Edukatif - Jurnal Ilmu Pendidikan
Not a member yet
1689 research outputs found
Sort by
Peran Kesiswaan dalam Mewujudkan Sekolah Ramah Anak
Maraknya tindak kekerasan di sekolah menunjukkan betapa pentingnya menjaga anak-anak tetap aman di kelas. Sekolah harus menciptakan suasana belajar yang ramah, aman, dan nyaman jika ingin berperan sebagai agen pengembangan karakter. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan proyek Sekolah Ramah Anak (SRA). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana siswa SMA Muhammadiyah 9 Kota Bekas berkontribusi terhadap penerapan cita-cita sekolah ramah anak. Metode yang digunakan adalah analisis kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Metode pengumpulan data meliputi wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi dengan informan kunci dari siswa dan siswa yang aktif mengikuti program SRA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SMA Muhammadiyah 9 Kota Bekasi telah berhasil menerapkan sembilan pilar utama yang mendukung sekolah ramah anak, meliputi: kebijakan pro-anak, lingkungan fisik yang aman dan nyaman, fasilitas ramah anak, ruang terbuka hijau, guru dan staf yang peduli dan terlatih, partisipasi siswa, kurikulum yang menyenangkan dan inklusif, layanan konseling, serta keterlibatan orang tua dan masyarakat. Hasilnya, sekolah tersebut menduduki peringkat 13 sekolah swasta terbaik di Kota Bekasi tahun 2024, prestasi akademik siswanya meningkat, dan banyak lulusannya yang diterima di universitas bergengsi. Penelitian ini sampai pada kesimpulan bahwa keterlibatan siswa secara aktif sangat penting untuk membangun lingkungan sekolah yang ramah anak yang memiliki pengaruh baik pada karakter siswa, kualitas pendidikan, dan reputasi sekolah secara keseluruha
The Effect of Buzz Group Method toward Students’ Creativity at Elementary School in Pulau Palas
Peineiliitiian iinii diilatarbeilakangii oleih reindahnya kreiatiiviitas siiswa keilas IiV dii SDN 002 Pulau Palas, yang diitunjukkan oleih kurangnya rasa iingiin tahu, keipeircayaan diirii, dan partiisiipasii aktiif dalam peimbeilajaran. Peineiliitiian iinii beirtujuan untuk meingeitahuii peingaruh meitodei diiskusii buzz group teirhadap kreiatiiviitas siiswa. Peineiliitiian meinggunakan peindeikatan kuantiitatiif deingan subjeik siiswa keilas IiV SDN 002 Pulau Palas Teimbiilahan Hulu. Populasii peineiliitiian beirjumlah 371 siiswa keilas Ii–VIi, deingan sampeil seibanyak 28 siiswa yang diipiiliih meilaluii teikniik clusteir sampliing. Data diikumpulkan meinggunakan angkeit dan dokumeintasii, keimudiian diianaliisiis meinggunakan reigreisii liiniieir seideirhana deingan taraf siigniifiikansii ? = 0,05. Hasiil analiisiis meinunjukkan bahwa niilaii Fhiitung seibeisar 0,51 leibiih keiciil dariipada Ftabeil seibeisar 2,587, seihiingga Ho diiteiriima dan Ha diitolak. Hal iinii meinunjukkan bahwa tiidak teirdapat peingaruh yang siigniifiikan antara meitodei diiskusii buzz group teirhadap kreiatiiviitas siiswa keilas IiV dii SDN 002 Pulau Palas. Teimuan peineiliitiian iinii meingiindiikasiikan bahwa peineirapan meitodei buzz group beilum mampu meiniingkatkan kreiatiiviitas siiswa seicara siigniifiikan, seihiingga guru diisarankan untuk meimpeirtiimbangkan peinggunaan meitodei peimbeilajaran laiin yang leibiih eifeiktiif dalam meingeimbangkan kreiatiiviitas siiswa seikolah dasa
Etnomatematika dalam Mahar (Sampapitu) Upacara Adat Pernikahan pada Suku Pamona
Pembelajaran matematika selalu berfokus pada topik yang cenderung membosankan. Pada kenyataannya, sumber belajar matematika yang menyenangkan ditemukan dimana saja, salah satunya pada upacara adat pernikahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplore konsep matematika pada mahar (Sampapitu) upacara adat pernikahan suku Pamona di Kabupaten Poso Provinsi Sulawesi Tengah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi. Sampapitu merupakan budaya yang diturunkan oleh nenek moyang suku Pamona. Sampapitu memiliki tujuh bagian penting yaitu Dula, Topi Ine, Tali Ine, Bauga mPapa, Tombo, Rapi nTombo, Posambarue. Dalam tujuh bagian sampapitu terdapat aktivitas matematika yaitu aktivitas menghitung yang tergambar pada jumlah isi Sampapitu dan aktivitas mengukur berupa lingkaran dan persegi panjang yang tergambar dalam bentuk-bentuk dari isi sampapitu, dimana Dula berbentuk lingkaran dan Topi Ine, Tali Ine, Bauga mPapa, Tombo, Rapi nTombo, Posambarue berbentuk persegi panjang. Berdasarkan hasil penelitian ini, dalam mahar pernikahan adat Pamona (Sampapitu) terdapat aktivitas menghitung dan mengukur, serta terdapat unsur-unsur matematika berupa lingkaran dan persegi panjan
Desain Media Pembelajaran Gerak Lurus Berbasis Gamifikasi Menggunakan Construct 2
