E-Journal Bina Insani University
Not a member yet
1117 research outputs found
Sort by
Pengelompokkan Dataset Bus Menggunakan Algoritma K-Means
Data mining is the process of finding information by identifying patterns from datasets. The process of finding this information can be done by grouping data into several groups from a dataset which in data mining is called the clustering method. Clustering is the process of partitioning a dataset into several subsets or groups based on the similarity of the characteristics of each data in the existing groups. The clustering method used in this research is K-Means which belongs to the Partition Clustering algorithm group. This method has also been widely used in solving problems related to sales clustering, forest fires, agriculture, transportation, and so on. In this study, the k-means algorithm was used to classify the Bus BB dataset based on data collected during 2022. In the process of converting raw datasets into useful information, the Knowledge Discovery in Database (KDD) process was used. In the early stages, data cleaning will be carried out, then data selection, data transformation, and data mining will be carried out using the Rapidminer software. Modeling results were evaluated using the Davies Bouldin Index (DBI) instrument. Based on the research that has been done, it can be seen that the K-Means algorithm can be used to group BB bus datasets. Which later can be used by companies as an illustration, this research can also be used as input for companies/service providers.
Abstrak Bahasa Inggris maksimum 250 kata dalam satu alinea menggunakan huruf Arial 10, spasi 1. Abstrak berisi pendahuluan singkat, tujuan, metode dan hasil secara ringkas dan jelas. Penulisan singkatan yang tidak umum tidak diperkenankan kecuali didefinisikan sebelumnya
Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika
Salah satu pembelajaran di SDN Pekayon Jaya III Bekasi selatan adalah mata pelajaran matematika. Sebagian siswa mengatakan bahwa matematika merupakan pelajaran yang paling sulit dipahami. Belum memanfaatkan media pembelajaran interaktif di sekolah, hal tersebut dapat menyebabkan kesulitan siswa dalam menghafal rumus matematika dan prestasi belajar siswa dalam belajar rumus matematika kurang memuaskan. Melihat permasalahan yang terjadi pada sekolah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif. Hasil dari keluaran penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif rumus matematika siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah multimedia development life cycle (MDLC) yang dapat meliputi dalam beberapa bagian yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi. Pengujian sistem yang dilakukan menggunakan black box dan user acceptance. Hasil dari pengujian black box 100% sesuai dan hasil dari pengujian user acceptance yang dilakukan pada 20 responden memiliki hasil 85,4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi sangat layak digunakan.
 
RANCANG BANGUN PROGRAM PERSEDIAAN BARANG BERBASIS DESKTOP PADA PT. BIOSANT TIRTA LESTARI KOTA BEKASI
PT. Biosant Tirta Lestari sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang kontraktor, dan saat ini proses pencatatan data barang masih meggunakan alat pengolahan data yang sederhana, sehingga sering mengakibatkan kesalahan dalam pencatatan data barang, transaksi keluar masuknya barang dan pembuatan laporan yang keakuratannya kurang serta memerlukan waktu sedikit lama dalam proses pencarian data barang. Rancang bangun sistem informasi persediaan barang berbasis desktop adalah solusi terbaik untuk memecahkan masalah yang terdapat pada bagian gudang PT. Biosant Tirta Lestari. Dalam proses disusunnya penelitian ini membutuhkan dua metode penelitian yakni pengumpulan data dan bagaimana pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode waterfal. Desain dibuat menggunakan UML dan pembuatan program aplikasi desktop ini dirancang memakai bahasa pemrograman Java dan untuk database server menggunakan MySql. Hasil dari rancang bangun aplikasi persediaan barang adalah memudahkan karyawan khususnya di bagian pergudangan dalam mengelola data barang, pembuatan surat permintaan barang dan meminimalisir berbagai kesalahan yang bisa jadi muncul dalam proses bertransaksi keluar masuknya barang serta bagaimana proses input,output dalam pembuatan laporan yang dibutukan untuk menjadi lebih efektif dan efisie
