Educação, Formação & Tecnologias (E-Journal - Educom - Associação Portuguesa de Telemática Educativa)
Not a member yet
211 research outputs found
Sort by
Games para o ensino de metodologia científica: revisão de literatura e boas práticas
"Este artigo avalia jogos digitais produzidos para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Trata-se de uma revisão de literatura que envolveu também jogar e analisar os games, quando disponíveis. Seu objetivo é propor boas práticas para o desenvolvimento de jogos digitais que sirvam de apoio ao ensino da disciplina Metodologia Científica. A revisão de literatura excluiu da análise propostas de gamificação e utilização de games de entretenimento. Incluiu nos resultados apenas jogos digitais desenvolvidos especificamente para o ensino de metodologia da pesquisa. A busca no Google Acadêmico e outras bases identificou diversos jogos vinculados a atividades em bibliotecas e desenvolvimento de habilidades em literacia informacional, um game para visualização de dados e projetos mais amplos, como Gaming Against Plagiarism, Operation ARA e Chermug Games, que se propõem a desenvolver nos alunos diversas habilidades de pesquisa e de pensamento científico. Esses jogos foram analisados a partir de critérios de design de games como narrativa, arte, mecânica e som. A partir dessa análise, a discussão propõe um modelo de boas práticas para games elaborados com o intuito de apoiar o ensino da metodologia científica. A conclusão sugere que uma revisão mais sistemática de literatura seja repetida, incluindo a proposta de um modelo para a análise dos games.
Palavras-chave: Biblioteca, ensino, jogos de computador, método de investigação, metodologia.
Videogames for the teaching research: literature review and good practices
Abstract:
This article analyzes videogames for the teaching of methodology of scientific research. It is a literature review that also involved playing and evaluating the games, when available. Its objective is to define good practices for the development of digital games for the support of the teaching of the discipline Research Methodology. The literature review excluded from the analysis proposals for gamification and use of games already produced, educational or entertainment, including in the results only digital games developed specifically for the teaching of research methodology. The review identified several games linked to library activities and information literacy, a game for data visualization, as well as larger projects such as Gaming Against Plagiarism, Operation ARA and Chermug Games, which are proposed to develop various students’ research and scientific thinking skills. These games were analyzed from various game design criteria, such as: narrative, art, mechanics, and audio. The discussion proposes a model of good practices for games designed with the purpose of supporting the teaching of scientific methodology. The conclusion suggests that a more systematic review of the literature is replicated, including the proposal of a model for the analysis of the games.
Keywords: Computer games, library, methodology, research method, teaching.
Algumas possibilidades de apropriações da lousa digital por professores em sala de aula
"Mediadas pelas Tecnologias Digitais, novas possibilidades têm se aberto ao trabalho pedagógico, resultando em diferentes maneiras de se obter informações e gerar conhecimento, interferindo na forma como os indivíduos pensam, se comunicam e se informam. O uso de novos recursos digitais, como auxiliares nos processos de construção do conhecimento em sala de aula, ganha destaque e importância. Entre estas tecnologias está a Lousa Digital, que possui vários diferenciais, quando comparada às lousas comuns. Entre eles destaca-se a possibilidade de inclusão de atividades interativas e de novas linguagens na sala de aula. Este trabalho foca suas análises nas observações de formas como a Lousa Digital foi utilizada na disciplina de Matemática durante aulas ministradas para turmas de Ensino Fundamental 1. Procurou-se identificar algumas formas de apropriação destas Lousas pelos professores e agrupá-las de modo a identificar se elas estão sendo inseridas em atividades de ensino de Matemática que explorem os recursos da Lousa e suas características de interação e interatividade ou se estão sendo utilizadas sem levar em conta estas possibilidades. Para tanto, analisou-se como os professores as utilizam: se como suporte didático, interativo ou de aprimoramento interativo e ainda, se há a presença de interatividade técnica, conceitual ou física. Percebeu-se que as interações realizadas foram, de forma geral, reduzidas, numa compreensão da Lousa como suporte didático e de uso para a interatividade técnica.
Palavras-chave: Educação matemática, lousa digital, tecnologias digitais, tecnologia educacional.
