E-Journal Portal System Universitas Trilogi
Not a member yet
    727 research outputs found

    Ethereal Lenscraft Company Profile UI/UX Design Using Design Thinking Approach

    No full text
     Ethereal Lenscraft is a company specializing in photography and videography, with its company profile designed to effectively market its services. The primary focus of the website is to enhance user interactivity and satisfaction for those seeking documentation services for their events. Therefore, it is essential to conduct research from a design perspective, particularly in terms of UI/UX. This study employs the Design Thinking methodology to enhance the user interface (UI) and user experience (UX) of the "Ethereal Lenscraft" website, which offers photography and videography services tailored to specific events. The research follows the Design Thinking steps, including empathy, definition, ideation, prototyping, and testing, to ensure that the user experience aligns with expectations and leaves a lasting impression. Additionally, the photography industry entails technical complexities and various supporting elements, including equipment and personnel. Photography and videography works are categorized into commercial, journalistic, and artistic/expression genres. The outcomes of this study will serve as a benchmark for enhancing user experience and fostering deeper interactions on the "Ethereal Lenscraft" company profile website.

    Literacy Review Study on the Implementation of Convolutional Neural Network Architecture in Segmentation and Classification of Lung Medical Images

    No full text
    Medical image processing has become an essential aspect of healthcare, enabling accurate disease diagnosis and monitoring through advanced technologies. One of the most widely used methods in this domain is the Convolutional Neural Network (CNN), which has demonstrated high effectiveness in segmentation and classification tasks, particularly for chest X-ray images used in diagnosing lung-related diseases. This study aims to evaluate and analyze various CNN architectures implemented in lung X-ray imaging through a Systematic Literature Review (SLR) approach. The research explores the application, accuracy, challenges, and future opportunities of CNN-based models such as VGG, ResNet, AlexNet, and GoogLeNet. A total of 15 relevant studies published between 2019 and 2023 were selected after applying rigorous inclusion and exclusion criteria. The findings indicate that CNN architectures significantly enhance the accuracy of lung disease detection and support both segmentation and classification tasks. However, challenges such as dataset variability, model generalization, and ethical implications remain. This review provides comprehensive insights into CNN applications in medical imaging, emphasizing their potential and highlighting areas for further research

    PENDAMPINGAN BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN CALISTUNG MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN FUN THINKERS

    Full text link
    Proses pembelajaran yang membosankan menyebabkan anak tidak tertarik dalam belajar. Berdasarkan permasalahan tersebut kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menumbuhkan rasa cinta anak-anak terhadap pembelajaran dan membuat aktivitas belajar matematika menjadi mudah dan menyenangkan melalui penggunaan media fun thinkers. Media fun thinkers adalah seperangkat buku yang dikemas untuk menciptakan kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di kampung Sidey Makmur distrik Sidey. Pada pelaksanaan kegiatan ini anak-anak dikelompokkan menjadi beberapa kelompok. Setiap anak dalam kelompok latihan menggunakan media fun thinkers dan bekerja sama dalam menyelesaikan soal. Untuk melihat keberhasilan kegiatan ini makan dilakukan wawancara secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil analisis anak-anak aktif berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Penggunaan media fun thinkers membuat aktivitas anak dalam belajar menjadi menyenangkan dan pembelajaran dapat berjalan dengan baik

    IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL MELALUI BAHAN AJAR BERBASIS FOCUSKY PADA GURU SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Responding to challenges in the world of education requires 21st century life skills where teachers are expected to be creative individuals, able to teach, educate, inspire. This activity aims to improve teachers' digital literacy skills in creating teaching materials through Focusky presentation media. The basis for assisting this activity includes (1) the limitations of teachers who do not yet have competence in creating media based on the industrial revolution 4.0 platform, (2) teachers still lack initiative or creativity in developing digital literacy-based teaching materials, (3) the limitations of schools in bringing in students. experts or experts who have mastered knowledge in the field of developing digital literacy-based teaching materials. Activities are carried out in two stages, namely training and guidance in making Focusky-based teaching materials. The results show that teachers at SDIT Utsmanil Hakim Tanah Sareal, Bogor City, have succeeded in improving their digital literacy skills and can create focusky-based teaching materials with good results so that they can improve the quality of their students' learning and share information about their experiences by making these material products through mass medi

