Ejournal STKIP PGRI Pacitan (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
    940 research outputs found

    Efektivitas Penggunaan Media Jam Sudut pada Pembelajaran Matematika terhadap Motivasi Belajar Siswa SD

    No full text
    This research aims to: 1) Describe and know the use of Corner Clock learning media in high school Mathematics subjects at SDN Mentoro, 2) Describe and know the students\u27 motivation in learning mathematics at SDN Mentoro, 3) Describe the use of Corner Clock media towards mathematics learning motivation of SDN Mentoro students. This research is qualitative research. The subject of this research was grade IV students at SDN Mentoro consisting of 13 male and 15 female students. Data collection techniques used were observation, interview questionnaire, and documentation. Data analysis techniques used the Miles and Huberman model consisting of data collection, data reduction, data presentation, and verification. The results of this research were: 1) The absence of Coner Clack media usage on mathematics learning in grade IV SDN Mentoro. 2) Thre result of questionnaires showed that there were two categories of students, namely high and low categories. It can be said that the motivation of learning grade IV students at SDN Mentoro was balanced between the two, 3) The two categories are approximately 91,3% stated in the category of excellent and 8,7% in the moderate category. Thus, it can be concluded that the students\u27 motivation in learning mathematics by using the medium of Corner Clock showed better result and effective to use

    Analisis Hasil Belajar Mata Pelajaran Matematika pada Pembelajaran Online

    No full text
    The purpose of this research is to find out: 1) the implementation of mathematics learning in the learning of class V students in SDN 2 Ploso; 2) mathematical learning outcomes on online learning of class V students at SDN 2 Ploso. This research is a qualitative descriptive approach research. This research was conducted in the even semester 2020/2021. The research subject is a student of class V SDN 2 Ploso consisting of 21 students. The results showed that: 1) the implementation of mathematics learning in online learning went well, it was proven that there were 67% of students who scored above KKM; 2) the results of learning mathematics in online learning are based on three cognitive domains of Anderson and Krathwohl including: (a) remembering, 3 students fulfilled the stage of remembering the types and formulations of the volume of cubes and blocks, 2 students increased the lower level of types of shapes; (b) understanding, 2 students understood the stage, 3 students did not understand the known and asked stage; (c) apply, 5 students met the aplication stage

    Kemampuan Literasi Matematis Siswa :Sebuah Studi Literatur

    No full text
    Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi tentang kemampuanliterasi matematis siswa. Dalam studi literatur ini menggunakan 29 jurnal sebagai referensi.26 jurnal internasional dan 3 jurnal nasional. Semua referensi tersebut diperoleh dengan caramenggunakan mesin pencarian google Scholar, menggunakan kata kunci “Kemampuanliterasi matematis siswa” dan “Students mathematical literacy skills”. Dalam penelitian inimenghasilkan bahwa secara umum, kemampuan literasi matematis terdiri dari merumuskanmasalah secara sistematis, menalar, memecahkan masalah. Kemampuan literasi matematissiswa dapat diukur dengan menggunakan jenis soal konten, konteks, dan proses. Untukmemiliki kemampuan literasi matematis, siswa harus melakukan aktivitas pembelajaranlieterasi matematis dan membiasakan diri dalam menyelesaikan soal berorientasi PISA.Ketercapaiannya dapat didukung oleh model pembelajaran PBL, STEM, dan RME. Siswayang memiliki kemampuan literasi matematis akan dapat menggunakan pemahamannya untukmerumuskan masalah secara sistematis, menalar dengan logis, dan memecahkan masalahdalam kehidupan sehari-hari