USULAN PERBAIKAN TATA LETAK PENYIMPANAN GUDANG BARANG ATK BERDASARKAN KEBIJAKAN DEDICATED STORAGE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY DI KANTOR POS ASIA AFRIKA BANDUNG
Efficient storage in a stationery warehouse plays an important role in ensuring the availability and accessibility of products needed. A non-optimal arrangement in warehouse storage can result in wasted time due to slow search for items and lack of space for new items. This article discusses the proposed improvement of the storage layout of the stationery warehouse based on the "Dedicated Storage" policy with the application of the Greedy algorithm. The "Dedicated Storage" policy refers to the concept of allocating fixed storage locations for specific groups of goods. In this proposal, the Greedy algorithm is used to design a more efficient warehouse storage layout. The Greedy algorithm prioritizes decision-making based on the best local criteria at each step, in the hope of achieving an adequate global solution. In this context, the Greedy algorithm is applied to determine the optimal storage location based on the Dedicated Storage policy. The steps taken in this research include: (1). Data collection of stationery items to be stored, including attributes such as size, frequency of demand, and category. (2). Formation of groups of goods based on certain categories or attributes. (3). Application of the Greedy algorithm to determine the optimal storage location for each group of goods. And (4). Evaluation of the performance of the new layout based on parameters such as item search time and space utilization efficiency. The results of this study are expected to provide practical guidance for improving the storage layout of the stationery warehouse. By adopting the Dedicated Storage policy and utilizing the Greedy algorithm, it is expected that the warehouse will have a more structured and efficient layout. This can reduce search time, increase productivity, and optimize space usage. In addition, this proposed concept can also be adapted in the context of storing goods in various types of warehouses or other storage facilities
ANALISIS SENTIMEN CYBERBULLYING PADA SOSIAL MEDIA INSTAGRAM MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
Media sosial termasuk suatu platform digital yang mengizinkan pemakainya untuk berinteraksi, bertukar informasi, serta membuat konten yang dapat diakses dan dibagikan oleh pengguna lainnya melalui internet. Pengguna media sosial dapat berhubungan dengan orang-orang di seluruh dunia dan membangun jaringan sosial online. Banyak media sosial yang terkenal misalnya Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok, dan YouTube. Saat ini, media sosial punya efek banyak bagi cara kita hidup dan bisnis saat ini, dan banyak digunakan untuk tujuan seperti komunikasi, promosi, pemasaran, dan hiburan. Pengguna Instagram dapat mengkritik foto atau video yang diposting orang-orang di bagian komentar. Komentar yang dibuat dalam bentuk kalimat digunakan sebagai input dan output digunakan dalam bentuk kalimat identifikasi yang mengandung cyberbullying dan non-cyberbullying Instagram termasuk platform media sosial yang memungkinkan pengguna berbagi video dan foto pendek dengan pengikut mereka baik secara publik maupun pribadi. Instagram memungkinkan pengguna untuk memperluas jaringan sosial mereka dengan mengikuti akun orang lain dan juga memperbolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten yang diunggah melalui berbagai opsi seperti "like", "komentar", "repost", dan sebagainya. Text mining bertjuan untuk menemukan informasi berharga yang tersembunyi baik dari sumber informasi terstruktur dan tidak terstruktur. Analisis sentiment sangat diperlukan filter komentar di media social, proses analisis sentiment yaitu untuk mengklasifikasikan informasi sebagai informasi yang termasuk kedalam komentar negative ataupun positif. Algoritma Support Vector Machine dapat digunakan untuk menganalisis sentimen bullying online di kolom komentar Instagram. Hasil klasifikasi berupa kelas positif dan negatif, terbagi menjadi perasaan positif tentang cyberbullying dan perasaan negatif tentang cyberbullying. Penggunaan 400 dataset untuk melakukan training dan membentuk model klasifikasi menghasilkan akurasi sebesar 84,25% ,memperoleh precission sebesar 80,22%, memperoleh Recall sebesar 92,50% dan nilai AUC sebesar 0,92
