University of Klagenfurt

Alpen-Adria-Universität (AAU) Klagenfurt: Netlibrary
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    Patientenbezogene Wirksamkeit von Maßnahmen des Qualitätsmanagements in der stationären medizinischen Rehabilitation

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    Einleitung: Die Bedeutung von Qualitätsmanagement hat innerhalb der letzten Jahrzehnte stark zugenommen. Diese Entwicklung zeigte sich auch im Bereich der stationären medizinischen Rehabilitation und dementsprechend wird gegenwärtig eine Vielzahl an Qualitätsmanagement-Maßnahmen umgesetzt. Dafür werden zahlreiche Ressourcen benötigt und eingesetzt, was die Frage nach deren Wirksamkeit – insbesondere für Patient*innen - aufwirft.Theorie: Die (routinemäßige) Evaluation von Qualitätsmanagement-Maßnahmen wurde vielfach gefordert. Ein Wirksamkeitsnachweis solcher Maßnahmen im Hinblick auf patient*innenbezogene Ergebnisse in der stationären medizinischen Rehabilitation fehlt jedoch bisher. Ziel dieser Forschungsarbeit war es daher zu untersuchen, ob eine Aussage über diese Wirksamkeit getätigt werden kann. Methode: Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde ein systematisches Review durchgeführt, welches den PRISMA-Richtlinien folgte. Mittels systematischer Suche in den Datenbanken PubMed und Cochrane Library und darüberhinausgehender Suche via Google Scholar und ergänzender Handsuche wurden mit gezielten Suchbegriffen relevante Studien ermittelt, welche zur Beantwortung der Forschungsfrage berücksichtigt werden können. Die Daten dieser Studien wurden in Folge extrahiert, zusammengefasst und dem CASP-Qualitätsassessment unterzogen. Ergebnisse: Von 4263 potenziell relevanten Titeln konnten acht Studien zur Beantwortung der Forschungsfrage herangezogen werden. Die patient*innenbezogene Wirksamkeit wurde im Zuge dieser Studien in folgenden Bereichen untersucht: Interventionen im Bereich der Fall-/Teambesprechungen, Modelle der systematischen Patient*innenversorgung und Modelle der Patient*innenedukation und -unterstützung. Diskussion: Aufgrund der geringen Anzahl an ermittelten Evaluationsstudien und der Heterogenität der patient*innenbezogenen Ergebnisse kann eine abschließende Aussage über die Wirksamkeit von Qualitätsmanagement-Maßnahmen im Zuge der stationären medizinischen Rehabilitation nicht getätigt werden. Erste Hinweise deuten auf eine patient*innenbezogene Wirksamkeit von Qualitätsmanagement-Maßnahmen im Bereich der Fall-/Teambesprechungen hin. Randomisierte Kontrollstudien könnten hier belastbare Evidenz bieten. Insbesondere Forschungsarbeiten zur Untersuchung von Interventionen im Bereich der Fall-/Teambesprechungen, bezogen auf die Ergebnisqualität, gemessen durch FIM/LOS-Werte, könnten die ersten Hinweise auf eine patient*innenbezogenen Wirksamkeit bestätigen.Verena Rafaela Graf-PisjakMasterarbeit Universität Klagenfurt 202

    What drives and hinders consumers to adapt the Metaverse: a holistic view from the consumer’s point of view

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    In recent years, since the technological boom has re-invented the way we communicate, work, make decisions, live, and connect to the world and people around us, many organizations have adapted to the fruitful opportunities that information technology offers for their business. Metaverse retailing is defined as the combination of VR, AR, and other immersive technologies in the retail experience. It creates a virtual environment where consumers can buy products in a digital space, replicating the physical world or offering into an entirely new potential. Various types of research exist that describe Metaverse concepts, opportunities, and Metaverse retailing based on customers' and consumers' perspectives. So far, there has yet to be a study or research conducted on the investigation of which aspects of Metaverse drive or hinder consumers from adapting to the concept of Metaverse through its usage in everyday retail applications. Therefore, the impacts of Metaverse on consumers can be effectively and efficiently observed through the prism of retail business, which many actively engage in. This research examines the various types of behaviors in which users consume Metaverse and provides implications for B2C retail businesses. Additionally, some examples are described of existing applications of Metaverse in the consumer industry, where it tends to be emerging and converging, and how it is currently advertised to consumers.Monika IvanovićMasterarbeit Universität Klagenfurt 202

    "Just a joke?" - Humor als mögliche Bewältigungsstrategie sozialer Exklusionserfahrungen