Penelitian ini mengembangkan alat bantu ajar berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran Gerak Lurus bagi siswa kelas XI, memanfaatkan platform Construct 2. Metodologi yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil analisis awal menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman konsep Gerak Lurus, yang menjadi motivasi utama untuk mengembangkan media pembelajaran ini. Penerapan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional yang cenderung monoton. Setelah melalui tahap validasi oleh ahli materi dan media, produk yang dihasilkan dinilai sangat relevan dan memenuhi kriteria pendidikan. Implementasi lapangan memperlihatkan bahwa penggunaan media ini tidak hanya meningkatkan capaian akademik siswa, dengan rata-rata peningkatan nilai mencapai 89%, tetapi juga menunjukkan peningkatan partisipasi aktif siswa di kelas yang sangat substansial. Penelitian ini merekomendasikan penerapan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi sebagai inovasi penting dalam pengajaran Gerak Lurus, serta perlunya pelatihan terstruktur bagi guru agar dapat memaksimalkan penggunaan media dalam proses belajar-mengajar
Peran Konten Kreator Media Sosial dalam Mempengaruhi Pola Pikir Anak SD di Era Digital
Di era digital saat ini, media sosial telah memberikan dampak yang signifikan terhadap kehidupan anak-anak yang menjadi konsumen aktif konten digital. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah pengaruh konten kreator media sosial terhadap pola pikir, karakter, dan budaya anak sekolah dasar di era digital. Permasalahan yang diangkat mencakup tingkat paparan konten digital pada anak serta pengaruhnya terhadap perilaku dan nilai yang mereka anut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan pendekatan kajian literatur serta penyebaran angket kepada siswa sekolah dasar dan orang tua. Hasil menunjukkan sebagian besar siswa secara aktif mengakses konten dari platform seperti YouTube dan TikTok, dengan variasi konten, mulai dari hiburan hingga edukasi. Anak cenderung meniru perilaku dan gaya komunikasi dari konten kreator sebagai referensi sosial baru. Meskipun ada manfaat edukatif, beberapa konten berdampak negatif, seperti menurunnya konsentrasi belajar dan meningkatnya konsumsi budaya asing. Orang tua menunjukkan kesadaran terhadap dampak tersebut, namun pendampingan yang dilakukan masih terbatas. penelitian ini menyimpulkan bahwa konten kreator media sosial berpengaruh signifikan terhadap pola pikir, perilaku, dan sikap sosial anak. Implikasi praktisnya adalah perlunya penguatan literasi digital dan pendampingan aktif dari orang tua. secara keilmuan, penelitian ini memperkaya kajian tentang interaksi anak dengan media digital serta dampaknya terhadap pembentukan karakter di era teknolog
Pendidikan Seksual dalam Praktik Sekolah Inklusi AUD
Pendidikan seksual pada anak usia dini memegang peran penting dalam membentuk pemahaman anak mengenai tubuh, privasi, hubungan sosial, serta perlindungan dari kekerasan seksual. Namun, dalam konteks sekolah inklusi, pelaksanaannya menghadapi tantangan khusus karena keberagaman karakteristik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi implementasi pendidikan seksual dalam konteks sekolah inklusi anak usia dini, dengan studi kasus di KB/TK Surya Marta Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi nonpartisipan, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan seksual di KB/TK Surya Marta telah diterapkan secara efektif melalui metode interaktif yang sesuai dengan usia dan kebutuhan anak, termasuk anak berkebutuhan khusus. Keberhasilan implementasi didukung oleh peran aktif guru dan kolaborasi dengan orang tua. Meskipun demikian, keterbatasan sarana dan prasarana serta kurangnya guru yang linier menjadi hambatan utama. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya pelatihan guru, dukungan kebijakan sekolah, dan keterlibatan orang tua dalam memperkuat pendidikan seksual yang inklusif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pengembangan praktik pendidikan seksual di sekolah inklusi lainny
Analisis Kemampuan Literasi Digital Siswa sebagai Pendukung Keterampilan Abad 21 Kelas XI MIPA SMA
