Jurnal Infotel (Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto)
Not a member yet
    392 research outputs found

    Analisis Pengaruh T-Shaped Slot terhadap Kualitas Parameter Antena Mikrostrip menggunakan Computer Simulation Technology (CST) dan Advanced Design System (ADS) untuk Aplikasi Wi-Fi

    Get PDF
    Antena mikrostrip banyak digunakan karena memiliki beberapa keunggulan diantaranya yakni memiliki dimensi yang kecil dan bobot yang ringan. namun antena ini juga memiliki kekurangan yakni bandwidth yang terbatas serta gain yang rendah. Oleh sebab itu, antena ini dirancang dengan tujuan untuk memperoleh bandwidth yang lebar. Pada penelitian ini, dirancang dan disimulasikan antena mikrostrip patch rectangular T-shaped slot untuk mendukung komunikasi Wi-fi dengan menggunakan teknik pencatuan stripline. Antena yang dirancang dengan tujuan untuk memperoleh bandwidth yang lebar, diharapkan mampu menghasilkan karakteristik antena yang bekerja pada frekuensi tengah 2450 MHz untuk nilai VSWR kurang dari 2 dengan jenis substrat yang digunakan adalah Epoxy FR4 dengan nilai permitivitas relatif = 4,4, ketebalan 1,6 mm, konstanta dielektrik 2,2 dan impedansi saluran mikrostrip 50 ? yang beroperasi pada frekuensi kerja 2,447 GHz. Dari hasil perancangan dengan simulator CST bandwidth yang dihasilkan sebesar 103 MHz, untuk nilai VSWR diperoleh nilai sebesar 1,367, gain sebesar 5,337 dB, dan direktivitas sebesar 6,238 dBi. Dan hasil perancangan dengan simulator ADS, nilai VSWR yang diperoleh sebesar 2,083, gain sebesar 0,505 dB, dan direktivitas sebesar 6,063 dBiMicrostrip antenna is widely used because it has several advantages such as  small dimension and light weight. However, this antenna also has weaknesses, which are limited bandwidth and low gain. Therefore, this antenna is designed for the purpose of obtaining a wide bandwidth. This research is to design and simulate a microstrip patch antenna rectangular T- shaped slot to support wi-fi communication and using stripline as a transmission line. An antenna designed for the purpose of obtaining a wide bandwidth, is expected to produce the characteristics of antennas working at a resonant frequency of 2447 MHz for VSWR less than 2 with the type of substrate used is FR4 Epoxy with a relative permittivity value is 4.4, dielectric constanta is 2,2, and the thickness is 1,6, also impedance of transmission line is 50 ? that operate in frequency resonant 2,447 GHz. According to design and simulation this antenna, value of bandwidth impedance is about 103 MHz for VSWR 1,367, gain about 5,337 dB, and directivity about 6,238 dBi. And the result of simulation on ADS simulator, the value of VSWR is 2,083, with gain about 0,505 dB, and directivity about 6,063 dBi

    Ekstraksi Pola Kesalahan Jawaban Siswa Menggunakan Algoritma Apriori

    Get PDF
    Ujian Nasional (UN) adalah tahapan akhir seorang siswa dalam menyelesaikan studinya pada jenjang pendidikan formal yang sedang dijalani. Setiap tahunnya siswa berupaya mempersiapkan sebaik mungkin dalam menghadapi ujian tersebut. Untuk membantu persiapan siswa dalam menghadapi ujian nasional, umumnya sekolah membuat kegiatan program jam tambahan. Pada kegiatan ini, biasanya dilakukan pembahasan soal ujian tahun-tahun sebelumnya. Dengan demikian, guru memerlukan teknik pemilihan pembahasan soal yang perlu diberikan untuk efisiensi waktu. Algoritma apriori digunakan untuk analisis ekstraksi pola kesalahan  jawaban siswa. Hasil yang didapat adalah pola kesalahan jawaban siswa sehingga guru bisa fokus memberikan tambahan materi pada soal-soal yang masih dijawab salah oleh siswaUjian Nasional (UN) or national exam is the final stages of a student in completing his/her studies at formal education level. Each year students prepare for the exam. To assist the preparation of students in facing the national exam, schools generally make extra hour lessons. In this activity, usually the discussion about the test of previous years. Teachers need a way of selecting the discussion of the issues that need to be given for time efficiency. Apriori Algorithm is used for the extraction analysis of students error patterns. The results obtained are the pattern of student error answers so that teachers can focus on providing additional material on the questions that are still answered wrong by student