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    Menschen haben ein grundlegendes Bedürfnis zwischenmenschliche Bindungen aufzubauen und diese auch zu erhalten. Das Gefühl von Ausgrenzung bedroht fundamentale psychologische Bedürfnisse und löst unterschiedliche Reaktionen beim Individuum aus. Der Einsatz von Bewältigungsstrategien unterstützt Menschen bei der Verarbeitung dieser kritischen Ereignisse. Das Ziel der Arbeit besteht darin, zu klären, inwiefern Humor als adaptives Mittel zur Bewältigung von negativen Emotionen das subjektive Wohlbefinden sozial exkludierter Personen beeinflussen kann und welchen Humorstil diese Gruppe präferiert. Mithilfe eines experimentellen Studiendesign wurden N = 161 Teilnehmer*innen randomisiert einer Statusbedingung (Inklusion vs. Exklusion) und einer Stimulusbedingung (positives Humorvideo vs. negatives Humorvideo vs. neutrales Bedienungsanleitungsvideo) zugeteilt und deren Affektlage und Bedürfnisbefriedigung gemessen. Anschließend wurde die Humorstilpräferenz der Teilnehmer*innen erhoben. Die Ergebnisse zeigen, dass lediglich die Statusbedingung der Personen einen signifikanten Effekt auf die Affektlage und Bedürfnisbefriedigung hat. Es zeigen sich keine signifikanten Effekte durch die Stimulusbedingung. Sozial exkludierte Personen, unabhängig vom präsentierten Stimulus, unterscheiden sich nicht signifikant in ihrer Humorstilpräferenz, wobei helle Humorstile, insbesondere der wohlwollende Humor, bevorzugt werden. Es bedarf weiterer Forschung, die den gezielten Einsatz von positivem Humor als Intervention und Emotionsregulationsstrategie umfassend untersucht und dessen Anwendung in der Praxis vertieft, um das Potenzial dieser Methode im Umgang mit emotionalen Herausforderungen besser zu verstehen und nutzen zu können.Bettina StrombergerMasterarbeit Universität Klagenfurt 2024Abstract in englischer Sprach

    Play/Write Student Journal / Implicit messages in the edutainment game The OregonTrail

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    Ylva Schüt

    Die Erwartungshaltung an HR Business Partner : eine Analyse des HR Business Partner Modells unter Berücksichtigung der Big Five Persönlichkeitsmerkmale

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    Auf Grund der wachsenden Bedeutung der HR-Abteilung und den daraus resultierenden zunehmenden Anforderungen an HR Business Partner gestaltet sich diese Rolle als zunehmend komplexer. Inwiefern die Persönlichkeit eines HR Business Partners eine Rolle bei der Ausführung dieser Tätigkeit spielt, ist wenig erforscht. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit soll ein mustergültiges ein Persönlichkeitsprofil eines HR Business Partners aus Sicht der Führungskräfte dargestellt werden. Um die Persönlichkeit zu beschreiben, wird das Big Five Persönlichkeitsmodell herangezogen, das die Dimensionen Gewissenhaftigkeit, Extraversion, Verträglichkeit, Neurotizismus und Offenheit beinhält. Ebenso werden die HR-Prozesse näher betrachtet, um mögliche Unterschiede in der Ausprägung der Persönlichkeitsmerkmale feststellen zu können. Die Daten werden mit Hilfe einer Online-Umfrage erhoben, wobei das Instrument BFI-K als Grundlage zur Erfassung der Big Five verwendet wird. Anhand einer Stichprobe von 76 Führungskräften und elf HR Business Partnern wird die empirische Analyse zur Prüfung der aufgestellten Hypothesen mittels SPSS durchgeführt. Dabei zeigt sich, dass Führungskräfte einen HR Business Partner als als sehr gewissenhaft, extravertiert, sozial verträglich und emotional stabil sowie in einem moderaten Maß offen beschreiben. Ebenso kann in der Analyse gezeigt werden, dass die Dimensionen Extraversion, Verträglichkeit und Offenheit in den HR-Kernprozessen als signifikant unterschiedlich relevant eingeschätzt werden. Aus den Ergebnissen kann abgeleitet werden, dass die Rolle des HR Business Partners auch in Bezug auf dessen Persönlichkeit komplex ist und es genauerer Betrachtung dieser bedarf. Außerdem können aus den Ergebnissen Maßnahmen zur Bewusstseinssteigerung der HR-Abteilung in Bezug auf die Persönlichkeitsmerkmale von HR Business Partnern abgeleitet werden, um die Zusammenarbeit mit den Führungskräften zu verbessern.Viktoria GrössingerMasterarbeit Universität Klagenfurt, Universitätslehrgang Business Manager/in 2024Abstract in englischer Sprach