    Kompetensi Manajerial Kepala TK dalam Penguatan Literasi Digital Pada Guru TK Siti Hajar

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kompetensi manajerial kepala TK dalam penguatan literasi digital di TK Siti Hajar, Desa Kuta, Kecamatan Belik, Kabupaten Pemalang. Menggunakan metode kualitatif deskriptif, penelitian ini melibatkan kepala TK dan guru sebagai subjek utama. Literasi digital menjadi kebutuhan esensial di era modern, menuntut kepala sekolah tidak hanya memahami, tetapi juga mampu mengintegrasikan teknologi dalam pengelolaan pembelajaran dan administrasi. Melalui pendekatan manajerial POAC (Planning, Organizing, Actuating, dan Controlling), kepala TK Siti Hajar berhasil memfasilitasi pelatihan literasi digital untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan aplikasi digital seperti Platform Merdeka Mengajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan guru dalam merancang modul dan bahan ajar yang kreatif berbasis teknologi, meskipun terdapat hambatan seperti ketidaksamaan kecepatan adaptasi antar guru. Keberhasilan program ini didukung oleh supervisi kepala sekolah, antusiasme guru, dan keterlibatan orang tua murid. Keterbatasan penelitian terletak pada masih terbatasnya akses guru terhadap teknologi tertentu, sehingga diperlukan strategi lanjutan seperti pelatihan intensif dan pemanfaatan teknologi yang lebih luas

    Implementasi Media Papan dalam Pembelajaran Bilangan Romawi Pada Siswa Kelas 3 SD IT Al Ikhlas

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media papan dalam pembelajaran bilangan Romawi pada siswa kelas 3 SD IT Al Ikhlas, serta untuk mengetahui respons siswa dan kendala yang dihadapi selama proses pembelajaran. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas 3 dan guru kelas 3 SD IT Al Ikhlas. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipan, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang mencakup tahapan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media papan dalam pembelajaran bilangan Romawi dilakukan melalui tiga tahapan utama, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Media papan yang digunakan berupa papan tulis interaktif yang telah dimodifikasi dengan elemen-elemen bilangan Romawi yang dapat dipindahkan, sehingga lebih menarik dan mudah digunakan. Respons siswa terhadap penggunaan media ini sangat positif; Namun, terdapat beberapa kendala seperti keterbatasan waktu pembelajaran dan kebutuhan akan bimbingan individual bagi siswa tertentu. Secara keseluruhan, media papan terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar siswa terhadap bilangan Romawi

    Pengaruh Media Serial Image Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Bercerita Anak Usia 5-6 Tahun

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Serial Image berbasis Augmented Reality terhadap kemampuan bercerita anak usia 5–6 tahun di TK Khalifah Makassar 3. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen, serta desain Nonequivalent Control Group Design. Variabel bebas adalah Media Serial Image berbasis Augmented Reality, dan variabel terikatnya adalah kemampuan bercerita anak. Populasi penelitian berjumlah 30 anak, dengan teknik sampel jenuh, sehingga seluruh anak dijadikan sampel, yaitu 15 anak pada kelompok eksperimen dan 15 anak pada kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Prosedur pengumpulan data meliputi perencanaan, pretest, treatment, post-test, dan analisis hasil. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil data yang diperoleh mengidikasikan adanya peningkatan dalam skor pretest dan posttest. Rata-rata skor pretest sebesar 11,00 sedangan setelah diberi perlakuan nilainya sebesar 19,33. Analisis data menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0.001<0.05, sehigga hipotesis alternatif (H1) dapat diterima, sedangkan hipotesis nol (H0) ditolak. Temuan ini memperkuat bahwa penggunaaan media Serial Image berbasis Augmented Reality berkontribusi pada anak usia 5-6 tahun di TK Khalifah Makassar 3 dalam peningkatan kemampuan bercerita

