Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
1643 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SD Negeri 4 Kota Gede, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar
PENGEMBANGAN UI/UX GAME “SWEET CITY” MENGGUNAKAN METODE UCD DAN UNITY GAME ENGINE
Penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan game dari sisi UI/UX pada game edukasi “Sweet City” yang bergenre action-platformer dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Tujuan dalam pengembangan UI/UX pada game tersebut adalah untuk membantu user memahami bahaya konsumsi manisan berlebih dan diiringi dengan gameplay yang mudah. Maka untuk menghasilkan desain UI yang baik dan dapat memberikan user experience dari materi pembelajaran yang dikemas dengan menarik maka diputuskan menggunakan User Centered Design sebagai metode penelitian dalam perancangan UI/UX nantinya. Setelah proses desain selesai, komponen game dimasukkan ke dalam Unity Game Engine untuk merealisasikan desain menjadi game sepenuhnya. Berdasarkan penelitian tersebut, ditemukan 66.7% dari 12 responden dapat memahami bahaya memakan manisan dengan baik dan 58.3% menyatakan game edukasi tersebut layak digunakan sebagai media edukasi
PENGGUNAAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR
This study was conducted with the aim of determining the effect of using the Contextual Teaching and Learning model in improving students' mathematical problem solving abilities. This research was carried out at SD N 1 Ujungpandan Welahan Jepara with the research subjects of 21 students on the volume of cubes and blocks for the 2022/2023 academic year. The research method used is classroom action research, which is carried out over two cycles, each cycle consisting of three meetings. This study also used data collection techniques of interviews, observations, tests, and documentation. Data analysis of this study used quantitative and qualitative. The results showed that in cycle I, students' mathematical problem-solving ability increased from precycle 38% to 71%. In cycle II, students' mathematical problem-solving ability also increased to 100%. This is because the teacher has related the material according to everyday life so that students are easier to solve the problem of cube and block volume. Thus, the use of the CTL model can improve the mathematical problem solving ability of grade V students of SD N 1 Ujungpandan
PERENCANAAN ARSITEKTUR ENTERPRISE PADA UNIT USAHA AGRIBISNIS BIDANG PETERNAKAN SAPI PERAH MENGGUNAKAN TOGAF ADM
Peran teknologi informasi mempengaruhi berbagai aspek, termasuk dalam bidang peternakan. Stakeholder peternakan menggunakan teknologi informasi misalnya dalam menyediakan website untuk menarik minat klien dalam jasa peternakan sapi perah, e-commerce untuk meningkatkan penjualan dan pembelian produk jasa sapi perah, sehingga memudahkan klien dalam proses pembelian, media sosial digunakan untuk pemasaran digital yang efektif dan hemat biaya karena perusahaan jasa dapat meningkatkan popularitas bisnis. Namun, implementasi TI di aspek peternakan masih memiliki banyak kendala, misalnya sumber daya manusia kurang mumpuni dalam pembuatan TI peternakan, faktor finansial dan maintenance yang dibutuhkan juga besar, serta kurang bakat dalam kreativitas konten karena fokus utama peternak mengelola kandang dan kebutuhan ternak. Perancangan artefak dapat membantu merumuskan strategi jangka panjang guna mengoptimalkan bisnis Dinas Peternakan. Dalam hal ini, perencanaan enterprise architecture yang komprehensif dan matang menjadi kunci penting. Dengan adanya perencanaan ini, semua kegiatan operasional yang diperlukan dapat terintegrasi dengan baik, sehingga strategi bisnis diselaraskan dengan strategi sistem/teknologi informasi. Penelitian dilakukan dengan kombinasi Open Group Architecture Framework (TOGAF) dan penggunaan sistem informasi yang disesuaikan melalui metode Architecture Development Method (ADM). Dengan kombinasi ini, merupakan solusi yang tepat untuk mengimplementasikan enterprise architecture untuk memastikan layanan bisnis yang ada dan TI dengan tujuan yang terintegrasi. Perencanaan ini kemudian menghasilkan output berupa rencana EA yang mencakup solusi perbaikan proses bisnis, integrasi data, pengembangan cetak biru (blueprint) dan/atau aplikasi, dan persyaratan teknis yang mendukung kebutuhan teknologi pada fungsi Dinas Peternakan Kabupaten Alpha
