E-Journal Bina Insani University
Not a member yet
1117 research outputs found
Sort by
Perancangan Sistem Informasi Penggajian Karyawan Berbasis Desktop pada PT. Pandawa Ekadharma Ekspress
Penggajian merupakan salah satu aktivitas penting dalam suatu perusahaan, untuk memudahkan serta menghasilkan data yang akurat maka diperlukan suatu sistem yang dapat membantu proses pelaksanaannya. PT. Pandawa Ekadharma Ekspres belum sepenuhnya memanfaatkan keberadaan teknologi informasi dalam membantu aktivitas penggajian karyawan. Penggunaan sistem manual pada aktivitas perusahaan dapat menghambat alur pemprosesan data untuk berbagai informasi yang diperlukan. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan sebuah sistem berbasis desktop menggunakan open source Netbeans IDE 8.1 dengan bahasa pemrograman Java yang dapat dimanfaatkan penggunaannya oleh PT. Pandawa Ekadharma Ekspress. Dalam aktivitas perancangannya sistem informasi penggajian ini menggunakan metode Waterfall serta penggunaan diagram UML (Unifield Modeling Language), LRS (Logical Record Structured) dan ERD (Entity Relationship Diagram) dalam proses analisis desainnya. Hasil yang diperoleh dari penulisan skripsi ini yaitu sebuah sistem berbasis desktop dengan kemampuan yang dimiliki dalam melakukan aktivitas pencatatan, pengelolaan serta menghasilkan data berupa informasi yang diharapkan mampu membantu proses pengambilan keputusan serta menyelesaikan berbagai permasalahan maupun kendala yang dihadapi oleh PT. Pandawa Ekadharma Ekspress dalam aktivitas penggajiannya.Payroll is one of the important activities in a company, to facilitate and produce accurate data, we need a system that can help the implementation process. PT. Pandawa Ekadharma Ekspres has not fully utilized the existence of information technology in assisting employee payroll activities. The use of manual systems in company activities can hinder the flow of data processing for various required information. The purpose of this research is to produce a desktop-based system using the open source Netbeans IDE 8.1 with the Java programming language that can be utilized by PT. Pandavas Ekadharma Express. In its design activities, this payroll information system uses the Waterfall method and uses UML (Unifield Modeling Language), LRS (Logical Record Structured) and ERD (Entity Relationship Diagram) diagrams in the design analysis process. The results obtained from writing this thesis is a desktop-based system with the capabilities possessed in recording, managing and generating data in the form of information which is expected to be able to assist the decision-making process and resolve various problems and obstacles faced by PT. Pandawa Ekadharma Ekspress in their payroll activities
Implementation of Dijkstra's Algorithm in Open Shortest Path First (OSPF) Routing Protocol Using Juniper
In the modern era with the growth of human resources and the acceleration of the need for rapid communication, of course it must be accompanied by the development of network technology to support these needs, in this case network technology plays a very important role as a bridge to connect between nodes or individuals. but in practice it is often encountered in large-scale computer networks facing problems in data communication lines. the transmission process to distribute data takes a long time because of the wrong route selection. And in this case the OSPF (Open Shortesh Path First) routing protocol is here to be able to answer this problem, OSPF is a routing protocol that is often used in medium and large scale networks. OSPF distributes routing information between autonomous system (AS) routers. OSPF is a routing protocol that uses a linkstate algorithm to construct and calculate the best path to all known destinations. The link-state algorithm is also known as the dijkstra algorithm or the shortest path first (SPF) algorithm. The dijkstra algorithm is applied in the OSPF protocol to choose the best route that must be taken by a data packet from an origin address in order to arrive at the destination address with the smallest unit load value (cost/metric).
