterschieden und deren Bedeutung für die Untersuchung hervorgehoben. Zu den analysierten Quellen gehören die Werke von Euripides, Xenophon und Aristophanes, wobei insbesondere die Komödien von Aristophanes im Hinblick auf die Darstellung von Frauen und seine literarischen Intentionen untersucht werden. Ein Überblick über die politische und soziale Struktur Spartas bietet die Grundlage für das Verständnis der Lebensbedingungen spartanischer Frauen. Anschließend wird die rechtliche Situation von Frauen in Athen beleuchtet, wobei die geschlechtsspezifischen Unterschiede und der Fall „Neaira“ von besonderer Bedeutung sind. Diese Fallstudie veranschaulicht die rechtliche Stellung von Frauen in Athen. Ein Vergleich der Frauen in Sparta und Athen erfolgt durch die Untersuchung ihrer Kleidung und visuellen Darstellung. Die Repräsentation von Frauen in der athenischen Gesellschaft wird im Kontext der spartanischen Darstellung analysiert. Die Rolle der Frauen im häuslichen Bereich (Oikos) wird sowohl in Sparta als auch in Athen untersucht, um ihre gesellschaftliche Bedeutung besser zu verstehen.Ein wesentlicher Teil der Untersuchung ist die Erziehung und sportliche Betätigung von Mädchen. Die staatliche Erziehung in Sparta wird den Erziehungsmethoden in Athen gegenübergestellt. Sportliche Aktivitäten und ihre Bedeutung werden untersucht, einschließlich der Teilnahme an Olympischen Spielen und anderen Wettkämpfen sowie der intellektuellen Bildung. Die Eheschließung in beiden Stadtstaaten wird in Bezug auf Hochzeitsriten, Erbrecht, Brautgüter sowie die rechtliche Stellung der Frauen nach der Ehe und im Falle einer Scheidung verglichen. Dies beleuchteten die sozialen und rechtlichen Aspekte der Ehe in beiden Kulturen. Sexualität und homoerotische Beziehungen in Sparta und Athen werden ebenfalls analysiert, um die gesellschaftliche Bedeutung dieser Beziehungen besser zu verstehen. Das abschließende Kapitel fasst die wichtigsten Ergebnisse der Untersuchung zusammen und bietet eine Schlussfolgerung über die Rollen und Rechte der Frauen in Sparta und Athen. Es wird erörtert, wie die unterschiedlichen gesellschaftlichen Strukturen und kulturellen Werte die Position der Frauen in beiden Stadtstaaten beeinflussten. Diese Analyse soll zu einem vertieften Verständnis der antiken griechischen Gesellschaften beitragen und die Bedeutung von Geschlechterrollen in historischen Kontexten hervorheben. Das Ziel dieser Arbeit ist es, die verschiedenen Aspekte der Frauenrollen in Sparta und Athen zu beleuchten und einen umfassenden Vergleich zu erstellen, der die sozialen, rechtlichen und kulturellen Unterschiede und Gemeinsamkeiten aufzeigt. Diese Analyse soll das Verständnis für die gesellschaftlichen Dynamiken und die historische Entwicklung der Geschlechterrollen vertiefen und verdeutlichen, wie vielfältig und tief verwurzelt die Rollen der Frauen in der antiken griechischen Gesellschaft waren.Miriam MölčnikMasterarbeit Universität Klagenfurt 202
A study on the relationship between social presence, emotional facial behaviour and flow in multiplayer game experiences
This master’s thesis was inspired by the observation made by Chet Falizek regarding the playtesting of Portal 2, wherein playtesters exhibited no facial expression during gameplay of the single-player mode, while smiling and laughing during the playtesting of the multiplayer game mode, despite the absence of any form of visual, textual or audio communication with other players. Faliszek's claims sparked curiosity and prompted an inquiry into the physiological effects of flow and social presence, and their reciprocal influence on each other. The claims were formalized and restructured into three research questions: “Is it possible to perceive social presence in a multiplayer game experience even with close to no communication?”, “Is there a relationship between perceived social presence and a more visible facial emotional behaviour?” and “Is it possible for a player to perceive both social presence and the state of flow?” To attempt to answer these inquiries, an investigation was conducted in which players were isolated in separate rooms with no means of communication and were asked to engage in the same digital game initially against a computer-controlled opponent and subsequently against the other isolated players. The experiment was meticulously crafted to optimize the perceivable social presence by incorporating factors documented in research to have the most meaningful impact. This included selecting a digital game deemed effective in fostering social presence and explicitly