PERBANDINGAN METODE KLASIFIKASI DALAM ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT TERHADAP IDENTITAS KEPENDUDUKAN DIGITAL (IKD)
Identitas Kependudukan Digital merujuk pada penggunaan teknologi digital dan data elektronik untuk mengidentifikasi individu dalam konteks kependudukan. Pada dasarnya, Identitas Kependudukan Digital bertujuan untuk memberikan cara yang lebih efisien dalam mengelola data identitas individu. Dalam mengimplementasikan Identitas Kependudukan Digital, perlu memperhatikan aspek keamanan dan privasi data. Selain itu, tidak semua individu memiliki akses ke teknologi digital atau mungkin menghadapi tantangan dalam menggunakan teknologi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan klasifikasi data dari Twitter terkait Identitas Kependudukan Digital dengan membandingkan metode SVM, K-NN, Naive Bayes, dan Neural Network menggunakan pendekatan data mining CRISP-DM. Dataset diambil menggunakan Twitter API dan diproses menggunakan Orange Data Mining. Dari jumlah awal data tweet sebanyak 7914, setelah dilakukan pembersihan data, tersisa 1022 tweet yang digunakan dalam penelitian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa masyarakat cenderung memiliki sentimen netral terkait Identitas Kependudukan Digital. Dalam hal performa model klasifikasi, metode K-NN menunjukkan kinerja yang sangat baik dengan nilai akurasi, presisi, dan recall mencapai 100%. Metode Neural Network dan Naive Bayes memiliki perbedaan yang kecil dalam performanya, sementara metode SVM memiliki nilai yang lebih rendah dalam evaluasi menggunakan Confusion Matrix. Penelitian ini memberikan wawasan tentang sentimen masyarakat terkait Identitas Kependudukan Digital dan mengidentifikasi metode klasifikasi dengan performa terbaik. Hasilnya dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam meningkatkan akses dan pengelolaan Identitas Kependudukan Digital
ANALISIS LAJU INFLASI DI KOTA SEMARANG MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING
Perkembangan ekonomi yang diusahakan selalu terkendali supaya tidak berdampak buruk dan memicu laju inflasi. Kenaikan harga yang dikatakan sebagai inflasi tidak terjadi hanya satu atau dua barang saja, melainkan mencakup kenaikan yang meluas serta menyeluruh pada kenaikan barang lainnya. Penerapan metode clustering dengan menggunakan algoritma k-means bertujuan untuk menentukan pengelompokan terkait dengan tingkat rendahnya tingkat inflasi yang terjadi di Kota Semarang. Selain itu, sebagai dasar pengambilan kebijakan terkait inflasi yang terjadi. Dengan menggunakan clustering k-meansdilakukan pengelompokan menjadi 3 kategori cluster yaitu rendah, sedang, dan tinggi. Dengan hasil menunjukkan bahwa tingkat inflasi rendah terjadi selama 8 bulan pada Januari, Februari, Maret, April, Mei, Oktober, November, dan Desember. Tingkat inflasi sedang terjadi selama 2 bulan pada Juni, Juli. Dan tingkat inflasi tinggi terjadi selama 2 bulan pada Agustus dan September. Tingkat inflasi tinggi yang terjadi di Kota Semarang diakibatkan karena terjadinya kenaikan harga komoditas bahan pokok cabai merah, cabai rawit, bawang merah, dan telur ayam. Komoditas harga bahan pokok tersebut merasakan dampak dampak dari kenaikan tarif BBM dan tarif e-tol yang terjadi dalam batasan waktu beberapa waktu lalu. Kata Kunci: Clustering, Data Mining, Inflasi, K-Mean
ADAPTASI KURIKULUM MERDEKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN
The Merdeka Curriculum was developed using a more flexible methods and focuses on essential material by developing the character and competence of students. Emphasizes project-based learning and soft skills development so that it is closer to practice in the world of work. On this basis, in some subjects it is necessary to adjust the learning model used to support these Curriculum. By using a literature review approach, the problem-solving-based learning models in Christianity education is an effort to adapt the Merdeka Curriculum, which was previously more often delivered by conventional methods. The presentation of the study explains that problem-solving-based learning that prioritizes problem solving in learning activities can strengthen the reasoning power used by students and can provide a basic understanding of the material presented, especially in understanding the Bible as teaching material in Christian religious education. This learning method will bring students to actively search for verses and words in the Bible that are connected to the problems they face. The learning objectives with the problem-solving method will be easier for students to be able to understand the contents of the Bible through solving problems related to real practice
