E-Jurnal Mikroskil (STMIK - STIE Mikroskil)
Not a member yet
    459 research outputs found

    Implementasi Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Pada Website Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation

    Get PDF
    Pesatnya teknologi yang berkembang, membuat pelaku usaha dibidang furniture harus berkontribusi dalam teknologi seperti membuat katalog 3D. Masyarakat masih mengalami kesulitan dalam melihat katalog 2D seperti, sulit untuk membayangkan bagaimana bentuk furniture tersebut. Penelitian ini bertujuan membuat katalog yang membantu masyarakat melihat furniture 3D berbasis website yang menerapkan augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian yaitu extreme programming, dan metode marker based pada augmented reality. Metode marker based dibutuhkan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D diatas marker. Perancangan tampilan website menggunakan HTML5, JavaScript, CSS dan BootStrap, serta penggunaan ARJS untuk menerapan augmented reality pada websites dan framework AFrame untuk menampilkan desain 3D pada augmented reality. Pengujian dengan black box digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem dan marker yang digunakan. Untuk menampilkan objek 3D yang baik dibutuhkan marker yang tidak rusak dan intensitas cahaya yang cukup untuk merekam marker. Jarak antara kamera dengan marker berada diantara 55 cm dan 295 cm, dengan sudut dapat diatur oleh penggunanya sampai marker terlihat jelas oleh kamera. Pengujian usability dengan menyebarkan kuesioner berupa pernyataan USE Questionnaire dan hasil yang didapat yaitu memiliki persentase kelayakan 84,56% menunjukkan bahwa sistem sangat layak diimplementasikan berdasarkan interpretasi kelayakan sistem pada skala likert

    Marketplace Babelak (Barang Bekas Layak Pakai) Pada Mahasiswa Berbasis Web

    Get PDF
    Saat ini kemajuan teknologi bertumbuh pesat seperti salah satu sistem yang dikembangkan yang mirip seperti pasar namun berbasis digital yang disebut dengan marketplace. Marketplace merupakan pihak ketiga yang menghubungkan pembeli dan penjual di pasar digital yang menjual berbagai macam barang dari berbagai penjual. Mahasiswa yang berasal dari luar daerah yang memilih kos sebagai tempat tinggal sementara dan setelah lulus akan kembali ke daerah asalnya, yang secara tidak langsung juga meninggalkan barang-barang yang sudah tidak terpakai. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana memberdayakan barang-barang bekas yang masih layak pakai tersebut. Permasalahan lainnya yaitu sudah ada marketplace yang menjual barang bekas layak pakai seperti facebook marketplace dan OLX, namun pada marketplace tersebut tidak memberikan informasi yang sesuai, tidak adanya riwayat pembayaran yang dilakukan dan pihak ketiga lembaga pembayaran, serta transaksi pembayaran yang menggunakan metode COD. Untuk mengatasi masalahh tersebut, maka dikembangkan Marketplace Babelak (Barang Bekas Layak Pakai) Pada Mahasiswa Berbasis Web. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall. Adanya Black-Box Testing yang dilakukan menunjukkan website yang dibangun mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan dari marketplace yang sudah ada seperti memberikan informasi penulisan harga yang sesuai, adanya proses tawar-menawar, riwayat transaksi pembayaran, dan pihak ketiga lembaga pembayaran rekening bersama yang berguna untuk bertransaksi merasa lebih aman

    Profitabilitas Dalam Kemampuannya Memoderasi Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Nilai Perusahaan

    Get PDF
    The research aims to test and analyze the ability of profitability to moderate the factors that affect the value of the company. Issuers used as research objects are non-financial companies listed on the Indonesia Stock Exchange in 2019 – 2020. The population in this study totaled 675 companies and using the purposive sampling method obtained a sample of 129 companies. The data analysis method used was Partial Least Square using a two-stage approach model using the SmartPLS 3 statistical software tool. The results show that the variable leverage, liquidity, dividend policy, and tax aggressiveness have no effect on firm value in non-financial companies listed on the Indonesia Stock Exchange for the 2019- 2020. Meanwhile, profitability has not been able to moderate the relationship between firm value and the factors that influence it

    Pengaruh Digital Marketing, Brand Ambassador, Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian Whitelab Pada Pengguna Whitelab Kota Medan