Abstrak Bahasa Inggris maksimum 250 kata dalam satu alinea menggunakan huruf Arial 10, spasi 1. Abstrak berisi pendahuluan singkat, tujuan, metode dan hasil secara ringkas dan jelas. Penulisan singkatan yang tidak umum tidak diperkenankan kecuali didefinisikan sebelumnya
Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Pariwisata Pacitan dengan UML dan ERD
Pacitan Kota Seribu Goa dimana pacitan memiliki banyak goa, pantai dan tempat wisata sehingga pacitan terkenal akan keindahan pariwisatanya. Saat ini, Pacitan belum memiliki sistem yang mengelola informasi-informasi pariwisata di Pacitan sehingga pengunjung akan mengumpulkan informasi-informasi yang terdapat di blog – blog satu persatu selain itu banyak tempat wisata pacitan yang belum diketahui pengunjung yang sebenarnya dapat dijadikan alternatif kunjungan wisata sehingga diperlukan sistem informasi pariwisata pacitan. Sistem Informasi yang akan dibangun terlebih dahulu harus dilakukan analisa dan rancangan. Tujuan penelitian ini melakukan analisa dan rancangan sistem informasi pariwisata Pacitan. Penelitian dimulai dari mengumpulkan sumber referensi, mengumpulkan data, analisa dan merancang sistem. Penelitian ini menghasilkan analisa sistem informasi pariwisata pacitan berupa Use Case Diagram dan Activity Diagram serta rancangan sistem informasi(SI) pariwisata pacitan berupa Entity Relationship Diagram, Class Diagram dan rancangan untuk antar muka pengguna. Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Pariwisata ini berguna ketika implementasi ke sistem informasi pariwisata pacitan.
Abstract: Pacitan City of a Thousand Caves where Pacitan has many caves, beaches and tourist attractions so that Pacitan is famous for the beauty of its tourism. Currently, Pacitan does not yet have a system that manages tourism information in Pacitan so that visitors will collect information contained in blogs one by one besides that there are many Pacitan tourist attractions that are not yet known to visitors which can actually be used as an alternative to tourist visits so a system is needed. Pacitan tourism information, while in the early stages of building an information system, analysis and design must first be carried out. This study aims to analyze and design a tourism information system in Pacitan. Research starts from collecting reference sources, collecting data, analyzing and designing systems. The research uses the waterfall method, where in this study there are still three initial stages in the method, namely collecting user needs, analyzing and designing information systems. This study resulted in an analysis of the Pacitan tourism information system in the form of Use Case Diagrams and Activity Diagrams and the design of the Pacitan tourism information system (SI) in the form of Entity Relationship Diagrams, Class Diagrams and designs for user interfaces. Analysis and Design of this Tourism Information System can be used to be implemented into tourism information systems, especially tourism in Pacitan Regency
Determinan Earnings Management
Abstrak: Kasus earnings management yang memaksimalkan kepentingan pribadi merupakan tindakan yang merugikan bagi pihak internal maupun pihak eksternal perusahaan. Tindakan opportunistic earnings management melalui metode akrual ini masih sering ditemukan di Indonesia dalam beberapa dekade terakhir dan dipicu oleh variabel-variabel tertentu. Pengaruh variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah related party transaction, free cash flow dan leverage. Penelitian ini menggunakan 55 perusahaan sektor manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2015-2019. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yaitu uji deskriptif, asumsi klasik, dan uji hipotesis regresi linear berganda. Hasil penelitian ini adalah variabel related party transaction dan leverage terbukti berpengaruh signifikan dan positif terhadap earnings management. Sedangkan variabel free cash flow tidak terbukti berpengaruh terhadap earnings management.
