Ejournal STKIP PGRI Pacitan (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
940 research outputs found
Sort by
PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR: SEBUAH TINJAUAN LITERATUR
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran teknologi informasi, khususnya aplikasi edukasi, dalam meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap konsep dasar hukum keluarga. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi kasus, data dikumpulkan dari wawancara guru, orang tua, dan siswa serta observasi penggunaan aplikasi edukasi dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa, di mana 75% responden menyatakan mengalami peningkatan pengetahuan tentang hak dan kewajiban dalam keluarga. Selain itu, keterlibatan siswa dalam diskusi kelas juga meningkat dari 30% menjadi 65% setelah penggunaan aplikasi. Temuan ini memperkuat pentingnya pemanfaatan teknologi pendidikan untuk menanamkan kesadaran hukum sejak dini. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan konten digital yang relevan secara budaya dan pelatihan guru dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran sebagai langkah strategis dalam membangun generasi muda yang sadar hukum
Pengaruh Permainan Gobak Sodor Terhadap Peningkatan Kemampuan Gerak Lokomotor : Pengaruh Permainan Gobak Sodor Terhadap Peningkatan Kemampuan Gerak Lokomotor
This study aims to determine how much influence the gobak sodor game has on improving the locomotor skills of 6th grade students at Al-Hikmah Superior Elementary School. The type of research used in this study to answer the previously defined problems, this study will use an experimental research type. The research design used is a one-group pretest-posttest design. In this study, the population used is 27 sixth-grade students of Al-Hikmah Superior Elementary School. The sample used is 21 sixth-grade students of Al-Hikmah Superior Elementary School. The sampling technique in this study uses a population sampling system. The instrument used in this study is a 60-meter sprint test. Based on the results of the hypothesis test that the probability value in the experimental group is .003, indicating that the data from the pre-test and post-test results have a significant difference which means there is a difference or there is a significant influence between the data of each variable. So the probability value in the experimental group <0.05 or (.003) < (0.05) which means the data is declared significant. So it can be stated that the gobak sodor game has an effect on increasing the locomotor movement abilities of 6th grade students of Al-Hikmah Superior Elementary School.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh permainan gobak sodor terhadap peningkatan kemampuan gerak lokomotor siswa kelas 6 SD Unggulan Al-Hikmah. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini untuk menjawab permasalahan yang sudah ditetapkan sebelumnya, maka penelitian ini akan menggunakan jenis penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan ialah one group pretest-posttest design. Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah siswa kelas 6 SD Unggulan Al-Hikmah yang berjumlah 27 siswa. Sampel yang digunakan berjumlah 21 siswa kelas 6 SD Unggulan Al-Hikmah. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan sistem populasi sampling. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah melakukan tes lari sprint 60 meter. Berdasarkan hasil uji hipotesis bahwa nilai probabilitas pada kelompok eksperimen sebesar .003, menunjukkan bahwa data dari hasil pre-test dan pos-test terdapat perbedaan signifikansi yang berarti ada perbedaan atau ada pengaruh yang signifikan antara data masing-masing variabel. Jadi nilai probabilitas pada kelompok eksperimen < 0,05 atau (.003) < (0,05) yang artinya data dinyatakan signifikan. Maka dapat dinyatakan bahwa permainan gobak sodor berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan gerak lokomotor siswa kelas 6 SD Unggulan Al-Hikmah
Urgensi Risale-I Nur dalam Pendidikan Masyarakat
Problematika masyarakat di era modern, sangat perlu dilihat dari perspektif Islam. Cara pandang masyarakat yang cenderung mendewakan pesatnya kemajuan informasi, teknologi, dan mendambakan kehidupan yang serba berkecukupan menjadikan manusia kehilangan eksistensinya sebagai seorang hamba Allah hingga menciptakan luka jiwa dan rohani. Upaya yang dilakukan guna mengobati hal tersebut adalah melalui pendidikan kepada masyarakat secara berkelanjutan (daras Risale-i Nur). Risale-i Nur berperan dalam pendidikan masyarakat di era modern guna memberikan pengobatan maknawi. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap pentingnya Risale-i Nur dalam melihat hakikat kebenaran dan solusi problematika masyarakat saat ini. Metode yang digunakan untuk studi ini adalah perpaduan dari metode studi kasus dan aksi lapangan untuk menanggapi masalah. Kesimpulanya, daras ilmiah Risale-i Nur merupakan upaya kuratif yang dilaksanakan melalui kegiatan belajar bersama sebagai bagian dari pendidikan masyarakat guna memberikan terapi maknawi dan pemulihan, pengurangan penderitaan, dan pengendalian penyakit rohani dan jiwa menjadi masyarakat yang mampu memahami hakikat dan tujuan hidup
Kajian Awal Pengembangan E-Modul Augmented Reality untuk Era Society 5.0