Perkembangan teknologi digital pada era abad ke-21 menuntut peserta didik memiliki kemampuan literasi digital yang mampu menunjang keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, dan kreativitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan literasi digital siswa kelas XI MIPA SMAN 3 Bone sebagai pendukung keterampilan abad ke-21 dalam konteks pembelajaran sains. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan tujuh informan yang dipilih secara purposive sampling, dan data dikumpulkan melalui wawancara serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki kemampuan literasi digital yang baik, terlihat dari penggunaan aktif berbagai platform seperti Google, YouTube, Canva, dan ChatGPT dalam kegiatan belajar dan penyelesaian tugas. Siswa mampu menyeleksi informasi secara kritis dengan membandingkan sumber, menunjukkan kesadaran terhadap etika digital, dan menjaga privasi data pribadi dalam aktivitas daring. Selain itu, siswa aktif berkolaborasi melalui media digital seperti WhatsApp, Zoom, dan Google Docs untuk menyelesaikan proyek kelompok. Namun, ditemukan variasi kemampuan pada aspek keamanan dan tanggung jawab digital yang masih perlu penguatan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa literasi digital tidak hanya meningkatkan kompetensi teknologi siswa, tetapi juga menjadi fondasi penting dalam pembentukan keterampilan abad ke-21 yang adaptif dan beretika di era transformasi pendidikan digital
Implementasi Kebijakan Pendidikan Gratis dalam Mewujudkan Wajib Belajar 12 Tahun
Pendidikan gratis bertujuan untuk memastikan akses pendidikan yang merata bagi seluruh masyarakat Indonesia, khususnya dalam mendukung program wajib belajar 12 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi kebijakan pendidikan gratis dalam mewujudkan wajib belajar 12 tahun serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam implementasi kebijakan pendidikan gratis dalam mewujudkan wajib belajar 12 tahun di sekolah menengah atas. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus di SMA Negeri 1 Muaro Jambi dan SMA Negeri 11 Muaro Jambi. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebijakan pendidikan gratis telah meningkatkan akses pendidikan bagi masyarakat, terutama bagi siswa dari keluarga kurang mampu. Namun, tantangan  masih ditemukan dalam keterbatasan anggaran operasional, kurangnya fasilitas pendukung, serta minimnya pemahaman masyarakat mengenai cakupan pendidikan gratis. Selain itu, keterlibatan stakeholder seperti kepala sekolah, guru, dan orang tua siswa sangat mempengaruhi efektivitas kebijakan ini. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa kebijakan pendidikan gratis berperan penting dalam mendukung wajib belajar 12 tahun, namun masih perlu adanya perbaikan dalam aspek pendanaan, sarana-prasarana, serta sosialisasi kebijakan kepada masyaraka
Implementasi Model Pengelolaan PPL PPG Prajabatan Berbasis Website Di Universitas Negeri
Pengelolaan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) pada Pendidikan Profesi Guru (PPG) di Universitas Negeri Malang (UM) masih menghadapi berbagai tantangan administratif dan koordinatif akibat sistem manual yang digunakan. Dengan optimalisasi melalui pelatihan pengguna, peningkatan infrastruktur, dan integrasi kebijakan akademik, sistem ini berpotensi menjadi model pengelolaan PPL yang lebih modern dan efektif penelitian ini melibatkan mahasiswa PPG, dosen pembimbing, dan guru pamong sebagai partisipan utama. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berbasis website mampu meningkatkan transparansi evaluasi, mempercepat monitoring mahasiswa, serta mempermudah komunikasi antara pemangku kepentingan. Namun, beberapa tantangan masih ditemukan, seperti kesiapan pengguna dalam beradaptasi dengan teknologi, kendala infrastruktur, serta resistensi terhadap perubahan sistem. Dengan optimalisasi melalui pelatihan pengguna, peningkatan infrastruktur, dan integrasi kebijakan akademik, sistem ini berpotensi menjadi model pengelolaan PPL yang lebih modern dan efekti
Media Permainan Si Tole untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi Laju Reaksi
Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru adalah media power point dan papan tulis, namun pemanfaatan media tersebut tidak berpengaruh signifikan terhadap ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berupa permainan “Si Toleâ€, yang dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik pada materi Laju Reaksi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) Borg and Gall melalui lima tahap yang meliputi studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji lapangan awal, dan revisi produk. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media permainan Si Tole layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Ditunjukkan oleh hasil analisis validitas media permainan Si Tole yang memperoleh hasil rata-rata modus sebesar 4 dengan kriteria baik, sehingga media permainan valid, kepraktisan media permainan Si Tole ditunjukkan oleh hasil analisis angket respon peserta didik yang memperoleh persentase 93% dengan kriteria sangat praktis, dan keefektifan media permainan Si Tole ditunjukkan oleh hasil analisis pretest dan posttest mengalami peningkatan yang dapat ditunjukkan oleh rata-rata nilai gain yang diperoleh yakni sebesar 0,81 dengan kategori tinggi