    Algoritma A* Dalam Peletakan Pola Pakaian Pada Kain

    Get PDF
    Strip Packing Problem (SPP) merupakan permasalahan dalam peletakan suatu pola dari objek yang beraturan ataupun tidak beraturan pada sebuah wadah berukuran tertentu. Salah satu kasus dalam SPP biasanya dialami oleh perusahaan konveksi dalam memproduksi pakaian secara masal. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana meletakan pola-pola pakaian di atas kain agar memperoleh optimalisasi dalam penggunaan bahan dan mengurangi sisa kain yang berlebih. Salah satu metode yang digunakan untuk dalam permasalahan SPP ini menggunakan Algoritma A*. Setiap pola pada satu jenis model pakaian yang ditentukan pengguna dihitung luas polanya dan diurutkan dari yang terkecil sampai yang terbesar. Kemudian pola dipetakan di atas kain dengan ukuran tertentu hingga mencapai kuantitas pakaian yang diinginkan terpenuhi. Pada penelitian ini hanya fokus pemetaan untuk mencapai efisiensi keterpakaian bahan. Model baju yang diujikan adalah pakaian wanita: kaos & kemeja lengan panjang & pendek, celana panjang dan rok panjang. Pola dibuat dalam bentuk Scalable Vector Graphics (SVG) berupa titik koordinat x dan y. Dari hasil pengujian pola diperoleh efisiensi keterpakaian bahan mencapai 68%, hal ini dipengaruhi oleh faktor pemetaan dari besaran luas yang terkecil ke terbesar secara iteratif sehingga memungkinkan adanya ruang kosong(sisa) antar pola yang tidak terpakai.Strip Packing Problem (SPP) is a problem that appears in the laying of a pattern of regular or irregular objects in a container of a certain size. One of the cases in SPP is usually experienced by garment companies in mass-producing clothing. The problem that arises is how to lay the patterns of clothing on the fabric in order to obtain optimization in use of materials and to reduce excess fabric remnants. One of the methods used for this SPP problem is using A* Algorithm. Each pattern of the clothing model is calculated and measured from the smallest to the largest. Then the pattern is mapped on a cloth of a certain size. The process repeated until it reaches the specified quantity. In this research only focus of mapping to achieve the efficiency of material usage. Clothes model tested is women's clothing: long & short sleeveless shirts, long pants and long skirts. Patterns are made in the form of Scalable Vector Graphics (SVG). From the test result, the efficiency of material usage reaches 68%, it is influenced by the mapping factor from the smallest quantity to the largest iteratively so as to allow the existence of empty space between unused patterns

    Sistem Informasi Geografi (SIG) Pencarian ATM Bank Kaltim Terdekat Dengan Geolocation Dan Haversine Formula Berbasis Web