    Evaluasi Diseminasi Virtual Reality (VR) sebagai Pembelajaran Inovatif

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengetahuan dan keterampilan peserta dalam diseminasi Virtual Reality (VR) sebagai pembelajaran inovatif. Jenis penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif. Populasi dan sampel penelitian ini adalah 184 orang dari berbagai latar belakang pendidikan dan pekerjaan. Analisis data yang berasal dari hasil observasi, pengamatan, dan angket. Hasil analisis pengetahuan peserta di awal sebanyak 60% (110 orang) sudah mengetahui VR, tidak mengetahui 37% (68 orang), dan tidak menjawab 3% (6 orang). Sedangkan hasil observasi dan pengamatan ketika pelaksanaan diseminasi hanya 23% (44 orang) peserta yang aktif dan sisanya tidak aktif sebesar 77% (140 orang). Peserta yang memiliki pengetahuan dan terampil berhasil mengembangkan VR sebesar 3,3% (6 orang), dan sebesar 20,7% (38 orang) sampai tahap menyelesaikan materi di pelantar “Guru Binar” sedangkan sisanya tidak mengikuti diseminasi. Hal ini disebabkan beberapa kendala yang terjadi dalam proses diseminasi VR seperti waktu diseminasi singkat (1 bulan) sebesar 26%, pembelajaran hybrid learning sebesar 24%, kendala kuota dan jaringan terbatas sebesar 23%, selanjutnya perangkat belum memadai sebesar 21%, dan lain-lain sebesar 6%

    Implementasi Google Classroom pada Studi Kelayakan Bisnis Mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan  pendekatan desktiptif kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi aplikasi Google Classroom pada mata kuliah studi kelayakan bisnis di IKIP PGRI Bojonegoro. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Ekonomi tingkat II Fakultas Ilmu Pendidikan Sosial di IKIP PGRI Bojonegoro tahun ajaran 2020/2021 dengan jumlah 32 mahasiswa. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian proses pembelajaran studi kelayakan bisnis dengan menggunakan aplikasi Google Classroom di masa pandemi covid-19 teridiri dari tiga kegiatan yaitu kegiatan pembuka, kegiatan inti, kegiatan penutup. Namun pada kenyataannya memang kegiatan pembuka, inti dan penutup di aplikasi Google Classroom tampak samar namun setiap kegiatan sudah terlaksanakan dan tujuan pembelajaran sudah tercapai. Aplikasi Google Classroom dapat diterima mahasiswa dalam pembelajaran daring selain itu performa Google Classroom juga optimal dan memudahkan kegiatan pembelajaran

    Kesulitan Pemilihan Diksi dan Strategi dalam Penerjemahan

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesulitan mahasiswa dalam pemilihan diksi penerjemahan dan menjelaskan strategi untuk mengurangi kesulitan pemilihan diksi dan meningkatkan kualitas hasil terjemahan untuk mahasiswa. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif kualitatif. Data diperoleh dengan angket melalui platform Google Form terhadap 20 mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris STKIP PGRI Pacitan yang telah menempuh mata kuliah Translation 1 dan 2. Selain menggunakan angket, peneliti juga melakukan wawancara terhadap subjek penelitian. Penelitian dilakukan selama bulan Mei 2021. Setelah data dikumpulkan, peneliti menyajikan data penelitian, membuat bahasan hasil data penelitian, dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian menyebutkan bahwa seluruh responden mengaku memiliki kesulitan primer dalam pemilihan kata/diksi ketika menerjemahkan teks. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kurangnya perbendahaan kosakata, teks yang mengandung istilah budaya, serta jenis teks tertentu seperti puisi. Lemahnya pengetahuan yang menyebabkan information gap juga menjadi problem dalam penerjemahan. hal tersebut menyebabkan kesulitan dalam memilih kata. Beberapa strategi yang bisa diimplementasikan oleh mahasiswa untuk mengurangi kesulitan pemilihan diksi dan meningkatkan kualitas hasil terjemahan adalah sebagai berikut: meningkatkan perbendaharaan kosakata dengan membaca, menggunakan kamus rumpun ilmu, menggunakan mesin terjemahan hanya sebagai alat bantu, membaca teks berulang kali setelah diterjemahkan

    Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Dwijendra Denpasar

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas IV SD Dwijendra Denpasar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan atau evaluasi dan refleksi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Dwijendra Denpasar dengan jumlah siswa 25 orang yang terdiri dari 8 orang siswa laki-laki dan 17 orang siswa perempuan. Data mengenai aktivitas belajar diperoleh menggunakan metode observasi dengan instrument yang berbentuk lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing pada siswa kelas IV SD Dwijendra Denpasar dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari persentase rata-rata aktivitas belajar yang diperoleh yaitu pada refleksi awal (prasiklus) rata-rata aktivitas belajar hanya mencapai 53,73%. Berdasarkan hasil penelitian dari siklus I sampai pada siklus ke II, aktivitas belajar berupa persentase rata-rata pada siklus I yaitu 65,27% yang berada pada kategori cukup aktif. Setelah diadakan perbaikan tindakan pada siklus II, rata-rata aktivitas belajar siswa semakin meningkat menjadi 80,73% berada pada ketegori aktif sehingga terjadinya peningkatan persentase rata-rata aktivitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar 15,46%. Berdasarakan hasil analisis yang telah dilaksanakan disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas IV SD Dwijendra Denpasar

    Pembelajaran Daring Mata Kuliah Statistika Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19

    No full text
    Abstrak— Pemutusan mata rantai penyebaran COVID-19 di lingkungan Perguruan Tinggiadalah dengan melaksanakan perkuliahan secara daring. Penelitian ini bertujuan untukmemperoleh informasi pelaksanaan pembelajaran Mata Kuliah Statistik Pendidikan yangdilaksanakan secara daring. Perkuliahan dilaksanakan dengan bantuan aplikasi WhatsApp danGoogle Classroom. Data dikumpulkan dengan memberikan tes pilihan ganda kepadamahasiswa, angket fasilitas belajar dan dilengkapi dengan wawancara kepada mahasiswa.Analisis data menggunakan model Miles & Huberman. Hasil penelitian menunjukkan:sebagian besar mahasiswa telah memiliki fasilitas dasar seperti SmartPhone & Laptop. Danberdasarkan hasil tes diperoleh rata-rata kelas sebesar 72,38

    (Penerapan Model Tadabbur Alam pada Pembelajaran Imtak dalam Menumbuhkan Spiritual Anak pada Masa Pandemi Covid-19 di Lingkungan Temon Tahun 2020)

    No full text
    Kegiatan tadabbur alam adalah kegiatan perenungan yang dilakukan dialam bebas yang berguna untuk mensyukuri dan merenungkan betapa besarnyaciptaan Allah yang diberikan kepada makhluknya. Kegiatan tadabbur alammerupakan sebuah kebutuhan yang diharapkan mampu untuk meningkatkanspiritual pada anak. Maka penliti bermaksud untuk mengetahuihal tersebut dengan penelitian Penerapan Model Tadabbur Alam PadaPembelajaran Imtak Dalam Menumbuhkan Spiritual Anak Pada Masa Pandemicovid-19 Di Lingkungan Temon Tahun 2020.Penelitian ini menggunakan jenispenelitian deskripsi kualitatif. Sebab data yang diperoleh adalah data verbal yangberupa deskripsi tentang sesuatu. Kaitannya dengan penelitian yang dilakukanoleh peneliti, penelitian kualitatif adalah sebuah penelitian untuk mendeskripsikantentang wujud aspek-aspek penelitian

    Penguatan Karakter Siswa MIM Bandar 1 Melalui Permainan Tradisional Engklek

    No full text
    The aims of this research were: 1) to find out the application of the traditional engklek game in learning, 2) to find out what characters can be strengthened through the engklek traditional game. This research is a qualitative research using an ethnographic approach. The time of the study was February-July 2021. The research subjects were 5 MIM students (the 5 subjects were 3rd grade students) in Dusun Tratas Desa Bandar and two MIM teachers (a 3rd grade teacher and a principal). Methods of data collection used observation, interviews, and documentation. The data analysis used in this research were: (1). Data reduction, (2). Data presentation, (3). Conclusion drawing. The results of this study: 1) the traditional engklek game can be used as a medium, model, and learning approach in accordance with the 2013 curriculum. 2) character strengthening of MIM Bandar 1 students through traditional engklek games was in a fairly good category including honest characters, hard work, responsibility, and tolerance. In the aspect of understanding, almost all students were able to understand this engklek game. &nbsp

    93

    full texts

    940

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Ejournal STKIP PGRI Pacitan (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