informing participants about the identity of their playing partner (whether computer-controlled or human). Through self-reports, physiological metrics, and observational data, the psychophysiological responses of participants were analyzed in order to reach three goals: (1) identifying a statistically significant difference in the self-reported social presence scores between the computer-controlled agent setting and the human-controlled avatar setting, (2) identifying a statistically significant relationship between the self-reported social presence scores and the correspondent facial action units activation values, and (3) identifying a statistically significant relationship between the self-reported social presence and the flow scores. The study employed a few scales from the Game Experience Questionnaire (GEQ), the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ) and the Hexad-12 user types questionnaire for the measurement of the subjective experiences, which allowed to identify a significant variation in the central tendency of two of the three social presence scales between the computer-controlled agent setting and the human-controlled avatar setting, and a significant positive relationship between the variation of the psychological involvement dimensions and the flow dimension. The participants’ facial behaviour has been studied quantitatively and qualitatively through facial action unit extraction software and observation, which allowed the identification of a significant variation of central tendency in the overall facial behaviour, and more specifically with higher values for the muscle groups associated with smiling and with reacting in acceptance or disbelief. The findings of this study may represent valuable insights into the relationship between social presence, facial emotional behaviour and the state of flow in multiplayer gaming experiences, in addition to presenting a new challenging perspective on how interaction with another sentient social entity influences subjective experiences and physiological responses. The overall results seem to support Falizek’s claims that playing with another human entity leads to smiling more and feeling more engaged, affected and empathetically connected, even when lacking any form of communication.Michele FanelliMasterarbeit Universität Klagenfurt 202
Die medienkulturhegemoniale Herrschaftspraxis des real existierenden Neoliberalismus : von der Notwendigkeit einer kritischen Medienpädagogik
Die vorliegende Arbeit führt verschiedene Theorien der Medien und Kommunikationswissenschaft mit neuesten Erkenntnissen zur digitalen Plattformhegemonie, tiefgreifenden Mediatisierung und Tech-Feudalisierung der Gesellschaft, des real existierenden Neoliberalismus, zusammen, um so ein kohärentes Bild der derzeitigen gesellschaftlichen Verfasstheit zu zeichnen. Dieses Unterfangen wird empirisch unterfüttert mit 20 verschiedenen Bildersuchergebnissen einer Suchmaschine (Google). Diese Bilder sind einer qualitativen Bildanalyse unterzogen. Die Ergebnisse sind mit der zuvor erörterten Theoriemasse diskutiert und Überlegungen angestellt, wie eine kritische Medienpädagogik aussehen könnte, die ein wirksames Gegenmittel gegen die allgegenwärtige Erziehung durch die medienkulturhegemoniale Herrschaftspraxis des real existierenden Neoliberalismus wäre.Karl-Hannes KrennerMasterarbeit Universität Klagenfurt 202
"Was macht euer Putin da?" : die Auswirkungen des Ukrainekriegs auf die soziale Identität und die subjektive Diskriminierungserfahrung der Russlanddeutschen
Die vorliegende Masterarbeit untersucht die Auswirkungen des Ukrainekriegs auf die soziale Identität und die subjektive Diskriminierungserfahrung der deutsch-russischen Gemeinschaft. Die Analyse zeigt eine Spaltung und Meinungsunterschiede innerhalb der Gemeinschaft auf, sowie eine hohe Emotionalität in Bezug auf den Krieg und erlebte Konfliktsituationen. Durch eine qualitative Auswertung wurde ein Kategoriensystem und eine Typenbildung erstellt: Typ 1 „Vermeidend und gleichbleibende Verbindung“, Typ 2 „Abwendung und schwächere Verbindung“ und Typ 3 „Einstehen und stärkere Verbindung“. Das Kategoriensystem und die Typen bieten Einblicke in die vielschichtigen Dynamiken und die Komplexität der zwischenmenschlichen Beziehungen, die durch den Krieg beeinflusst werden. Die Arbeit trägt dazu bei, das Verständnis für die emotionalen und sozialen Folgen von Krieg und politischen Spannungen auf individueller und gemeinschaftlicher Ebene zu vertiefen.Erika SchönhalsMasterarbeit Universität Klagenfurt 2024Abstract in englischer Sprach