    Get PDF
    Memberikan layanan yang terbaik bagi para nasabah merupakan prioritas utama setiap bank, termasuk di antaranya adalah Bank Kaltim di Kalimantan Timur, khususnya yang berada di Kota Samarinda. Salah satu layanannya adalah dengan menempatkan mesin ATM di setiap sisi kota yang nantinya dapat memudahkan nasabah dalam melakukan transaksi keuangan. Mesin ATM Bank Kaltim tersebar di banyak tempat, akan tetapi informasi mengenai lokasi ATM di Kota Samarinda masih terbatas dan terkadang membuat nasabah mengalami kesulitan dalam menemukan mesin ATM Bank Kaltim. Penentuan lokasi dengan Sistem Informasi Geografi (SIG) dapat menggambarkan informasi jarak dan tujuan sesuai dengan keinginan pengguna. SIG akan sangat tepat digunakan sebagai sarana untuk mengolah informasi lokasi ATM Bank Kaltim di Kota Samarinda. Salah satu metodenya yaitu Haversine Formula, yang merupakan metode yang diterapkan di dalam aplikasi SIG dalam menentukan lokasi ATM yang terdekat dengan user. Haversine Formula adalah persamaan yang digunakan dalam navigasi, yang memberikan jarak lingkaran besar antara dua titik pada permukaan bola (Bumi) berdasarkan garis bujur dan lintang. SIG yang dibuat dapat memberikan informasi mengenai lokasi ATM terdekat dan petunjuk arahnya. Hasil dari penelitian ini, Haversine Formula untuk proses perhitungan menentukan lokasi ATM terdekat dapat diterapkan dan memberikan informasi ATM untuk pengguna atau nasabah Bank KaltimMemberikan layanan yang terbaik bagi para nasabah merupakan prioritas utama setiap bank, termasuk di antaranya adalah Bank Kaltim di Kalimantan Timur, khususnya yang berada di Kota Samarinda. Salah satu layanannya adalah dengan menempatkan mesin ATM di setiap sisi kota yang nantinya dapat memudahkan nasabah dalam melakukan transaksi keuangan. Mesin ATM Bank Kaltim tersebar di banyak tempat, akan tetapi informasi mengenai lokasi ATM di Kota Samarinda masih terbatas dan terkadang membuat nasabah mengalami kesulitan dalam menemukan mesin ATM Bank Kaltim. Penentuan lokasi dengan Sistem Informasi Geografi (SIG) dapat menggambarkan informasi jarak dan tujuan sesuai dengan keinginan pengguna. SIG akan sangat tepat digunakan sebagai sarana untuk mengolah informasi lokasi ATM Bank Kaltim di Kota Samarinda. Salah satu metodenya yaitu Haversine Formula, yang merupakan metode yang diterapkan di dalam aplikasi SIG dalam menentukan lokasi ATM yang terdekat dengan user. Haversine Formula adalah persamaan yang digunakan dalam navigasi, yang memberikan jarak lingkaran besar antara dua titik pada permukaan bola (Bumi) berdasarkan garis bujur dan lintang. SIG yang dibuat dapat memberikan informasi mengenai lokasi ATM terdekat dan petunjuk arahnya. Hasil dari penelitian ini, Haversine Formula untuk proses perhitungan menentukan lokasi ATM terdekat dapat diterapkan dan memberikan informasi ATM untuk pengguna atau nasabah Bank Kalti

    Sistem Informasi Geografi untuk Simulasi Rute Penerbangan Virtual

    Get PDF
    Pilot penerbang vitual menggunakan rute penerbangan berbasis peta spasial untuk mengoperasikan pesawat virtualnya. Untuk itu diperlukan sistem yang mampu melakukan analisis rute yang mesti diambil oleh seorang penerbang virtual.  Studi ini bertujuan membuat Sistem Informasi Geografi untuk simulasi rute penerbangan virtual menggunakan teknik pemrograman dinamis mundur (Backward Dynamic Programming-BDP).  Teknik BDB dipilih karena kemampuannya melakukan analisis untuk optimasi rute terutama pada jenis pernerbangan VFR (Visual Flight Rules) dengan rute berbentuk multistage graph.  Pada bagian hasil dideskripsikan sistem  simulasi rute penerbangan virtual berupa antar muka program, pencarian ruter penerbanga dan hasil pengujian sistem.Pilot penerbang vitual menggunakan rute penerbangan berbasis peta spasial untuk mengoperasikan pesawat virtualnya. Untuk itu diperlukan sistem yang mampu melakukan analisis rute yang mesti diambil oleh seorang penerbang virtual.  Studi ini bertujuan membuat Sistem Informasi Geografi untuk simulasi rute penerbangan virtual menggunakan teknik pemrograman dinamis mundur (Backward Dynamic Programming-BDP).  Teknik BDB dipilih karena kemampuannya melakukan analisis untuk optimasi rute terutama pada jenis pernerbangan VFR (Visual Flight Rules) dengan rute berbentuk multistage graph.  Pada bagian hasil dideskripsikan sistem  simulasi rute penerbangan virtual berupa antar muka program, pencarian ruter penerbanga dan hasil pengujian sistem