This study aims to develop an Augmented Reality (AR)-based electronic module for Indonesian language learning that aligns with the needs of vocational education students in the Society 5.0 era. The research employed a Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach, encompassing the stages of concept development, design, material collection, visual design creation, three-dimensional object development, and AR integration within a digital platform. Data were collected through document analysis (semester lesson plans and course materials), user needs observation, and validation by subject matter experts and media experts. Data analysis was conducted using quantitative descriptive techniques based on expert feasibility assessments. The results indicated that the e-module achieved an average score of 3.25 from subject matter experts and 3.17 from media experts on a four-point scale, placing it in the category of “feasible with revisions.” These expert evaluations served as the basis for module refinement, particularly in terms of visual presentation, clarity of instructions, and the responsiveness of AR objects. Thus, the developed e-module demonstrates potential to enhance student interactivity and independent learning. However, further refinement is required before the module is ready for large-scale field implementation.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis teknologi augmented reality, sesuai dengan kebutuhan mahasiswa pendidikan vokasi di era transformasi digital. Metode yang digunakan adalah pengembangan model siklus pengembangan multimedia, yang mencakup tahap perancangan, pengumpulan materi, pembuatan desain visual dan objek tiga dimensi, penyusunan konten interaktif, serta integrasi akhir menggunakan platform digital. Modul terdiri dari sepuluh bab yang mencakup topik-topik utama pembelajaran bahasa, seperti sejarah, kebahasaan, penulisan ilmiah, hingga presentasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa modul telah memenuhi kriteria kelayakan awal berdasarkan validasi dua ahli, yaitu ahli materi dan ahli media. Nilai rata-rata dari ahli materi sebesar 3,25 dan dari ahli media sebesar 3,17 pada skala empat poin, yang termasuk dalam kategori layak dengan revisi. Meskipun demikian, masih dibutuhkan penyempurnaan lebih lanjut sebelum modul dapat diimplementasikan pada uji coba lapangan
PEMANFAATAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MOTORIK SISWA SDN 2 SANGGRAHAN
This study aims to determine the use of traditional games in developing students’ motor skills at SDN 2 Sanggrahan. The research employed a descriptive qualitative approach with observation, interviews, and documentation techniques involving 41 students. The traditional games used were engklek for grades I–II and gobak sodor for grade III. Data were analyzed through reduction, presentation, and conclusion drawing. The findings indicate that traditional games have a positive impact on improving students’ gross motor skills, particularly in balance, agility, movement coordination, and muscle strength. Moreover, these games foster teamwork, sportsmanship, and social interaction among students. The study concludes that traditional games are effective learning media that provide enjoyable experiences while stimulating both physical and character development in elementary school children.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan permainan tradisional dalam mengembangkan kemampuan motorik siswa SDN 2 Sanggrahan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap 41 siswa. Permainan yang digunakan adalah engklek untuk kelas I-II dan gobak sodor untuk kelas III. Data dianalisis melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan bahwa kegiatan permainan tradisional memberikan dampak positif terhadap peningkatan kemampuan motorik kasar siswa, khususnya dalam aspek keseimbangan, kelincahan, koordinasi gerak, dan kekuatan otot. Selain itu, permainan juga menumbuhkan rasa kerja sama, sportivitas, serta interaksi sosial antar siswa. Simpulan dari penelitian ini ialah bahwa permainan tradisional efektif sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan mampu menstimulasi perkembangan fisik sekaligus karakter anak di sekolah dasar
Culinary XI Students\u27 Strategies in Developing English Language Skills at SMKN 3 Pacitan: Independent Curriculum
This study aims to identify and analyze the strategies used by grade XI Culinary Arts students at SMKN 3 Pacitan in developing their English language skills in the context of implementing the Independent Curriculum. Using descriptive quantitative methods, data were collected through observation, interviews, and documentation. The results showed that students utilized various strategies, such as independent learning through digital platforms, interaction with teachers and friends in English, and the application of English in Culinary Arts practicum activities. In addition, support from the curriculum that provides students with the freedom to learn flexibly and independently is an important factor in developing English language skills. This study contributes to the development of English learning strategies in vocational schools that are relevant to their fields of expertise and support students\u27 needs in the global era
PENGARUH LATIHAN STROKE SMASH TERHADAP PENINGKATAN AKURASI SMASH PADA CLUB SATLINLAMIL 2 SURABAYA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh latihan stroke smash terhadap peningkatan akurasi smash pada club Satlinlamil 2 Surabaya.
Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah club Satlinlamil 2 Surabaya yang berjumlah 13 pemain. Sampel merupakan suatu perwakilan dari populasi, dalam penelitian ini sampel yang digunakan berjumlah 11 pemain club Satlinlamil 2 Surabaya. Jenis penelitiannya adalah penelitian kuantitatif desain atau rancangan dalam penelitian ini menggunakan non-randomize grup pretest-postest design.
Diketahui nilai sig. (2-tailed) yaitu sebesar 0.002, jadi nilai sig. (2-tailed) pada kelompok eksperimen > 0.05 maka dapat dinyatakan bahwa latihan stroke smash berpengaruh terhadap peningkatan akurasi smash pada club Satlinlamil 2 Surabaya. Itu dapat dilihat dari hasil nilai sig. (2-tailed) kelompok eksperimen yang hasilnya dibawah taraf siqnifikansi 0.05 yang artinya ada peningkatan setelah diberikan latihan stroke smash.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh latihan stroke smash terhadap peningkatan akurasi smash pada club Satlinlamil 2 Surabaya.
Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah club Satlinlamil 2 Surabaya yang berjumlah 13 pemain. Sampel merupakan suatu perwakilan dari populasi, dalam penelitian ini sampel yang digunakan berjumlah 11 pemain club Satlinlamil 2 Surabaya. Jenis penelitiannya adalah penelitian kuantitatif desain atau rancangan dalam penelitian ini menggunakan non-randomize grup pretest-postest design.
Diketahui nilai sig. (2-tailed) yaitu sebesar 0.002, jadi nilai sig. (2-tailed) pada kelompok eksperimen > 0.05 maka dapat dinyatakan bahwa latihan stroke smash berpengaruh terhadap peningkatan akurasi smash pada club Satlinlamil 2 Surabaya. Itu dapat dilihat dari hasil nilai sig. (2-tailed) kelompok eksperimen yang hasilnya dibawah taraf siqnifikansi 0.05 yang artinya ada peningkatan setelah diberikan latihan stroke smash
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI PADA SISWA KELAS 3 SD NEGERI SAMBIBULU 1 SIDOARJO
Tujuan khusus yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo.
Metode penelitian yang digunakan ialah metode penelitian kuantitatif, jenis penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan ialah two group pretest-posttest control design, sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 20 siswa dibagi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen 10 siswa, dan kelompok kontrol 10 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu tes TKJI (tes kebugaran jasmani Indonesia).
Berdasarkan nilai sig. (2-tailed) pada kelompok eksperimen yaitu sebesar 0.000, pada kelompok kontrol sebesar 0.149, jadi nilai sig. (2-tailed) pada kelompok eksperimen > 0.05 maka dapat dinyatakan bahwa permainan tradisional berpengaruh terhadap peningkatan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo. Sehingga penelitian yang berjudul pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo bisa dijadikan para guru PJOK untuk dijadikan sebagai refrensi atau pegangan dalam memberikan program latihan atau materi khususnya untuk meningkatkan kebugaran jasmani karena permainan tradisional sudah terbukti bisa meningkatkan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo.Tujuan khusus yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo.
Metode penelitian yang digunakan ialah metode penelitian kuantitatif, jenis penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan ialah two group pretest-posttest control design, sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 20 siswa dibagi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen 10 siswa, dan kelompok kontrol 10 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu tes TKJI (tes kebugaran jasmani Indonesia).