    Interaktion, Identifikation und Immersion in Videospielen : wie Videospiele ein Gefühl für den virtuellen Körper und die virtuelle Welt schaffen

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    Im Fokus dieser Arbeit liegen Mittel, Funktionen und Mechanismen, welche den Spielern/SpielerInnen ein Gefühl für den virtuellen Charakter und die Spielwelt vermitteln. Als Keywords für die Schaffung dieses Gefühls dienen dabei Interaktion, Identifikation und Immersion. Diese drei Begriffe bilden die Grundsäulen der Präsentation einer authentischen Welt, mit welcher die SpielerInnen interagieren, in welcher sie ihre persönliche Realität wiedererkennen können, und von Spielfiguren, welche Identifikationspunkte liefern. Videospiele machen auf einer audiovisuellen Ebene Geschichten, Regeln, Spielmechaniken, Motivationen von Charakteren/Charakterinnen und Emotionen erfahrbar und nachfühlbar. Diese Mittel, bzw. Elemente, werden theoretisch und empirisch unter die Lupe genommen. Im theoretischen Teil der Arbeit werden die Geschichte der Videospiele, deren Funktionsweisen und Eigenheiten, abseits anderer Medien, mithilfe unterschiedlicher Literatur erarbeitet und dargelegt. In Form einer Beobachtung, werden drei unterschiedliche Videospiele, unter Berücksichtigung der im Theorieteil gewonnenen Informationen, analysiert. Die Ergebnisse der Beobachtung werden innerhalb eines Kategoriensystems aufgelistet und untereinander verglichen. Das Körpergefühl der Spielfigur wird durch unterschiedliche Elemente auf die SpielerInnen übertragen. Je nach Perspektive eines Videospiels sind körperliche Empfindungen oder Bewegungen anders wahrnehmbar. Durch Kamerawackeln, eingeschränkte Sichtfelder, Störungen am Bildschirm oder Animationen werden körperliche Tätigkeiten visualisiert. Ergänzt werden diese Elemente durch dazu passende Sounds (beispielsweise kräftiges Atmen, nachdem die Spielfigur einen Sprint hingelegt hat und visuell sichtbar nach Luft ringt). Auch das Controllerfeedback ermöglicht es den Spielern/Spielerinnen, Bewegungen des Körpers direkt wahrzunehmen. Entscheidungsmöglichkeiten erhöhen die Glaubwürdigkeit der Narration, Spielwelt und der Charaktere/Charakterinnen. Optische und persönliche Merkmale von Spielfiguren bestimmen, wie stark sich SpielerInnen mit diesen identifizieren können. Durch eine Hintergrundgeschichte zu einer Spielfigur, welche am Spielbeginn präsentiert wird, können SpielerInnen Empathie zur Figur aufbauen, bevor sie das erste Mal aktiv mit dieser interagieren. Gelingt eine Identifikation, verbinden sich die SpielerInnen auf einer emotionalen Ebene mit der Spielfigur und können deren Motivationen und Gefühle nachempfinden. Eine ähnliche emotionale Verbindung ist zwischen den Spielern/Spielerinnen und Nicht-Spieler-Charakteren möglich. Je mehr Wissen die SpielerInnen über eine Figur im Spiel haben, desto besser können sie sich in diese hineinfühlen und gewisse Handlungen oder Aussagen dieser nachvollziehen. Ausführliche Dialoge oder gemeinsame Erlebnisse mit der Spielfigur oder Nicht-Spieler-Charakteren verstärken dieses Einfühlungsvermögen. Die grafische Gestaltung von Videospielen ist ein wichtiges Element zur Schaffung von Glaubwürdigkeit und einem Gefühl für die Welt. Dabei greifen moderne Spiele häufig auf den Stil des Fotorealismus zurück, ergänzen diesen jedoch mit weiteren Elementen anderer Darstellungsformen, um einzigartige visuelle Erlebnisse zu schaffen und das Spiel von anderen Titeln abzuheben. Simulationen, wie das Handeln virtueller Menschen, welche alltäglichen Aufgaben nachgehen, oder Tag-Nacht-Zyklen schaffen ein Gefühl für die Funktionalität der Welt. Eine persistente Spielwelt, welche die Illusion einer Umgebung erschafft, welche auch ohne die Anwesenheit der SpielerInnen existiert, treibt die Immersion weiter an. Realitätsnahe Darstellungen vermitteln Emotionen durch Mimik oder Körperhaltungen. Die Präsenz der Spielfigur innerhalb der Welt wird gefestigt, indem diese auf die Bewegungen der Spielfigur reagiert. Durch Dialoge lernen die SpielerInnen Charaktere/Charakterinnen kennen, ebenso erfahren sie wichtige Details über bevorstehende Aufgaben und bekommen ein Gefühl für die Wichtigkeit dieser. Die einzelnen Aufgaben sind nicht nur zu erledigen, sondern Teil einer Narration und einer zusammenhängenden Spielwelt, samt Bewohnern/Bewohnerinnen. Durch die Interaktionen innerhalb der Spielwelt wird der Einfluss der SpielerInnen innerhalb der virtuellen Welt immer deutlicher. Ihre Entscheidungen und Taten haben Folgen und formen die Geschichte. Feedback von Nicht-Spieler-Charakteren verstärkt das Gefühl, Teil einer reaktiven Welt zu sein. Neben Animationen und auditiven Elementen schaffen auch eingeblendete Balken ein Gefühl für die Spielfigur. An diesen lassen sich wichtige, körperliche Verfassungszustände ablesen, wie beispielsweise die Gesundheit oder Ausdauer. Dreidimensionales Audiodesign erzeugt einen Klangraum rund um die SpielerInnen. Sie können die Spielwelt direkt um sich herum wahrnehmen und bekommen ein Gefühl dafür, wie die virtuelle Welt klingt und was in ihrer Umgebung vor sich geht. Videospiele sind eine einzigartige Form Geschichten zu erleben oder zu schreiben.Christof ObwegerMasterarbeit Universität Klagenfurt 202