    Pengenalan Pose Tangan Menggunakan HuMoment

    Get PDF
    Computer vision yang didasarkan pada pengenalan bentuk memiliki banyak potensi dalam interaksi manusia dan komputer. Pose tangan dapat dijadikan simbol interaksi manusia dengan komputer seperti halnya pada penggunaan berbagai pose tangan pada bahasa isyarat. Berbagai pose tangan dapat digunakan untuk menggantikan fungsi mouse, untuk mengendalikan robot, dan sebagainya. Penelitian ini difokuskan pada pembangunan sistem pengenalan pose tangan menggunakan HuMoment. Proses pengenalan pose tangan dimulai dengan melakukan segmentasi citra masukan untuk menghasilkan citra ROI (Region of Interest) yaitu area telapak tangan. Selanjutnya dilakukan proses deteksi tepi. Kemudian dilakukan ekstraksi nilai HuMoment. Nilai HuMoment dikuantisasikan ke dalam bukukode yang dihasilkan dari proses pelatihan menggunakan K-Means. Proses kuantisasi dilakukan dengan menghitung nilai Euclidean Distance terkecil antara nilai HuMomment citra masukan dan bukukode. Berdasarkan hasil penelitian, nilai akurasi sistem dalam mengenali pose tangan adalah 88.57%.Computer vision yang didasarkan pada pengenalan bentuk memiliki banyak potensi dalam interaksi manusia dan komputer. Pose tangan dapat dijadikan simbol interaksi manusia dengan komputer seperti halnya pada penggunaan berbagai pose tangan pada bahasa isyarat. Berbagai pose tangan dapat digunakan untuk menggantikan fungsi mouse, untuk mengendalikan robot, dan sebagainya. Penelitian ini difokuskan pada pembangunan sistem pengenalan pose tangan menggunakan HuMoment. Proses pengenalan pose tangan dimulai dengan melakukan segmentasi citra masukan untuk menghasilkan citra ROI (Region of Interest) yaitu area telapak tangan. Selanjutnya dilakukan proses deteksi tepi. Kemudian dilakukan ekstraksi nilai HuMoment. Nilai HuMoment dikuantisasikan ke dalam bukukode yang dihasilkan dari proses pelatihan menggunakan K-Means. Proses kuantisasi dilakukan dengan menghitung nilai Euclidean Distance terkecil antara nilai HuMomment citra masukan dan bukukode. Berdasarkan hasil penelitian, nilai akurasi sistem dalam mengenali pose tangan adalah 88.57%

    Unjuk Kerja IP PBX Asterisk dan FreeSWITCH pada Topologi Bertingkat di Jaringan Kampus

    Get PDF
    Internet Protocol-based Private Branch Exchange (IP PBX) diperlukan untuk menghubungkan panggilan antar perangkat komunikasi Voice over Internet Protocol (VoIP) di sebuah jaringan lokal (LAN). Dengan adanya IP PBX, layanan VoIP dapat disediakan di atas jaringan data/IP yang sudah tergelar. Penelitian ini kami lakukan untuk mengetahui unjuk kerja VoIP pada dua IP PBX yang menggunakan perangkat lunak server Asterisk dan FreeSWITCH. Kami merancang sebuah arsitektur jaringan eksperimen yang diadaptasi dari topologi bertingkat pada jaringan kampus (CAN) di lokasi penelitian dengan hierarki perangkat yang terdiri dari core switch, distribution switch, dan access switch. Kedua IP PBX ditempatkan pada hierarki yang berbeda pada topologi jaringan tersebut agar dapat diketahui pengaruhnya terhadap unjuk kerja VoIP. Konsep eksperimen ini diharapkan dapat menjadi salah satu dasar untuk mendesain arsitektur IP PBX secara terpusat dan tersebar pada jaringan kampus. Unjuk kerja VoIP kami ukur dengan parameter-parameter Quality of Service (QoS) dan Quality of Experience (QoE). Selain itu, kami juga mengukur konsumsi prosesor dan memori yang dipakai oleh perangkat lunak server VoIP pada saat komunikasi terjadi. Pengukuran dilakukan dengan skenario phone-to-phone pada jaringan eksperimen yang terhubung ke jaringan kampus aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penempatan IP PBX di hierarki yang berbeda pada topologi jaringan berpengaruh terhadap unjuk kerja VoIP khususnya pada IP PBX Asterisk. Ketika dibandingkan, unjuk kerja IP PBX FreeSWITCH dalam hal QoS dan QoE sedikit lebih baik daripada Asterisk pada rerata latensi/delay, jitter, Mean Opinion Score (MOS), dan konsumsi memori yaitu 41,012 ms, 0,060 ms, 5, dan 1 % untuk IP PBX 1 serta 41,016 ms, 0,066 ms, 5, dan 0,5 % untuk IP PBX 2Internet Protocol-based Private Branch Exchange (IP PBX) is needed to interconnect/switch calls between VoIP communication devices in a Local Area Network (LAN). VoIP service can be provided by using IP PBX in data/IP networks that are already provisioned. We conduct this research to evaluate VoIP performances of two IP PBXs using Asterisk and FreeSWITCH. We design an experimental network architecture that is adapted from the hierarchical topology in a Campus Area Network (CAN) at the research location that consists of core switch, distribution switch, and access switch. The two IP PBXs are placed at different locations in the hierarchy of the network topology for investigating the effects of the placement to the VoIP performance. This experimental concept can be used as a base for designing architectures of centralized and distributed IP PBXs in campus network. We measure VoIP performance by evaluating the systems with the Quality of Service (QoS) and the Quality of Experience (QoE) parameters. We also monitor processor and memory consumptions that are used by each VoIP server software when communication takes place. The evaluation was conducted on VoIP system with phone-to-phone scenario in the experimental network that is connected to the active campus network. Our results show that IP PBX placement at different hierarchy of the network topology affects to the VoIP performance particularly on Asterisk IP PBX. The performance of FreeSWITCH IP PBX in terms of QoS and QoE is slightly better than the Asterisk one on average latency/delay, jitter, Mean Opinion Score (MOS), and memory consumption. The values are 41,012 ms, 0,060 ms, 5, 1 % for IP PBX 1, and 41,016 ms, 0,066 ms, 5, 0,5 % for IP PBX 2