Some possibilities of appropriations for the Digital Whiteboard for teachers inside the classroom
Abstract:
Mediated by Digital Technologies, new possibilities have been opened up to pedagogical work, resulting in different ways of obtaining information and generating knowledge, interfering in how individuals think, communicate, and learn. The use of new digital resources, as auxiliaries in the processes of construction of knowledge in classrooms, obtains prominence and importance. Among these technologies is the Digital Whiteboard, which has many differential aspects when compared to common boards. Among them is highlighted the possibility of inclusion of interactive activities and new language in classroom. This work focuses its analysis on observations of manners that the Digital Whiteboard have been used in Mathematics for classes taught to elementary school 1. The focus was to identify some forms of appropriation of these whiteboards by teachers and group them in order to identify if they are inserted in mathematics teaching activities that explore the resources of this digital Blackboard and its interaction and interactivity features, or if they are just being used without considering these possibilities. Therefore it was examined how teachers used them: if it was as a didactic, interactive or used as an interactive improvement support. It also was analyzed if there is the presence of technical interactivity, conceptual or physical between the students and the board. It was noticed that the interactions were, in general, reduced to an understanding of the whiteboard as a teaching support used for technical interactivity.
Keywords: Mathematical education, digital whiteboard, digital technologies, educational technology
Juegos perceptivos con realidad aumentada para trabajar contenido científico
"La utilización de las tecnologías digitales para la creación de contenidos tridimensionales se ha extendido en los diferentes ámbitos (industrial, militar, comercial, etc.). En el contexto educativo, la realidad aumentada (RA) está vislumbrando grandes posibilidades para facilitar el proceso de compresión y asimilación de nuevos contenidos mediante la utilización de diferentes dispositivos (cámaras de fotos, conectividad 3G, etc.). La RA añade un nuevo plano a la visión que se tiene del mundo real palpable agregando información complementaria, a través de la superposición de objetos 3D virtuales. Este fenómeno genera una ilusión en donde coexisten los objetos del mundo real y virtual, logrando que, a partir de un juego perceptivo, se pueda propiciar un mayor acercamiento a la realidad. En este sentido, a lo largo de este trabajo se presentan algunas de las aplicaciones que actualmente se están implementando en diferentes niveles educativos para desarrollar la competencia científica, dado su gran potencial didáctico y su capacidad para despertar el interés y la motivación entre los estudiantes. No sin antes, abordar brevemente la realidad aumentada como un nuevo fenómeno que modifica y enriquece la percepción del mundo que nos circunda, así como, su contribución para favorecer especialmente la comprensión de hechos y fenómenos científicos.
Palavras-chave: Realidad aumentada, percepción tridimensional, enseñanza ciencias, dispositivos móviles
Perceptive Games with Augmented Reality to work Scientific Content
Abstract:
The use of digital technologies for the creation of three-dimensional content has spread in different areas (industrial, military, commercial, etc.). In the educational context, augmented reality (AR) generates great possibilities to facilitate the process of compression and assimilation of new contents through the use of different devices (cameras, 3G connectivity, etc.). The AR adds a new plane to the vision of the real world by adding complementary information, through the overlap of virtual 3D objects. This phenomenon generates an illusion in which objects of the real and virtual world coexist, achieving that, from a perceptive game, it is possible to promote a closer approach to reality. Thus, throughout this work are presented some of the applications that are currently being implemented at different levels of education to develop scientific competence, given its great didactic potential and its ability to arouse interest and motivation among students. Not without first, to approach augmented reality as a new phenomenon that modifies and enriches the perception of the world around us, as well as its contribution to favor especially the understanding of facts and scientific phenomena.
Keywords: Augmented reality, three-dimensional perception, science teaching, mobile devices.