Abstract: The case of earnings management that maximizes personal interests is an act that is detrimental to both internal and external parties of the company. Opportunistic earnings management actions through the accrual method are still often found in Indonesia in the last few decades and are triggered by certain variables. The influence of the variables studied in this study are related party transactions, free cash flow and leverage. This study uses 55 manufacturing sector companies listed on the Indonesia Stock Exchange for the 2015-2019 period. This study uses data analysis techniques, namely descriptive tests, classical assumptions, and multiple linear regression hypothesis testing. The results of this study are related party transaction and leverage variables have a significant and positive effect on earnings management. While the free cash flow variable is not proven to have an effect on earnings management
Sistem Informasi Manajemen Kearsipan Berbasis Web Untuk Meningkatkan Pelayanan Administrasi
Dalam era globalisasi perkembangan teknologi berkembang sangat pesat, khususnya teknologi komputer dengan data terpusat dalam pengarsipan dokumen namun tidak semua kantor mempunyai sarana dan prasarana yang lengkap. Pada saat ini prosedur yang ditetapkan pada manajemen kearsipan. Pada bagian tata usaha mulai dari penerimaan, pembuatan, penyimpanan dan pendokumentasian semua dilakukan dalam bentuk tulisan di dalam buku besar. Sedangkan pada tahap pengarsipan dilakukan berupa penyimpanan dokumen hardcopy yang kemudian dikumpulkan pada map besar. Dengan adanya masalah seperti dokumen rusak, dokumen hilang dan sulitnya mencari dukumen kembali, bagian umum tata usaha BBWS Cimanuk Cisanggarung dirasa perlu untuk mengubah metode manajemen pengarsipan dokumen agar dokumen tersebut aman. Dengan permasalahan tersebut diatas maka penulis membuat sebuah perancangan sistem informasi kearsipan berbasis web agar dapat meningkatkan kinerja para karyawan dalam proses input data dan proses pencarian data akan lebih cepat dan lebih baik lagi. Tujuan peneliti ini untuk membuat sebuah sistem informasi kearsipan berbasis web agar dapat menyimpan dokumen-dokumen sehingga memudahkan bagi karyawan dalam mencari informasi lebih cepat. Metode penelitian ini menggunakan metode waterfall yang dimana memiliki keunggulan dari beberapa runtutan tahapan yaitu : requirement, design sistem, coding & testing penerapan program dan pemeliharaan. Dengan penerapan sebuah sistem informasi manajemen kearsipan berbasis web di harapkan dapat membantu bekerja lebih cepat untuk memberikan pelayanan yang baik dan maksimal kepada masyaraka
Perancangan Sistem Informasi E-Recruitment Berbasis Website
Pada perusahaan XYZ hampir diseluruh kegiatannya menggunakan sistem secara konvensional,hal tersebut tentu saja sering menghabiskan waktu yang cukup lama sehingga menimbulkan ketidak efisienan dan ketidak akuratan dalam penyajian data serta laporan. Sistem secara konvensional ini yang khususnya pada bagian rekruitmen karywan tentu memiliki banyak kekurangan dan proses pengolahan laporan penerimaan karyawan baru menjadi tidak efektif. Melihat hal tersebut penulis mencoba membuat Perancangan sistem penerimaan karyawan baru dengan menggunakan pendekatan model pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) berbasis website. Untuk memudahkan dalam memahami setiap tahapan-tahapan dalam perancangan sistem penerimaan karyawan baru, penulis menggunakan model linear waterfall agar menghasilkan sebuah rancangan program yang mampu mengelola data rekruitmen karywan sampai dengan laporan-laporan terkait dengan proses rekruitmen tersebut menjadi informasi sesuai dengan kebutuhan dengan lebih efektif dan efisien. Hasil dari perancangan sistem penerimaan ini menunjukkan bahwa peranan sistem komputerisasi dalam bidang rekrutmen sangat penting sebagai penunjang dalam meningkatkan kualitas kegiatan penerimaan karyawan pada perusahaan
Penerapan Particle Swarm Optimization Pada Algoritma Naïve Bayes Untuk Klasifikasi Hasil Belajar
Advances in industrial technology 4.0 provide many changes in today's life. One example attached to the advancement of industrial technology 4.0 is the use of communication, transactions, even to the level of education using the acceleration of information technology. Some sectors have used advances in information technology such as the government sector, the industrial sector and even the world of education. This is because the greater the influence of the use of information technology to accelerate the transformation of each sector that uses it. But on the other hand, advances in information technology, apart from having a positive impact, also have a negative impact. As a real example of the positive impact, namely in the education sector, during the COVID-19 pandemic, the use of technology could be felt, as far as learning could be close to existing learning videos. However, one of the challenges is that advances in information technology also have a negative impact in the field of education, namely the dependence of students or students to spend more time playing online games (e-sports). So that it can affect the results of student learning achievement. Therefore, the research method that will be used is to use the classification of the influence of e-sports on student learning outcomes using the Nave Bayes algorithm which is optimized using particle swarm optimization. In its implementation, it was found that some students experienced decreased learning outcomes and some increased, of course this was influenced by several factors, both internal and external to the students themselves. The implementation of the algorithm used in this study obtained a sufficient level of classification with an AUC (area under classification) value of 0.792 and an accuracy value of 75.95