    Der "Eisenbahncluster" Villach: Entstehung, Ausbau und sozio-ökonomische Implikationen, 1854 - 1914

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    Die Master-Arbeit zeigt die Genese der Eisenbahnanbindungen im Villacher Raum - mit der Entwicklung der Eisenbahndirektion - von den Planungsanfängen bis zu den Umsetzungen, inclusive von geplanten und diskutierten regionalen Bahnprojekten, auch wenn diese im Betrachtungszeitraum nicht realisiert wurden. Der Eisenbahncluster, die Acht-Bahnen Stadt Villach, wurde durch den Umstand geprägt, dass konkurrierende Bahnen als Player auftraten, wobei nicht zuletzt Regionalkonkurrenzen eine bedeutende Rolle spielten. Jedenfalls konnte sich der Eisenbahnknoten Villach als eine der größten Anlagen im Süden der Monarchie etablieren und wirtschaftlichen Nutzen induzieren. Obwohl eine weitaus größere Effektivität erreicht hätte werden können, wenn sich der Generalregulierungsplan von Fassbender aus dem Jahre 1906 mit einer Ostumfahrung der Draustadt durchgesetzt hätte. So konnte Villach zwar im Handel und in der Kleinindustrie mannigfaltig reüssieren, doch ein nachhaltiger Impuls für eine Großindustrialisierung blieb aus. Das Städtewachstum infolge der zentralen Positionierung als lebhaften Wirtschaftsraum und vor allem der Eisenbahncluster veränderten auch nachhaltig und wirkmächtig das äußere Erscheinungsbild und die Bevölkerungsstruktur der Stadt. Die aus dem Wachstum und den Gang in die Moderne notwendige Migration und der Aufbau städtischer Infrastrukturmaßnahmen belasteten die Finanzen der „Adlerklaue“ in einem größeren Ausmaß als die zuwachsenden Einnahmen, sodass der Schuldenstand, vor allem in den Jahren vor dem Ersten Weltkrieg deutlich anstieg.Willibald SchichoMasterarbeit Universität Klagenfurt 202

    Environmental Social Governance-basierte Vergütung und Nachhaltigkeitsmanagement - eine Analyse ausgewählter Austrian Traded Index-Prime Market Unternehmen