Para uma genealogia da cidadania digital
"A globalização significa a própria mudança da condição humana em todas as suas vertentes, fazendo emergir a vida quotidiana e a dimensão ética que levam a questionar a concepção de pessoa/cidadão e de cultura, num contexto de multiculturalidade, traço essencial da sociedade tecnológica, em que todos os quotidianos são co-presentes.É nessa asserção que os projectos educativos se podem configurar de forma convergente com um projecto social viável, de modo a que as mutações em curso, e que se configuram possíveis, possam vir a ser qualificadas de positivas no contexto da globalização vista como uma oportunidade para a humanidade.Assim, emerge como essencial, no contexto da sociedade tecnológica digital globalizada, uma visão ontológica da cidadania, isto é, a assunção da cidadania como uma condição da natureza humana, muito articulada com a pessoalidade.A identidade e o sentido de pertença constroem-se em cada cidadão e não pré existem em ninguém, como qualquer coisa de hereditário ou de adquirido, apesar de todos nascermos sociais.Este deverá ser o grande desígnio da educação, dentro e fora da escola, já que toda a educação deverá ser personalização, enquadrada num contexto de formação, de culturalização e de humanização, exigindo novas competências cognitivas, axiológicas e relacionais.
Palavras-chave: cidadania, sociedade tecnológica digital globalizada, ser digital.
---PATROCÍNIO, Tomás; (2008). Para uma genealogia da cidadania digital. In <i>Educação, Formação & Tecnologias</i>; vol.1(1), pp. 47-65. Disponível em http://eft.educom.pt---
From conceptual change to discourse analysis. The paradigm shift induced in Science Education by e-Learning
"In addition to explaining the complex paradigm shift from conceptual change to discourse analysis in Science Education, due, mainly, to the increasing influence of the use of electronic communication for learning, the aim of this paper is to describe the most significant current practices in Science Education and Distance Learning associated with this new paradigm, particularly those that may fall under distributed constructionism: Such practices build both on constructionism and distributed cognition, focusing particularly on the use of computer networks to support students working together on design and construction activities, the latter being particularly effective in supporting the development of knowledge-building communities.
Key concepts: Activity Theory; Discursive Psychology; Distributed Cognition; Learning Communities; Learning Environments; Situated Cognition; Social Constructionism.
---COSTA PEREIRA, D. (2008). From conceptual change to discourse analysis. The paradigm shift induced in Science Education by e-Learning. In <i>Educação, Formação & Tecnologias</i>; vol.1(1); pp. 66-77. Disponível em http://eft.educom.pt.---
Da e-moderação à mediação colaborativa nas comunidades de aprendizagem
Pretendemos abordar no presente texto a mudança dos ambientes de aprendizagem em rede, nomeadamente no sentido da deslocação do foco na sua concepção enquanto espaços de informação e comunicação para a actividade interaccional das redes sociais de publicação, aprendizagem e conhecimento colectivo. Nestas últimas, a aprendizagem é sustentada pela dinâmica da rede nos contextos de construção colaborativa dos objectos e narrativas de conhecimento da comunidade, e na integração das representações sociais na elaboração de uma prática comum e partilhada. Partindo da concepção reguladora da e-moderação nos ambientes de aprendizagem online, através dos processos de organização e dinamização das actividades, propomos uma nova interpretação das formas avançadas de interacção social que ocorrem no âmbito das comunidades de aprendizagem através da qual se desenvolve a mediação colaborativa.
Palavras-chave: Mediação colaborativa, e-moderação, interacção social, comunidades de aprendizagem online.
--DIAS, P. (2008). Da e-moderação à mediação colaborativa nas comunidades de aprendizagem. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(1); pp. 4-10. Disponível em http://eft.educom.pt-
“Ciao Women”: Contributos para o estudo das necessidades de aprendizagem ao longo da vida específicas de mulheres adultas em relação às TIC.
Este texto tem como objectivo apresentar e discutir resultados de uma investigação conduzida em cinco países europeus sobre as necessidades de aprendizagem ao longo da vida de mulheres adultas no uso de tecnologias.A metodologia adoptada baseou-se em entrevistas autobiográficas a cerca de 250 mulheres nos diferentes países e que puderem assim expressar as suas ideias, expectativas, necessidades, interesses, sentimentos e emoções relativamente às tecnologias de informação e comunicação (computador e Internet) e ao seu uso em diferentes contextos.Foram igualmente seleccionadas cinco revistas destinadas a este grupo-alvo, por país, e realizada a análise de conteúdo apropriada. O estudo incluiu ainda entrevistas a “experts” (três por país) no domínio da educação, género e tecnologias.O estudo apresenta os resultados da investigação e questiona alguns dos estereótipos mais comuns relativos à relação entre a mulher e as tecnologias bem como as práticas formativas convencionais que não atendem, regra geral, aos aspectos associados à natureza do género.O estudo enuncia algumas recomendações a levar em consideração na concepção e planeamento de acções de formação destinadas a mulheres adultas no quadro da aprendizagem ao longo da vida.