Digital Ethics Mahasiswa Perguruan Tinggi Swasta di Jakarta Menggunakan Framework Digital Literacy KOMINFO
Abstrak: Keberadaan media digital telah membawa banyak perubahan dalam berkomunikasi maupun berkehidupan sosial di kalangan mahasiswa, terutama mahasiswa di beberapa Perguruan Tinggi Swasta (PTS) di wilayah Jakarta. Kemudahan dalam mendapatkan dan menyebarluaskan informasi melalui media digital ini juga memunculkan etika dalam bermedia digital (Digital Ethics). Keberadaan mahasiswa sebagai agent of change menjadi salah satu “konsumen” informasi yang cukup besar. Hal inilah yang mendorong perlunya dilakukan penelitian tentang Digital Ethics di kalangan mahasiswa beberapa PTS di wilayah Jakarta berdasarkan framework Digital Literacy KOMINFO. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa aktif beberapa PTS di wilayah Jakarta sebanyak 88.899 orang. Pengambilan sampel menggunakan teknik Sampling Insidental sebanyak 383 data dengan tingkat kepercayaan 95% atau tingkat kesalahan (sampling error) 5% dan perbedaan rata-rata populasi dengan rata-rata sampel adalah 0,05. Jenis penelitian yang dilakukan adalah kuantitatif deskriptif dengan data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman mahasiswa beberapa PTS di wilayah Jakarta masuk dalam klasifikasi tinggi dimana mahasiswa mampu untuk tidak mengajak orang lain agar berkomentar negatif dalam penggunaan media sosial. Tetapi ada beberapa hal yang perlu mendapatkan perhatian khusus, terutama dalam hal mengunggah foto bersama anak orang lain, menandai teman tanpa perlu memberi tahu, dan bahkan langsung membagikan informasi kecelakaan. Tidak semua orang ingin diketahui keberadaannya dalam masyarakat umum, baik dalam suasana gembira maupun sedang mendapatkan kemalangan. Perlu menjaga privacy orang lain sehingga tetap terjalin hubungan yang baik dan saling menjaga satu dengan yang lainnya.
Abstract: Digital media brought a lot of changes to how students communicate and to their social life style. This is so especially in students of several private universities in Jakarta. Convenience in acquiring and distributing through digital media rises the existence of Digital Ethics. Students, being one of the agents of change, has become one of the biggest consumers of information. This urged to conduct research in Digital Ethics of students in universities in Jakarta, based on the KOMINFO Digital Literacy framework. The population of this study is all active students in several universities in Jakarta which totaled 88,899. Incidental sampling of 383 was done with 95% confidence coefficient or 5% sampling error and 0.05 difference rate between population average and sample average. This descriptive quantitative research is done through questionnaire. The result showed that students’ perception is high since they are able to not encourage others in giving negative comments in social media. Nevertheless, there are still factors that need to be focused on such as uploading photos with children, marking friends without consent, or spreading information about accidents. Not everyone is comfortable to reveal their whereabouts either in good or bad moments. We must be able to keep other’s privacy private in order to have good relation
Motion Graphic Animation Development as Media to Combat Drugs Abuse
Penyalahgunaan narkoba merupakan salah satu ancaman global yang ditemukan kebanyakan berasal dari kalangan remaja. Penelitian ini dilakukan untuk menguji efektivitas dari video animasi motion graphic terhadap ketertarikan remaja yang berdomisili di Kota Batam dalam pembelajaran dengan pendekatan kuantitatif. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode yang digunakan dalam perancangan video animasi motion graphic tentang narkoba. Tujuh variabel independen yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi Performance Expectancy (PE), Effort Expectancy (EE), Social Influence (SI), Facilitating Conditions (FC), Learning Value (LV), Hedonic Motivation (HM), dan Students’ Innovativeness (SINN). Serta, variabel dependen yang digunakan adalah Behavior Intention (BI). Analisis data dilakukan oleh penulis dengan menggunakan SmartPLS dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel Effort Expectancy (EE), Social Influence (SI), Learning Value (LV), Hedonic Motivation (HM), dan Students’ Innovativeness (SINN) berpengaruh positif terhadap Behavior Intention (BI). Oleh karena itu, video animasi motion graphic memiliki peluang dan potensi untuk meningkatkan ketertarikan remaja untuk menggunakannya dalam pembelajaran