    Meningkatkan Kemampuan Kreativitas Melalui Kegiatan Membatik Ecoprint Pada Peserta Didik Kelompok A di KB Dharul Hikmah Kasembon

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi kreativitas anak usia dini kelompok A (4–5 tahun) di KB Dharul Hikmah Kasembon Bululawang yang belum optimal. Banyak anak masih cenderung meniru, kurang memiliki inisiatif serta ide orisinal, menunjukkan rasa ingin tahu yang rendah, enggan mencoba hal-hal baru, dan kurang bersemangat mengikuti kegiatan seni. Keadaan ini menunjukkan perlunya pendekatan yang dapat mendorong perkembangan kreativitas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana kegiatan membatik ecoprint dapat meningkatkan kreativitas anak. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif serta kuantitatif sederhana untuk memperoleh gambaran menyeluruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan membatik ecoprint mampu memberikan peningkatan yang nyata terhadap kreativitas anak. Anak-anak mulai lebih berani mengeksplorasi pengalaman baru, lebih antusias dalam kegiatan seni, dan menampilkan ide-ide kreatif yang orisinal. Proses ecoprint juga terbukti menumbuhkan rasa ingin tahu serta mengurangi kecenderungan meniru, sehingga anak menjadi lebih mandiri dalam belajar. Dengan demikian, kegiatan membatik ecoprint efektif, menyenangkan, dan bermanfaat dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini

    Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Dalam Pengenalan Budaya Behoa di TK Darmawanita Desa Doda

    No full text
    Penelitian ini berangkat dari permasalahan kurangnya pengenalan budaya Behoa pada anak-anak usia dini di TK Darmawanita Desa Doda. Minimnya media pembelajaran yang menarik membuat anak kurang memahami budaya lokalnya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video pembelajaran interaktif berbasis kearifan lokal untuk memperkenalkan budaya Behoa secara menyenangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian terdiri atas anak kelompok B, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Video dirancang untuk menampilkan berbagai unsur budaya Behoa seperti bahasa, tarian, pakaian adat, dan tradisi lokal dengan visual dan audio yang menarik. Implementasi dilakukan melalui kegiatan menonton di kelas, di mana anak menunjukkan ketertarikan dan mampu mengenali serta menceritakan kembali isi video. Hasil evaluasi oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa produk layak digunakan sebagai bahan ajar PAUD. Guru juga menilai video ini efektif dalam mendukung pembelajaran berbasis budaya. Secara keseluruhan, video pengenalan budaya Behoa terbukti efektif meningkatkan pengetahuan dan kecintaan anak terhadap budaya lokal serta berkontribusi pada pelestarian bahasa dan tradisi daerah di era digital

    Smart-Working and Hot Desking Application Development using Agile and Extreme Programming Method at Xtra Cowork

    Full text link
    The current condition of working desks often faces challenges such as poor management and inefficiency in space utilization, which complicates the adoption of Smart-Working culture at Xtra Cowork. To address these issues, the writer aims to facilitate the transition for offices adopting Smart-Working culture by designing a hot desking supporting mobile app. Through observation, the research identifies the need for a reliable system to support hot desking practices. To complete this research, the writer uses agile and extreme programming methods. For app designing, the writer uses UML. The main tools used for developing the app are Flutter with Dart language. The developed mobile app successfully fulfills these requirements. The results of the application testing using the black box method has passed 100% of the test cases. It shows that all functions have worked as designed and could be used by the users as intended. Future researchers can build upon this work to address other Smart-Working culture needs

    624

    full texts

    727

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Journal Portal System Universitas Trilogi
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