Palavras-Chave: género, tecnologia, educação, aprendizagem ao longo da vida, entrevistas narrativas.
---BENCIVENGA, R., RAMOS, J. L., MAIO, V. & FESTAS, M. (2008). “Ciao Women”: Contributos para o estudo das necessidades de aprendizagem ao longo da vida especificas de mulheres adultas em relação às tecnologias de informação e comunicação. In Educação, Formação & Tecnologias; vol. 1(1), pp. 11-22. Disponível em http://eft.educom.pt--
Del.icio.us: uma ferramenta da Web 2.0 ao serviço da investigação em educação
"Neste artigo apresentamos os resultados de um survey realizado a um grupo de formandos, maioritariamente professores em serviço, que frequentava um Curso de Mestrado em Tecnologia Educativa na Universidade do Minho no ano lectivo de 2007/2008. A ferramenta de social bookmarking Del.icio.us foi utilizada pelo grupo no âmbito dos trabalhos da disciplina semestral obrigatória de Métodos de Investigação em Educação. Para efeito da realização do trabalho final de projecto, em grupo, os formandos criaram uma conta Del.icio.us e utilizaram as funcionalidades da ferramenta para a organização, catalogação e partilha dos inúmeros recursos informativos disponíveis na Web. No final do semestre a experiência foi avaliada mediante o preenchimento de um questionário electrónico concebido para o efeito. Os resultados obtidos permitem aferir do potencial desta ferramenta da Web 2.0 no apoio ao trabalho do investigador em educação, para compilar e organizar a informação, para a partilha do conhecimento e para potenciar a busca de novas áreas/domínios de investigação. Particularmente interessante foi verificar como a experiência realizada foi capaz de despertar nos docentes a vontade de experimentarem a ferramenta em contexto de sala de aula, propondo-nos mesmo exemplos originais e criativos de actividades pedagógicas a desenvolver no Del.icio.us.
Palavras-chave: social bookmarking, Web 2.0, Del.icio.us, investigação, educação.
---COUTINHO, C. (2008). Del.icio.us: uma ferramenta da Web 2.0 ao serviço da investigação em educação. In <i>Educação, Formação & Tecnologias</i>; vol.1(1), pp. 104-115. Disponível em http://eft.educom.pt---"
 
Uma proposta para ajudar alunos com dificuldades na aprendizagem inicial de programação de computadores
"Os elevados níveis de insucesso em disciplinas onde são ensinados os conceitos mais básicos de programação, em qualquer grau e sistema de ensino, é um problema universal que tem sido alvo de variadas pesquisas, resultando também em diversificados sistemas, sem que contudo o panorama tenha melhorado significativamente. Na nossa óptica existe um conjunto de razões que estão na origem do problema, nomeadamente, métodos de ensino e aprendizagem desadequados, falta de vários tipos de competências por parte dos alunos, em particular no que respeita à resolução de problemas, a difícil natureza do tema e uma forte conotação negativa que lhe está associada. Porém, pensamos que as metodologias tradicionalmente utilizadas para aprender/ensinar estes assuntos não se revelam suficientes, pelo que é apresentada uma nova proposta, centrada na actividade de resolução de problemas, de acordo com o nível cognitivo do aluno e os seus estilos preferenciais de aprendizagem.
Palavras-chave: Ensino e Aprendizagem da Programação, Estilos de Aprendizagem, Psicologia da Programação.
---GOMES, A., HENRIQUES, J., MENDES, A. J. (2008). “Uma proposta para ajudar alunos com dificuldades na aprendizagem inicial de programação de computadores”. ”In <i>Educação, Formação & Tecnoloigias</i>; vol.1(1), pp. 93-103. Disponível em http://eft.educom.pt---