Berdasarkan nilai sig. (2-tailed) pada kelompok eksperimen yaitu sebesar 0.000, pada kelompok kontrol sebesar 0.149, jadi nilai sig. (2-tailed) pada kelompok eksperimen > 0.05 maka dapat dinyatakan bahwa permainan tradisional berpengaruh terhadap peningkatan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo. Sehingga penelitian yang berjudul pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo bisa dijadikan para guru PJOK untuk dijadikan sebagai refrensi atau pegangan dalam memberikan program latihan atau materi khususnya untuk meningkatkan kebugaran jasmani karena permainan tradisional sudah terbukti bisa meningkatkan kebugaran jasmani pada siswa kelas 3 SD Negeri Sambibulu 1 Sidoarjo
Pengaruh Latihan Plyometric Terhadap Peningkatan Kemampuan Lompatan Pada Siswa Ekstrakurikuler Bolavoli: Pengaruh Latihan Plyometric Terhadap Peningkatan Kemampuan Lompatan Pada Siswa Ekstrakurikuler Bolavoli
The aim of this study was to determine how much influence plyometric training has on improving jumping ability in extracurricular volleyball. This type of research is quantitative research using a quasi-experimental method. While the design in this study uses a one-group pretest posttest design. In this study, the population used is 14 extracurricular volleyball. The sample in this study is all 14 extracurricular volleyball. In this study, plyometric training treatments will be provided that aim to improve jumping abilities in extracurricular volleyball students at high school, after which the researcher will administer a pretest and posttest by giving a vertical jump test. Based on the results of the Paired Sample T-Test conducted using SPSS 25, a significance value (Sig. 2-tailed) of .002 was obtained. Because this value is smaller than 0.05 (.002 < 0.05), it can be concluded that there is a significant difference between the two groups of data tested. This means that there is a meaningful change between the conditions before and after the treatment. Thus, the treatment given is proven to have a significant effect on the measured variables. So plyometric training is proven to have a significant effect on improving the jumping.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh latihan plyometric terhadap peningkatan kemampuan lompatan pada siswa ekstrakurikuler bolavoli. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen semu. Sedangkan desain atau rancangan dalam penelitian ini menggunakan one grup prestest posstest desain. Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah siswa ekstrakurikuler bolavoli yang berjumlah 14 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa ekstrakurikuler bolavoli yang berjumlah 14 siswa. Dalam penelitian ini akan memberikan treatmen latihan plyometric yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan lompatan pada siswa ekstrakurikuler bolavoli, setelah itu peneliti akan memberikan pretest dan postest dengan memberikan tes vertical jump. Berdasarkan hasil uji Paired Sample T-Test yang dilakukan menggunakan SPSS 25, diperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar .002. Karena nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 (.002 < 0,05), maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara dua kelompok data yang diuji. Artinya, terdapat perubahan yang bermakna antara kondisi sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, perlakuan yang diberikan terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap variabel yang diukur. Sehingga latihan plyometric terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan lompatan
PENGARUH LATIHAN SPEED, AQILITY, AND QUICKNEES (SAQ) TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN PADA SISWA EKSTRAKURIKULER BOLA BASKET DI SMA 1 NGIMBANG LAMONGAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh latihan speed, aqility, and quicknees (SAQ) terhadap peningkatan kelincahan pada siswa ekstrakurikuler bola basket di SMA 1 Ngimbang Lamongan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen, rancangan dalam penelitian ini menggunakan non-randomize grup pretest-postest. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti, karena siswa ekstrakurikuler bola basket di SMA 1 Ngimbang Lamongan yang berjumlah 13 pemain siswa tidak sampai dari 30 pemain hanya sejumlah 13 pemain, maka penelitian ini merupakan penelitian studi populasi, dikarenakan semua populasi dijadikan sampel.
Hasil mengenai uji perbandingan nilai pretest dan posttest dalam melakukan tes dan pengukuran menggunakan tes illionis aqility test dapat diketahui nilai p-value sig 2 tailed sebesar 0,006 lebih kecil dari (< 0,05) yang menyatakan H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menandakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan postest, sehingga dapat disimpulkan bahwa latihan speed, aqility, and quicknees (SAQ) berpengaruh terhadap kelincahan pada siswa ekstrakurikuler bola basket di SMA 1 Ngimbang Lamongan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh latihan speed, aqility, and quicknees (SAQ) terhadap peningkatan kelincahan pada siswa ekstrakurikuler bola basket di SMA 1 Ngimbang Lamongan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen, rancangan dalam penelitian ini menggunakan non-randomize grup pretest-postest. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti, karena siswa ekstrakurikuler bola basket di SMA 1 Ngimbang Lamongan yang berjumlah 13 pemain siswa tidak sampai dari 30 pemain hanya sejumlah 13 pemain, maka penelitian ini merupakan penelitian studi populasi, dikarenakan semua populasi dijadikan sampel.
Hasil mengenai uji perbandingan nilai pretest dan posttest dalam melakukan tes dan pengukuran menggunakan tes illionis aqility test dapat diketahui nilai p-value sig 2 tailed sebesar 0,006 lebih kecil dari (< 0,05) yang menyatakan H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menandakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan postest, sehingga dapat disimpulkan bahwa latihan speed, aqility, and quicknees (SAQ) berpengaruh terhadap kelincahan pada siswa ekstrakurikuler bola basket di SMA 1 Ngimbang Lamongan