    Get PDF
    Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Digital Marketing, Brand Ambassador dan Brand Image terhadap Keputusan Pembelian Whitelab pada pengguna Whitelab di Kota Medan. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel purposive sampling, menggunakan metode nonprobability sampling dan menggunakan rumus lemeshow dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis linier berganda. Pengujian secara parsial (Uji t) menunjukan bahwa variabel independen Digital Marketing dan Brand Image berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian Whitelab pada pengguna Whitelab di Kota Medan, sedangkan variabel Brand Ambassador tidak berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian Whitelab pada pengguna Whitelab di Kota Medan. Hasil secara simultan (Uji F) yang menunjjukan bahwa ketiga variabel independent (Digital Marketing, Brand Ambassador Dan Brand Image) berpengaruh terhadap variabel dependen (Keputusan Pembelian) Nilai Adjusted  yang diperoleh sebesar 56% dan sisanya 38% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini

    Penerapan Quality Evaluation Framework (QEF) Untuk Pemodelan dan Evaluasi Proses Bisnis Pada Usaha Mikro Daun Mas

    Get PDF
    Usaha mikro dalam industri percetakan yang dijalankan oleh Perusahaan Daun Mas sejak 1995 memiliki proses bisnis konvensional yang telah berlangsung selama bertahun-tahun, sehingga beberapa proses bisnis yang ada di dalamnya tidak banyak mengalami perubahan seiring dengan perkembangan saat ini. Namun di masa yang semakin maju ini, timbul kekhawatiran dari pemilik perusahaan akan kualitas proses bisnis yang selama ini telah dilakukan apakah efektif dan efisien dalam menghadapi pesaing yang saat ini telah beralih ke percetakan digital. Proses bisnis Daun Mas secara garis besar diperoleh dari pelanggan lama yang memang merupakan rekan kerja sama jangka panjang, untuk pengadaan bahan baku juga telah ada supplier yang selama ini memasok bahan baku serta sudah ada juga pihak service center yang melakukan pemeliharaan mesin offset yang digunakan. Ketergantungan pada pelanggan lama dan juga supplier lama menyebabkan munculnya kekhawatiran dari pemilik Daun Mas akan kualitas proses bisnis yang selama ini dijalankan. Penelitian ini dimulai dari tahap mengidentifikasi proses bisnis utama pada Daun Mas, memodelkan proses bisnis dengan Business Process Model and Notation (BPMN), menentukan quality factor beserta target perusahaan dengan metode Quality Evaluation Framework (QEF), lalu melakukan Root Cause Analysis dengan Fishbone Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah penyebab dan akar permasalahan yang terjadi pada aktivitas atau proses sistem bisnis yang telah dievaluasi

    Pengembangan Aplikasi Layanan Pemesanan Futsal Gembira Berbasis Web Dan Mobile

    Get PDF
    Penyewaan lapangan futsal melibatkan persetujuan dan pembayaran atas penggunaan lapangan secara sementara oleh pihak yang menyewa. Namun, sistem pemesanan lapangan pada Futsal Gembira masih menggunakan metode manual, yang seringkali menyebabkan ketidakefisienan dan kekecewaan pelanggan. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diusulkan pengembangan aplikasi pemesanan lapangan futsal berbasis web dan mobile. Tahapan yang dilakukan dimulai dari melakukan analisis sistem berjalan, melakukan analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional dan melakukan perancangan tampilan mobile dan web. Hasil rancangan yang dilakukan terdapat fitur-fitur seperti fitur melakukan pemesanan lapangan lewat web dan mobile, mengelola informasi lapangan, mengelola operator, mengelola daftar penyewaan lapangan sehingga mempermudah admin dan operator dalam melakukan pelayanan kepada dan pengawasan terhadap pelanggan dan lapangan. Aplikasi ini telah mengalami pengujian menggunakan pendekatan black-box dengan mengacu pada skenario dari Use Case aplikasi mobile dan web. Hasil pengujian terakhir menunjukkan bahwa semua kebutuhan telah berhasil terpenuhi

    Prediksi Fluktuasi Harga Bitcoin Dengan Menggunakan Random Forest Classifier

    Get PDF
    Bitcoin merupakan salah satu cryptocurrency paling berharga di dunia dan diperdagangkan di lebih dari 40 bursa di seluruh dunia dan menerima lebih dari 30 mata uang berbeda dengan 250.000 transaksi per hari. Dalam perdagangannya, Bitcoin menunjukkan fluktuasi pada pasar yang diperdagangkan, dalam hal ini fluktuasinya dapat mencapai 10 kali lebih tinggi daripada fluktuasi nilai tukar mata uang asing. Karena fluktuasi harga bitcoin yang masif dan tinggi, prediksi fluktuasi harga sangat dibutuhkan, terutama karena harga bitcoin bergerak dengan sangat acak. Untuk melalukan prediksi flutuktuasi harga, Random Forest classifier merupakan salah satu algoritma machine learning yang sering digunakan untuk prediksi, kesehatan, artificial intelligence, dll. K-means clustering juga dipergunakan untuk membantu algoritma random forest classifier dalam hal mengkluster data. Hasil dari penelitian ini yaitu melakukan prediksi terhadap naik atau turunnya harga bitcoin dengan akurasi sebanyak 71% yang didapatkan dari perbandingan hasil prediksi dan data asli dengan bantuan algoritma confusion matrix

    Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web Pada Sekolah SMAN 12 Medan Dengan Metode Extreme Programming

    Get PDF
    Saat ini SMAN 12 Medan telah memiliki sebuah website dan terdapat portal untuk siswa dan guru, tetapi siswa dan guru tidak dapat masuk karena pengembang website tidak kunjung menyelesaikan fitur tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis website untuk mempermudah kegiatan administrasi dan akademik sekolah SMAN 12 Medan. Metode yang tepat digunakan dalam penelitian ini adalah metode extreme programming, karena metode tersebut tepat digunakan ketika dibutuhkan perubahan yang cepat dan memiliki tim programmer yang sedikit. Hasil dari website yang telah dikembangkan ini memiliki fitur-fitur yang mampu mendukung kegiatan akademik sekolah. Di dalam website yang baru, pihak staf, guru, dan siswa dapat masuk melalui akun masing-masing. Selain itu pihak orangtua dapat memantau aktivitas siswa terkait. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa website tersebut telah berjalan sesuai dengan pengujian dari black box testing

    Pengaruh E-Service Quality, Manfaat, Keamanan, Kemudahan Penggunaan Terhadap Minat Penggunaan Aplikasi OVO (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Mikroskil)

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh e-service quality, manfaat, keamanan dan kemudahan penggunaan terhadap minat penggunaan aplikasi OVO pada mahasiswa Universitas Mikroskil Fakultas Bisnis. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Bisnis Universitas Mikroskil. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah sampel 96 responden. Metodologi analisis data pada penelitian ini adalah menggunakan analisis regresi linear berganda. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa variabel e-service quality, manfaat dan keamanan tidak memiliki pengaruh secara parsial terhadap minat penggunaan, sedangkan variabel kemudahan penggunaan memiliki pengaruh secara parsial terhadap minat penggunaan. Namun secara simultan, variabel e-service quality, manfaat, keamanan dan kemudahan penggunaan berpengaruh terhadap minat penggunaan. Hasil nilai koefisien determinasi Adjusted R Square sebesar 0,290 atau 29% yang berarti bahwa variabel ­e-service quality, manfaat, keamanan, dan kemudahan penggunaan mampu menjelaskan minat penggunaan sebesar 29% dan sisa sebesar 71% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini

    Pengaruh Harga, Kualitas Produk, Citra Merek Dan Promosi Terhadap Kepuasan Konsumen Pengunjung Stadion Mandala Krida Yogyakarta

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Harga, Kualitas Produk, Citra Merek, dan Promosi terhadap Kepuasan Konsumen produk Pocari Sweat pada Pengunjung Stadion Mandala Krida Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan teknik Nonprobability Sampling metode Purposive Sampling dilakukan dengan penyebaran kuesioner secara online menggunakan google form terhadap 384 responden yang telah memenuhi kriteria dalam mengonsumsi Pocari Sweat.Teknik analisis data dengan bantuan software SPSS. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uji Asumsi Klasik dan Analisis Linear Berganda dengan hasil pengujian secara parsial menunjukkan bahwa variabel Harga dan Promosi berpengaruh Positif dan signifikan terhadap Kepuasan Konsumen, Kualitas Produk berpengaruh Negatif  signifikan terhadap Kepuasan Konsumen dan Citra Merek tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen Produk Pocari Sweat Pada Pengunjung Stadion Mandala Krida Yogayakarta. Selanjutnya hasil secara simultan menunjukkan bahwa variabel Harga, Kualitas Produk, Citra Merek, dan Promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kepuasan Konsumen. Nilai Adjusted R Square menunjukkan bahwa variabel Harga, Kualitas Produk, Citra Merek, dan Promosi dapat menjelaskan variasi terhadap variabel Kepuasan Konsumen sebesar 12% dan sisanya 88% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian

    405

    full texts

    459

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Jurnal Mikroskil (STMIK - STIE Mikroskil)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