Implementasi Model Creative Problem Solving (CPS) Pada Smart Mobile Cloud Learning System Multimedia Berbasis Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa
Creative thinking skills are skills that need to be developed for all students, and creativethinking is often associated with problem solving activities. Students who have the ability to thinkcreatively use all their thinking skills to find solutions to the problems they face. However, thecurrent learning process has not fully developed students' creative thinking skills. This is inaccordance with a preliminary study by researchers that teachers show that in the learning process to manage network infrastructure, teachers have not developed creative thinking skills due to the high demand for teaching materials. So this study aims to design a smart mobile cloud learning multimedia system based on animation with a Creative Problem Solving model to improve students' creative thinking skills. The research method is quantitative, using a Pre-Experimental Design research design, namely One-Group Pretest-Posttest. The multimedia development method refers to the Whole Life Cycle (SHM) method. The results of this survey: 1) Multimedia is available, the average percentage of media professionals is 86.68, and the category is “very goodâ€. 2) Multimedia design can improve students' creative thinking skills. This refers to the four indicators of creative thinking, namely the average creative thinking ability of students as a whole or 55.12 in the "fully creative" category. In addition, the gain index is 0.48 and the effectiveness is "medium". 3) Student responses to multimedia scored 92 percent in the "very good" category
Rancang Bangun Aplikasi Bekafe Untuk Membantu Menghubungkan Customer Kopi Dan Kafe Di Seluruh Indonesia Berbasis Android
The coffee shop business is one of the rapidly growing business industries in Indonesia. This encourages many people to open coffee shops or develop existing coffee shops. Bepahkupi creates a better coffee shop ecosystem in Indonesia by building an Android-based Bekafe application. This application helps connect coffee shops and coffee customers. With one application, the information and connection between the two parties is greatly facilitated. The Android-based Bekafe application is specifically designed to make it easier for customers to find cafe locations. In addition, customers will also get information about operational schedules, routes/locations and cafe menus. Blackbox method is testing the fundamental aspects of the system without paying attention to the internal logical structure of the software. Starting from the login page, home, cafe, shop, cart, notification, and maps work well with VALID results on every test. In addition, the authorss chose the User Acceptance Test (UAT) in the stages of the testing process. UAT is done by asking a number of respondents to operate the Bekafe application. The results of testing on the Bekafe application get good results. Almost all respondents gave satisfactory results. Although the test results were satisfactory, the respondents gave additional suggestions to complete the Bekafe application. As for what can be added, news features about coffee or cafes in Indonesia, delivery features, and updating the UI and UX appearance of the Android-based Bekafe applicatio
Komparasi Metode Deep Learning, Naïve Bayes Dan Random Forest Untuk Prediksi Penyakit Jantung
Jantung adalah organ yang mempunyai peranan penting dalam kelangsungan hidup manusia karena fungsinya untuk mendistribusikan darah dari paru-paru ke seluruh bagian tubuh, yang dimana darah tersebut mengandung banyak sekali oksigen sehingga dapat membantu proses metabolisme di dalam tubuh manusia. Ada banyak aktivitas dalam tubuh manusia yang tidak dapat diprediksi dalam bentuk umum. Serangan jantung adalah salah satunya, dan itu adalah aktivitas yang sangat serius dalam tubuh manusia yang menyebabkan kematian manusia. Meskipun tidak terlalu terlihat dalam kondisi normal, itu dilakukan secara tiba-tiba. Jadi ini adalah salah satu kejadian yang sangat tidak terduga dalam tubuh manusia. Dengan kemajuan teknologi beberapa algoritma penambangan data dikembangkan untuk memprediksi serangan jantung. Dalam kelanjutannya, algoritma penambangan data yang berbeda, dengan pendekatan machine learning mampu memprediksi terjadinya serangan jantung dalam tubuh manusia. Ini adalah salah satu tugas diagnosis yang khas, tetapi harus dicapai secara akurat dan efisien dengan bantuan pembelajaran mesin. penelitian ini adalah upaya untuk memodelkan dan memecahkan masalah prediksi serangan jantung. Algoritma mesin yang berbeda seperti Deep Learning, Naives Bayes dan Random Forest diambil di sini untuk membentuk model dalam penelitian ini. pendekatan pembelajaran mesin adalah pendekatan yang baik untuk memprediksi terjadinya serangan jantung. Dataset diambil dari laman Kaggle dengan judul heart attack analysis dan prediction dataset. Akurasi paling tinggi yang dapat dihasilkan adalah menggunakan metode algortma deep learning dimana menghasilkan akurasi yang bernilai, yaitu 83,49%