    Perancangan Bandpass Filter Pita Sempit pada Frekuensi L-Band untuk Aplikasi Synthetic Aperture Radar (SAR)

    Get PDF
    Pada sistem Synthetic Aperture Radar (SAR), lebar pita menentukan resolusi yang diinginkan. Jika lebar pita sempit, maka resolusi yang didapatkan akan tinggi sehingga objek yang diamati akan lebih presisi. Untuk mendapatkan performa tersebut, dibutuhkan filter yang dapat menjaga lebar pita dari keluaran generator sinyal Chirp. Penelitian ini merancang filter dengan selektivitas tinggi pada frekuensi 1,27 GHz dengan lebar pita sebesar 10 MHz. Dengan karakteristik tersebut, perancangan filter dapat menggunakan resonator berbentuk kotak karena dapat menghasilkan lebar pita yang sempit. Dari hasil perancangan menggunakan duroid 5880 dengan permitivitas relative sebesar 2,2 didapatkan respon frekuensi pada 1,27 GHz dengan nilai S11 sebesar -36,25 dB dan nilai S21 sebesar -0,92 dB. Untuk lebar pita pada rentang frekuensi 1,265 - 1,275 GHz didapatkan nilai S11 dan S21 secara berurutan sebesar -14,37 dB dan -1,09 dB serta -14,43 dB dan -1,08 d

    Rancang Bangun Robot Penghindar Halangan Berbasis Kamera Menggunakan Deteksi Kontur