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    Mit der Beschlussfassung des „European Green Deals“ hat die Europäische Union ein eindeutiges Zeichen für eine nachhaltige Transformation der Wirtschaft gesetzt. Die Möglichkeit einen Beitrag zu diesem Wandel durch nachhaltige Vergütungen zu leisten, wird zunehmend von den Unternehmen genutzt. Ziel dieser vorliegenden Masterarbeit ist es internationale Trends im Zusammenhang mit einer ESG(Environment, Social, Governance)-basierten Vergütung abzuleiten, Ausgestaltungsmöglichkeiten dieser Art der Entlohnung aufzuzeigen sowie eine Analyse ausgewählter Unternehmen des ATX-Prime Markets durchzuführen und die Ergebnisse miteinander zu vergleichen, ausführlich zu diskutieren und internationalen Erkenntnissen gegenüberzustellen. Das theoretische Grundkonstrukt wird dabei von einer literaturbasierten Abgrenzung des Nachhaltigkeits- und ESG-Begriffes und der Darlegung von rechtlichen Rahmenbedingungen sowohl auf EU- als auch auf nationaler Ebene gebildet. Darüber hinaus werden betriebswirtschaftliche Theorien der Verhaltenssteuerung durch Anreize beleuchtet.Valentina Christina Pichler, BScMasterarbeit Universität Klagenfurt 202

    Faktoren des Wohlbefindens bei Hochsensiblen Personen

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    Entgegen der derzeit vorliegenden Studienlage zum Thema der Hochsensibilität, welche insbesondere die negativen Outcomes wie beispielsweise ein geringeres Maß an Lebenszufriedenheit (Booth et al., 2015) und/oder Parallelen zu Depression und Angst (Ahadi & Basharpoor, 2010; Bakker & Moulding, 2012; Liss et al., 2005) sowie Burnout und Stress (Redfearn et al., 2020) ins Auge fassen, sind Faktoren mit dem Potential zu einem höheren Wohlbefinden Hochsensibler Menschen beitragen zu können, noch kaum in das Interesse der Forschung vorgedrungen. Der wissenschaftliche Fokus beschränkt sich bislang vorwiegend auf qualitative Befunde in diesem Bereich. Aus diesem Grunde war es mir ein Anliegen, die vorherrschende Studienlage zu erweitern und einen anderen Fokus zu setzen. Als prägnante Aspekte für das Wohlbefinden Hochsensibler Personen sind laut der qualitativen Forschung Selbstmitgefühl, Selbstakzeptanz, Selbstwahrnehmung, Selfcare-Verhalten, Ruhe-Rückzug-Alleinsein, Optimismus, Enge Beziehungen, Achtsamkeit, Natur, Sinn und Emotionsregulation zu nennen. In der vorliegenden Studie wird untersucht, ob diese Faktoren anhand einer quantitativen Methode einen Zusammenhang mit drei Dimensionen des Wohlbefindens (Lebenszufriedenheit, Positive Gefühle, Negative Gefühle) in Hinblick auf Hochsensible Personen aufweisen und welchen Stellenwert diese schlussfolgernd einnehmen. Die Stichprobe mit N = 104 Proband*innen ergab eine zu geringe Anzahl hochsensibler Personen (14), aufgrund dessen nur von unterschiedlicher Ausprägung von Sensibilität gesprochen wird. Anhand von IBM Statistics wurden zur Beantwortung der zugrundeliegenden Forschungsfrage Moderationen und Multiple Regressionen berechnet. Die Analysen zeigen signifikante Unterschiede bei den Faktoren Selfcare-Verhalten und Selbstmitgefühl hinsichtlich Sensibilität im Zusammenhang mit der Wohlbefindens-Dimension Lebenszufriedenheit. Alle weiteren Faktoren weisen mit den weiteren abhängigen Variablen Positive Gefühle und Negative Gefühle keine signifikanten Unterschiede hinsichtlich Sensibilität auf. Gleichzeitig ergeben die Faktoren Ruhe-Rückzug-Alleinsein, Sinn, Optimismus und enge Beziehungen signifikante Korrelationen mit Lebenszufriedenheit. Es lässt sich auch beobachten, dass Positive und Negative Gefühle in Zusammenhang mit Optimismus, enge Beziehungen und Selbstakzeptanz stehen – an dieser Stelle soll hervorgehoben werden, dass der Faktor Optimismus mit den drei Wohlbefindens-Dimensionen die stärkste Korrelation ergibt. Des Weiteren lässt sich anhand der Analyse feststellen, dass die Variable der Sensibilität und der Positiven Gefühle in einem negativen Zusammenhang steht, wohingegen sich für Negative Gefühle ein positiver Zusammenhang feststellen lässt. Das könnte darauf hinweisen, dass eine zunehmende Sensibilität sich negativ auf diese Dimensionen von Wohlbefinden von Personen auswirken könnte. Schlüsselwörter: Hochsensibilität, negative Outcomes, Wohlbefinden-FaktorenEva SchallerMasterarbeit Universität Klagenfurt 2024Abstract in englischer Sprach

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