ANALISIS KETERLIBATAN KELOMPOK MAHASISWA DALAM PEMBELAJARAN KONSEP INTEGRAL MELALUI PENERAPAN MODEL ELICITING ACTIVITIES (MEA)
Penelitian ini berfokus pada keterlibatan mahasiswa yang bekerja dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan Model Eliciting Activity (MEA) Task. Pembelajaran dilakukan secara online melalui media zoom. Data diperoleh berdasarkan pengamatan terhadap interaksi selama pembelajaran berlangsung yang terekam pada recording zoom dan didukung dengan hasil wawancara dan pengisian angket keterlibatan. Satu kelompok yang terdiri dari 2 mahasiswa yang berpartisipasi aktif dan 2 mahasiswa yang pasif dikaji secara mendalam keterlibatannya dengan mengacu pada konsep Engagement Structure Goldin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketika dihadapkan dengan MEA Task, kelompok tersebut menunjukkan berbagai Engagement Structure yang mengarahkan mereka untuk sukses dalam penyelesaian tugas MEA. Dalam penelitian ini juga ditemukan adanya Engagement Structure baru yaitu Together we can yang memicu aktivasi Engagement Structure pada mahasiswa yang pasif sehingga menjadi aktif dalam diskusi kelas. Hasil penelitian ini memberikan overview tentang setting aktivitas diskusi kelompok untuk menyelesaikan permasalahan matematika yang produktif dengan dimediasi teknologi
USE OF THE BLACK-LITTERMAN MODEL IN PORTFOLIO OPTIMIZATION FOR ACTIVE INVESTORS ON STOCKS IN LQ45 INDEX
In these modern era, it is very easy to create an investment portfolio, an investment portfolio can be formed by buying a shares. By creating portfolio investation, our can expect score return which makes it an advantage. However, there is also a risk value that will be obtained when buy shares. In the formation of an investment portfolio for active investors, it is expected to create an optimal investment portfolio, there are many models that can be used to create an optimal investment portfolio. In this final project, will discusses the use of the Black-Litterman Model in optimizing portfolios for active investors. The Black-Litterman model is one of the models that can be used to optimize the investment portfolio, the Black-Litterman model provides additional information for the return and risk values based on the views of experts. This model builds on the MV and CAPM using a Bayesian framework that allows investors to effectively incorporate their views of the market into the allocation process asset. Based on several tests that have been carried out during the research with different days, the value of the investor's view will always be different every day, the value of an optimistic view will have a good impact on the stock, even though the stock price is falling, if the investor's view is expressed optimism, the weight of the shares will remain high
PROFIL KESULITAN SISWA KELAS VII DALAM MEMAHAMI KONSEP BENTUK ALJABAR
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kesulitan siswa kelas VII dalam pemahaman konsep Aljabar, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi siswa kelas VII dalam pemahaman konsep Aljabar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan pendekatan deskriptif. Instrumen pendukung berupa tes tertulis dengan teknik think aloud dan pedoman wawancara. Hasil penelitian ini adalah (1) siswa masih mengalami kesulitan dalam merepresentasikan konsep aljabar, (2) siswa mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi atribut operasi atau konsep aljabar, (3) siswa tampak kesulitan untuk menghubungkan konsep aljabar baik dalam matematika atau kehidupan nyata. Faktor yang mempengaruhi pemahaman siswa: (1) siswa jarang bertanya kepada guru padahal tidak mengerti, (2) siswa merasa malu kepada temannya yang lebih paham darinya, (3) siswa tidak hadir di kelas dan tidak berani bertanya kepada guru, (4) siswa bertanya kepada temannya yang tidak tahu, (5) siswa tidak mengerti tentang cara guru menjelaskan