Implementasi Aplikasi Mobile HRIS Pada PT YKK Zipper Indonesia Menggunakan Metode Borg and Gall
Human resources are organizational resources that need to be managed effectively and efficiently. The amount of information that needs to be managed related to human resources creates very complex problems. The importance of managing very complex human resources in a company makes the company have to form a new department, namely the Human Resources Department or Personnel Department. PT Ykk Zipper Indonesia is currently still using a desktop-based application Hris system where the obstacles of employees when submitting Overtime, Leave and Salary Slips must be in the office environment, from these problems researchers try to implement this mobile application it is hoped that the problem of submitting Overtime, Leave and mobile salary slips can be resolved. The research method is based on the Borg and Gall method. This method includes several steps to make a product. The results of this study are presented in the form of an application, according to this method the results of this application have only reached the initial stage of product development
E-ARSIP SURAT PADA BADAN WAKAF KABUPATEN BANYUWANGI DENGAN MENERAPKAN METODE CLASSIC LIFE CYCLE
Tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi E-Arsip surat Badan Wakaf Indonesia Kabupaten Banyuwangi Berbasis Web yang dapat membantu pengelolaan arsip surat masuk dan surat keluar. Dalam proses penelitian pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan metode waterfall yang sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle). Dimana metode waterfall ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak dengan tahapan analisa kebutuhan, desain sistem, kode program, pengujian program dan pemeliharaan program. Sedangkan untuk pengumpulan data untuk kebutuhan penelitian, penulis menggunakan wawancara (interview research), obesrvasi (observasi research) dan studi pustaka (study literature). Menghasilkan aplikasi e-arsip surat yang dapat membantu Badan Wakaf Indonesia Perwakilan Kabupaten Banyuwangi dalam mengelola arsip surat masuk dan surat keluar dengan menggunakan PHP dan MySQL.Dapat menyimpan arsip surat masuk dan surat keluar dengan aman sehingga tidak khawatir dengan rusak dan hilangnya. Karena sudah tersimpan dalam satu database. Dengan menggunakan penyimpanan database aplikasi ini juga memberikan kemudahan dalam penginputan data mulai dari tambah, edit dan hapus. Aplikasi E-Arsip surat Badan Wakaf Indonesia Kabupaten Banyuwangi Berbasis Web telah berjalan dengan baik yang dibuktikan dengan implementasi dan uji coba yang telah dilakuka
Rancang Bangun Game Edukasi Tebak Bendera
Pembelajaran berbasis game yang banyak diterapkan menunjukkan bahwa game secara umum memiliki manfaat yang menghibur, motivasi, dan edukasi. Game dapat menjadi sarana pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak manusia baik dari segi motorik, emosi, kognisi, semangat dan keseimbangan guna mengembangkan kemampuan otak anak. Pada penelitian ini akan dikembangkan apikasi game edukasi tebak bendera yang mempunyai target pengguna adalah para siswa sekolah dasar. Aplikasi game edukasi ini akan dibangun dan dikembangkan dengan berbasis android menggunakan metode GDLC. Adapun obyek game edukasi adalah bendera – bendera negara – negara di dunia. Hasil penelitian ini adalah bahwa aplikasi game dapat berjalan dan digunakan sesuai dengan apa yang telah direncanakan, yaitu menjadi media pembelajaran melalui permainan tebak bendera negara – negara di dunia. Hasil kuesioner juga menunjukkan bahwa aplikasi game yang telah dibuat memiliki prosedur permainan sederhana dan responsif, informasi yang disajikan juga jelas dan mudah dipahami, dalam pembelajaran aplikasi game ini berguna dan juga meningkatkan semangat belajar. Adapun kelemahan dari aplikasi game ini adalah dari hasil kuesioner aplikasi game masih dinilai tidak menarik. Hal ini dapat dijadikan pertimbangan oleh peneliti selanjutnya apabila ingin melakukan pengembangan dan perbaikan