    Get PDF
    Selama ini kebanyakan robot penghindar halangan dibangun dengan menggunakan acuan dari beberapa sensor jarak yang diletakkan pada badan robot, kelemahan dari sistem ini adalah robot hanya dapat menghindari halangan tanpa mengetahui letak target berada. Pada penelitian ini dibangun sebuah robot penghindar halangan berbasis kamera dengan lensa 0,67x wide yang diletakkan 2 meter diatas arena, sehingga posisi robot, halangan dan target dapat diketahui secara real-time. Citra dari kamera akan diproses menggunakan laptop yang telah terinstall aplikasi CodeBlocks dengan pustaka OpenCV, outputnya berupa sebuah karakter perintah pergerakan motor DC yang dikirimkan pada robot melalui komunikasi bluetooth. Deteksi kontur digunakan untuk membedakan objek yang dipilih dengan gangguan disekitar. Dari hasil pengujian, sistem kalibrasi range warna HSV yang dikembangkan telah mampu menghasilkan range warna yang akurat untuk color filtering, menggunakan metode auto-click dan tunning-manual. Kalibrasi pengujian jarak sebenarnya berdasarkan jarak piksel menghasilkan trend grafik yang linier, sehingga persamaan liniernya dapat digunakan untuk konversi jarak piksel menjadi jarak sebenarnya dalam satuan centimeter. Hasil pengujian laju robot, sistem yang dibangun dapat membuat robot berjalan mendekati target dan menghindari halangan di depan robot, meskipun terkadang mengalami osilasi tapi robot mampu kembali stabil, ini dikarenakan sistem yang dibangun tidak menggunakan metode peredam osilasi seperti PIDSo far, most obstacle avoidance robots are built using reference from some distance sensors placed on the robot body, the weakness of this system is that robots can only avoid obstacles without knowing where the target is located. In this research built a camera-based obstacle avoidance robot with 0.67x wide lens placed 2 meters above the arena, so that the position of robots, obstacles and targets can be known in real-time. The image of the camera will be processed using a laptop that has installed the application CodeBlocks with OpenCV library, the output is a character command movement of a DC motor that is sent on the robot through bluetooth communication. Contour detection is used to distinguish selected objects with surrounding disruptions. From the test results, the HSV range calibration system developed has been able to produce accurate color ranges for color filtering, using auto-click and tuning-manual methods. The actual distance testing calibration based on pixel distance produces a linear graph trend, so the linear equations can be used to convert pixel spacing to actual distance in centimeters. Robot rate test results, built systems can make the robot walk closer to the target and avoid obstacles in front of the robot, although sometimes experienced oscillation but the robot is able to return stable, this is because the built system does not use oscillation damper method such as PID. Keywords - Robot Avoidance, Camera, Contour Detection

    Harvesting RF Ambient Energy dari End Device LoRa (Long Range Access)

    Get PDF
    RF Energy harvesting adalah sebuah teknologi memanen ambient energi dari peralatan yang wearable. Salah satu peralatan wearable yang dapat bertindak sebagai sumber adalah end device LoRa. LoRa (Long Range Accesss) adalah bagian dari Low Power Area Network (LPWAN) yang beroperasi pada unlicensed frequency (ISM). Sebagai sebuah teknologi nirkabel, end device LoRa akan ditempatkan pada area remote yang sulit untuk diakses. End device LoRa bertindak sebagai transceiver yang mengirimkan data dan juga menerima data dari gateway. Sebagai sebuah transceiver, end device LoRa membutuhkan ketersediaan energi. Pada remote area, RF ambient energy dari end device LoRa dapat dimanfaatkan sebagai sumber energi RF yang dapat dipanen dan disimpan. Paper ini mendiskusikan tentang bagaimana memanen energi ambient RF yang dipancarkan oleh end device LoRa menggunakan antena mikrostrip sebagai penangkap energi dan menambahkan sebuah rangkaian voltage multiplier sebagai penyearah sekaligus pengali tegangan. Berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan, energi yang dipanen dari satu end device dan tersimpan sementara di kapasitor adalah sebesar163 pJ dengan jarak 11 cm dari sumber. Energi yang dipanen ini dapat disimpan pada baterai atau capasitor bank untuk digunakan dimasa mendatangRF Energy Harvesting is a technology that harvest RF ambient energy from the wearable devices. One of wearable devices that can act as a source is LoRa end device.  LoRa (Long Range Access) is part of Low Power Wide Area Network (LPWAN) which operate in unlicensed frequency (ISM). As a technology of wireless network, end devices of LoRa will be taken in remote area that hardly to access. End device LoRa acts as a transceiver that transmits and receives data from the gateway. As a transceiver, the LoRa end device requires energy availability. In remote area, RF ambient energy from the LoRa end device can be utilized as a source of RF energy that can be harvested and stored This paper discusses how to harvest the RF ambient energy emitted by the LoRa end device using the microstrip antenna as the receiver and the voltage multiplier as both a rectifier and a voltage multiplier. The energy harvested from one end device and stored temporarily in the capacitor is 163pJ with a distance 11 cm from the source. This harvested energy can be stored on battery or capasitor bank to be used in futur

    321

    full texts

    392

    metadata records
    Updated in lastย 30ย days.
    Jurnal Infotel (Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! ๐Ÿ‘‡